Recenti sviluppi che circondano * Dragon Age: The VeilGuard * hanno suscitato una discussione significativa, in particolare a seguito dei commenti del CEO di EA Andrew Wilson, che ha dichiarato che il gioco non è riuscito a "risuonare con un pubblico abbastanza ampio". Questo sentimento è arrivato dopo l'annuncio di EA che il tanto atteso gioco di ruolo sottoperformato rispetto alle aspettative interne. Durante una recente chiamata finanziaria, la società ha rivelato che * Dragon Age * aveva "coinvolto" solo 1,5 milioni di giocatori nel suo ultimo trimestre finanziario, in particolare il 50% al di sotto delle proiezioni.
In seguito, EA ha ristrutturato Bioware, spostando la sua attenzione esclusivamente a *Mass Effect 5 *. Come parte di questa mossa, alcuni membri del team in precedenza lavoravano su * The Veilguard * erano stati riassegnati ad altri studi EA, mentre altri hanno affrontato licenziamenti. Questa decisione ha seguito un ciclo di sviluppo turbolento per *Dragon Age: The Veilguard *, che è stato contrassegnato da più partenze di leadership, ristrutturazione interna e perni dell'ultimo minuto, incluso un modello abbandonato dal vivo che ha lasciato molti sviluppatori a BioWare hanno sorpreso di essere lanciato a tutti, come notato dal giornalista di Bloomberg Jason Schreier.
Andrew Wilson ha sottolineato durante la chiamata che i futuri giochi di ruolo di EA devono incorporare "caratteristiche del mondo condivisa e un impegno più profondo insieme a narrazioni di alta qualità" per raggiungere gli obiettivi commerciali dell'azienda. Mentre ha riconosciuto che * la veleguard * ha ricevuto una ricezione critica positiva ed è stato ben accolto da coloro che l'hanno giocata, ha sostenuto che non ha raggiunto una base di giocatori abbastanza ampia in un mercato sempre più competitivo.
Questo inquadratura ha attirato critiche dall'ex talento bioware, tra cui David Gaider, il protagonista narrativo originale e il costruttore mondiale di *Dragon Age *. Gaider ha espresso lo scetticismo per l'asporto di EA dalla performance del gioco, in particolare l'idea che uno spostamento verso la meccanica dal vivo avrebbe migliorato il suo successo.
"Ci sono certamente tutti i tipi di lezioni che un'azienda potrebbe imparare da un gioco come VeilGuard (non l'ho ancora giocato, quindi vado fuori quello che hanno detto gli altri), ma" forse avrebbe dovuto essere un servizio in diretta "essere il takeaway sembra un po 'miope e autosufficiente", "
Gaider ha aggiunto che EA dovrebbe invece guardare a giochi di ruolo single-player di successo come *Baldur's Gate 3 *-un grande successo nonostante il suo design principalmente per giocatore singolo-e raddoppia su ciò che ha reso *Dragon Age *amata in primo luogo.
"Il mio consiglio a EA (non che a loro importa): hai un IP che molte persone amano. Profondamente. Alla sua altezza, ha venduto abbastanza bene da renderti felice, giusto? Guarda cosa ha fatto meglio nel punto in cui ha venduto di più. Segui il comando di Larian e raddoppia su di quello. Il pubblico è ancora lì. E in attesa."
Mike Laidlaw, ex direttore creativo di * Dragon Age * e attuale Chief Creative Officer di Yellow Brick Games, ha fatto eco alle preoccupazioni di Gaider, affermando che se qualcuno gli avesse chiesto di cambiare fondamentalmente la natura di un amato franchising a giocatore singolo in un'esperienza focalizzata sul multiplayer, avrebbe probabilmente allontanato.
"Senti, non sono un ragazzo CEO di fantasia, ma se qualcuno mi ha detto 'La chiave di questo successo di successo a IP a giocatore singolo è renderlo puramente un gioco multiplayer. No, non uno spin-off: cambiare fondamentalmente il DNA di ciò che la gente amava del gioco principale' per me, probabilmente smetterei quel lavoro o qualcosa."
Con BioWare ora pienamente impegnato in *Mass Effect 5 *, guidato dai veterani della serie Mike Gamble, Preston Watamaniuk, Derek Watts e Parrish Ley, EA CFO Stuart Canfield ha incorniciato la ristrutturazione dello studio come un passo necessario per allineare le risorse con le opportunità più promettenti dell'azienda.
"Storicamente, lo storytelling di successo è stato il modo principale in cui il nostro settore ha acquistato l'IP amato ai giocatori. Le prestazioni finanziarie del gioco evidenziano il panorama del settore in evoluzione e rafforza l'importanza delle nostre azioni per riallocare le risorse verso le nostre opportunità potenziali più significative e più elevate."