Intraprendi un viaggio storico con la sfida di Sims 4 decenni! Questa coinvolgente sfida creata dalla comunità consente ai tuoi Sims di sperimentare la vita attraverso diverse epoche, dal 1890 ai 2010. Questa guida fornisce una panoramica delle regole e delle regolazioni del gameplay necessarie per navigare con successo questa avventura per viaggiare nel tempo.
Panoramica e regole della sfida:
Il concetto di base è un sistema di due giorni all'anno, a partire dal 1890 e concludendo nel 2010 o 2020, a seconda delle preferenze. L'invecchiamento automatico è disabilitato e l'aspettativa di vita è adattata in base a dati storici: i SIM nati prima del 1950 hanno una durata più breve di quelle nate. La sfida inizia con una sola sim per giovani adulti o una coppia di giovani adulti sposati. Sono consentite le famiglie multi-generazionali, riflettendo gli accordi di vita storici comuni. I costumi e l'arredamento dovrebbero allinearsi allo stile di ogni decennio. Alcune sedi (Strangerville, Del Sol Valley prima degli anni '50 e Sulani) sono limitate a migliorare il realismo. L'uso della tecnologia è limitato a riflettere la sua disponibilità in ogni era; I telefoni sono consentiti per funzioni di gioco essenziali ma non per intrattenimento o comunicazione fino al punto. Le scelte di lavoro dovrebbero anche essere storicamente rilevanti.
Regole e difficoltà specifiche del decennio:
Per regole dettagliate, consultare la guida completa di Carina Coffee Gal. Ecco un riepilogo delle differenze chiave in ogni decennio:
1890: solo eredi maschi; Le figlie con il tratto creativo devono andare al matrimonio; Nessun woohoo, solo "prova per bambino"; nascite domestiche; Lavori maschili adeguati al periodo (ad es. La lavorazione del legno); donne principalmente casalinghe, con opzioni di freelance o giardinaggio limitate se sono vedove; Nessun elettricità; Obbligatorio delle scuole elementari, liceo opzionale; università consentita con major adatti al periodo; Inizia la coltivazione delle piante di mucca.
1900: lampade consentite; impianto idraulico interno (senza docce); Rimangono altre regole del 1890; I fonografi hanno permesso la musica.
1910: adolescenti maschi, giovani adulti e adulti arruolati per la prima guerra mondiale; Consumo di torta per piante di mucca; Il rotolo di dadi determina l'ulteriore consumo di torte o il ritorno a casa; La femmina più antica e suo marito diventano eredi se tutti i maschi percevano; Obbligatorio delle scuole superiori (media C richiesta); Le donne possono assumere lavori di lavoro manuali; Università per uomini dopo la guerra.
1920: le donne possono essere eredi; Le figlie non hanno bisogno del tratto creativo; Talk Radio, film e tutte le opzioni di illuminazione consentite; Le donne possono lavorare in circostanze più ampie; Nessun alcol (divieto).
Anni '30: fusti consentiti all'università; Simulazione della Grande Depressione (perdita di posti di lavoro all'inizio, nuovi posti di lavoro dopo una settimana); nessuna carriera commerciale; Un pasto cotto ogni giorno, altri scavaldati/coltivati/catturati; Il divieto termina.
Anni '40: bozza della Seconda Guerra Mondiale (stesse regole della prima guerra mondiale); Victory Garden (quattro o più piante); termostati, rondelle e essiccatori consentiti; Radio richiesta (una SIM ascolta per un'ora al giorno); Nessuna punizione per i voti delle scuole superiori; Gli adolescenti possono avere lavori part-time.
Anni '50: bozza di guerra di Corea (figlio maggiore); Docce e televisori economici consentiti; ascolto radio non richiesto; Obbligatorio delle scuole superiori; telefoni consentiti per le chiamate.
'60: Vietnam War Draft (due bambini più grandi); qualsiasi maggiore universitario consentito; congedo di maternità per le donne; Woohoo consentito.
Anni '70: Vietnam War Draft (due bambini più grandi); matrimonio incoraggiato ma non obbligatorio; microonde e lavastoviglie consentite; Biglietti della lotteria e consegna di cibo disponibili.
Anni '80: gioco consentito; Almeno un SIM deve perseguire una carriera commerciale; i bambini scientifici consentiti; Le nascite dell'ospedale preferite.
Anni '90: laptop consentiti; visione televisiva senza restrizioni; restrizioni di elettrodomestici e mobili sollevati; SMS AMMETTO; Richiesta di rifugio Y2K e confinamento di tre giorni richiesti.
2000: restrizioni al computer e al telefono sollevate (tranne Trendi); nascite domestiche o ospedaliere; Tutta la musica e la TV consentite.
2010: nessun giornalismo (cronometro dei media di stampa); Matrimonio dello stesso sesso consentito; tutto il lavoro part-time consentito; Disponibili muro di carne, Trendi e Generatore meteorologico.
La sfida di decenni offre un'esperienza Sims 4 unica e coinvolgente. Mentre il pacchetto Eco Lifestyle è utile, la sfida può essere adattata per adattarsi al contenuto del gioco esistente. Preparati a sperimentare la storia, una giornata sim alla volta!
Il Sims 4 è ora disponibile su PlayStation, Xbox e PC.