L'argomento dei giochi a turni rispetto ai sistemi orientati all'azione è uno dei preferiti perenni nelle discussioni di gioco di ruolo e il recente lancio di * Clair Obscur: Expedition 33 * ha riacceso il dibattito. Rilasciato proprio la scorsa settimana, * Clair Obscur: Expedition 33 * ha ottenuto consensi diffusi, con IGN e altri revisori che elogiavano la sua esecuzione come gioco di ruolo a turni. Il gioco mette con orgoglio le sue influenze, tra cui la meccanica a turni, i pittos per equipaggiare e sfogliare "Dungeons" in zone e una mappa del mondo che ricorda i giochi di ruolo classici.
In un'intervista con RPGSite, il produttore Francois Meurisse ha rivelato che *Clair Obscur *è stato immaginato come un gioco a turni fin dall'inizio, tradendosi ispirazione da titoli iconici come *Final Fantasy VIII *, *Ix *e *X *. Inoltre, incorpora elementi di *Sekiro: le ombre muoiono due volte *e *Mario & Luigi *, fondendo eventi a tempo rapido durante gli attacchi e la parry/schivare per la difesa. Questa fusione si traduce in un'esperienza di gameplay che sembra tradizionale quando si è strategiche e orientate all'azione durante il combattimento, scatenando un discorso significativo all'interno della comunità di gioco.
I social media sono stati in fermento, con molti che puntano al successo di *Clair Obscur *come controargomeno per le critiche ai sistemi a turni, in particolare in relazione alla serie *Final Fantasy *. Naoki Yoshida, durante il tour dei media per *Final Fantasy XVI *, ha spiegato il passaggio verso i meccanici basati sull'azione nei giochi di ruolo, citando le mutevoli preferenze dei giocatori, in particolare tra il pubblico più giovane. Questo spostamento è evidente nei recenti titoli di *Final Fantasy *come *xv *, *xvi *e la serie di remake *VII *, ognuna delle quali ha il suo set di fan e critici.
Nonostante questi turni, Square Enix non ha completamente abbandonato i giochi a turno. Titoli come *Octopath Traveler 2 *, *Saga Emerald Beyond *e l'imminente Remaster *coraggiosamente default *per lo Switch 2 dimostrano il continuo supporto dell'azienda per il genere. Mentre * Final Fantasy * potrebbe essersi allontanato dalle sue radici a turno, il più ampio paesaggio di gioco di ruolo rimane diversificato.
La discussione sul fatto che * Final Fantasy * dovrebbe emulare * Clair Obscur * è sfumata. Mentre alcuni potrebbero vedere * Clair Obscur * come modello per ciò che * Final Fantasy * potrebbe essere, è importante riconoscere che ogni serie ha la sua identità ed estetica unica. Ridurre * Clair Obscur * a una semplice imitazione di * Final Fantasy * si affaccia sui suoi sistemi di combattimento innovativi, colonna sonora convincente e costruzione del mondo originale.
I dibattiti storici sulla direzione di * Final Fantasy * non sono nuovi. Dalle discussioni su * Lost Odyssey * come potenziale successore di * Final Fantasy * ai dibattiti sul quale il gioco * Final Fantasy * è superiore, la serie ha sempre suscitato un discorso appassionato. I dati sulle vendite svolgono anche un ruolo significativo, come menzionato Yoshida in relazione a *Final Fantasy XVI *, indicando che le aspettative commerciali possono influenzare le decisioni di progettazione del gioco.
* Clair Obscur: Expedition 33* ha ottenuto un notevole successo, vendendo 1 milione di copie in soli tre giorni. Questo è una testimonianza degli sforzi interattivi di Sandfall e di Kepler, suggerendo una potenziale rinascita di giochi di ruolo di fascia media come *Visions of Mana *o *Ruined King *. Tuttavia, se * Clair Obscur * può sostenere questo slancio e raggiungere le altezze di giochi come * Baldur's Gate 3 * o * Disco Elysium * rimane da vedere.
Per quanto riguarda *Final Fantasy *, le recenti voci della serie hanno affrontato sfide nel soddisfare le aspettative di profitto, che possono essere influenzate da più ampi turni nel settore dei giochi e dagli alti costi associati allo sviluppo di importanti franchising. Il successo da asporto dal successo di *Clair Obscur *è l'importanza dell'autenticità. Come ha sottolineato il CEO di Larian Swen Vincke, la creazione di un gioco di cui il team di sviluppo è appassionato può portare a un successo sia critico che commerciale, offrendo un percorso in avanti che celebra la creatività e l'innovazione per la riduzione dei vecchi dibattiti.