Final Fantasy နှင့် Kingdom Hearts ဖန်တီးသူ Tetsuya Nomura သည် သူ၏ တသမတ်တည်း ဆွဲဆောင်မှုရှိသော ဇာတ်ကောင်ဒီဇိုင်းများနောက်ကွယ်တွင် အံ့သြစရာကောင်းလောက်အောင် ရိုးရှင်းသောအကြောင်းပြချက်ကို မကြာသေးမီက ထုတ်ဖော်ပြသခဲ့သည်။ ဤဆောင်းပါးသည် သူ၏ ဒီဇိုင်းအတွေးအခေါ်နှင့် သူ၏ အထင်ကရ ဖန်တီးမှုများအပေါ် ၎င်း၏ သက်ရောက်မှုများကို စူးစမ်းလေ့လာပါသည်။
Nomura's Heroes များသည် အဘယ်ကြောင့် စူပါမော်ဒယ်များကဲ့သို့ ဖြစ်သည်
Nomura ၏ ဇာတ်ဆောင်များသည် ဖက်ရှင်မြင့်မားသော မော်ဒယ်များနှင့် ဆင်တူလေ့ရှိပြီး အံ့ဖွယ်ကမ္ဘာများနှင့် ၎င်းတို့နေထိုင်နေသော ပြင်းထန်သော တိုက်ပွဲများနှင့် သိသိသာသာ ခြားနားသည်။ ဒါပေမယ့် အကြောင်းပြချက်က ရှုပ်ထွေးတဲ့ အနုပညာဖော်ပြချက် မဟုတ်ပါဘူး။ Young Jump မဂ္ဂဇင်း (AUTOMATON မှ ဘာသာပြန်ဆိုထားသည့်) အင်တာဗျူးတစ်ခုတွင် Nomura သည် အတန်းဖော်တစ်ဦး၏ ထိုးထွင်းသိမြင်သောမေးခွန်းကို ကိုးကားပြီး "ဂိမ်းလောကထဲမှာ ငါဘာလို့ ရုပ်ဆိုးရမှာလဲ" ဟု အထက်တန်းကျောင်းသို့ ပြန်သွားရန် သူ၏ချဉ်းကပ်ပုံကို ခြေရာခံခဲ့သည်။ ဤ ပေါ့ပေါ့ပါးပါး မှတ်ချက်သည် နက်နက်ရှိုင်းရှိုင်း ပဲ့တင်ထပ်ကာ ဗီဒီယိုဂိမ်းများသည် ကစားသမားများအား နှစ်သက်ဖွယ်ကောင်းသော လွတ်မြောက်မှုကို ပေးဆောင်သင့်သည်ဟု ၎င်း၏ယုံကြည်ချက်ကို ပုံဖော်ထားသည်။
သူဤသို့ပြောခဲ့သည်- "အဲဒီအတွေ့အကြုံကနေပြီးတော့ 'ဂိမ်းထဲမှာ ရုပ်ရည်ချောမောနေချင်တယ်' လို့ ထင်ခဲ့တာ၊ ဒါကလည်း ငါ့ရဲ့ပင်မဇာတ်ကောင်တွေကို ဖန်တီးလိုက်တာပဲ" လို့ ဆိုပါတယ်။
ဤအရာသည် အနတ္တသက်သက်မဟုတ်ပါ။ Nomura သည် အမြင်အာရုံဆိုင်ရာ မေတ္တာရပ်ခံမှုသည် ကစားသမားများ၏ ဆက်သွယ်မှုနှင့် စာနာမှုကို တိုးပွားစေသည်ဟု ယုံကြည်သည်။ သမားရိုးကျမဟုတ်သော ဒီဇိုင်းများသည် အကွာအဝေးကို ဖန်တီးနိုင်ပြီး စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာ ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကို အဟန့်အတားဖြစ်စေကြောင်း ရှင်းပြခဲ့သည်။
ဗီလိန်များအတွက် သပ်ရပ်မှု သီးသန့်ထားရှိမှု
Nomura သည် သမားရိုးကျမဟုတ်သော ဒီဇိုင်းများကို လုံးလုံးလျားလျား မရှက်တတ်ပါ။ ယင်းအစား ဆန့်ကျင်ဘက်သမားများအတွက် ၎င်း၏ အပြောင်မြောက်ဆုံး ဖန်တီးမှုများကို သိမ်းဆည်းထားသည်။ FINAL FANTASY VII မှ Sephiroth သည် သူ၏ ပြောင်မြောက်သော အသွင်အပြင်နှင့် ကြီးမားသောဓားဖြင့် စံနမူနာပြအဖြစ် ဆောင်ရွက်သည်။ အလားတူ၊ Kingdom Hearts ရှိ Organization XIII ၏ ထင်ရှားသော ဒီဇိုင်းများသည် လူဆိုးများကို ဒီဇိုင်းဆွဲသည့်အခါ Nomura ၏ ဖန်တီးမှုလွတ်လပ်မှုကို ပြသသည်။
"Organization XIII ၏ ဒီဇိုင်းများသည် ၎င်းတို့၏ ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးများမပါဘဲ ထူးခြားသည်ဟု မထင်ပါ။ ၎င်းတို့၏ အတွင်းနှင့် အပြင်ပန်း ပေါင်းစပ်လိုက်မှသာ ၎င်းတို့သည် ထိုကဲ့သို့သော စရိုက်လက္ခဏာများ ဖြစ်လာနိုင်သည်" ဟု မှတ်ချက်ပြုခဲ့သည်။
FINAL FANTASY VII ကို ပြန်ကြည့်လိုက်တော့ Nomura က သူ့ရဲ့ ငယ်ရွယ်တဲ့ ကိုယ့်ကိုယ်ကို အထိန်းအကွပ်မဲ့ ချဉ်းကပ်မှုကို လက်ခံခဲ့ပြီး Red XIII နဲ့ Cait Sith တို့လို ဇာတ်ကောင်တွေ ဖြစ်လာတာကို ဝန်ခံပါတယ်။ သို့သော်၊ ဤအစောပိုင်းစမ်းသပ်ချက်ကပင် ဂိမ်း၏ထူးခြားသောဆွဲဆောင်မှုဖြစ်စေခဲ့သည်။
အသေးစိတ်နှင့် ဇာတ်ကောင်စရိုက်ကို အာရုံစိုက်
Nomura သည် အသေးအဖွဲဟုထင်ရသော ရွေးချယ်မှုများ—အရောင်အကွက်များ၊ ပုံသဏ္ဍာန်များ—သည်ပင် ဇာတ်ကောင်၏ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးကို အထောက်အကူဖြစ်စေပြီး နောက်ဆုံးတွင် ဂိမ်း၏ဇာတ်ကြောင်းကို ရှင်းပြသည်။
နိုမူရာ၏ အလားအလာရှိသော အငြိမ်းစားယူမှုနှင့် နိုင်ငံတော်နှလုံးသားများ အနာဂတ်
The Young Jump အင်တာဗျုးသည် Kingdom Hearts စီးရီး၏ နိဂုံးချုပ်ခါနီးတွင် Nomura ၏ လာမည့်နှစ်များအတွင်း အငြိမ်းစားယူမည့် အလားအလာကို ထိခိုက်စေခဲ့သည်။ Kingdom Hearts IV အတွက် စိတ်ကျေနပ်စရာ စီးရီးနောက်ဆုံးထွက်အတွက် အဆင့်သတ်မှတ်ရန် ရည်ရွယ်ပြီး အသစ်သော အမြင်သစ်များကို မိတ်ဆက်ရန် စာရေးဆရာအသစ်များကို တက်ကြွစွာ ပေါင်းစပ်ထည့်သွင်းထားသည်။
အနှစ်သာရအားဖြင့်၊ Nomura ဂိမ်းတွင် စတိုင်လ်ကျသော ဟီးရိုးတစ်ဦးကို နောက်တစ်ကြိမ် သင်သဘောကျပါက၊ အထက်တန်းကျောင်းဖော်တစ်ဦး၏ ရိုးရှင်းသောဆန္ဒကို သတိရပါ။ Nomura ပြောသလိုပဲ၊ မင်းရုပ်ရည်မကောင်းရင် ဘာလို့ သူရဲကောင်းဖြစ်ရတာလဲ။