2XKO アルファ ラボ プレイテスト: 4 日後のプレイヤーのフィードバックへの対応
2XKO の 4 日間にわたるアルファ ラボ プレイテストでは、プレイヤーから大量のフィードバックが寄せられました。 2XKO がこの貴重な意見をどのように組み込む予定であるかを見てみましょう。
プレイテスターの入力に基づいた 2XKO ゲームプレイの改良
コンボの調整とチュートリアルの改善
2XKO ディレクターのショーン リベラは、Twitter (X) を使用して、アルファ ラボ プレイテストのフィードバックに基づいて今後の調整を発表しました。 このゲームのリーグ・オブ・レジェンドとのつながりは、多くの声高なプレイヤー層を惹きつけ、その結果、壊滅的でおそらく不公平なコンボを強調する多数のオンラインディスカッションやビデオクリップが生まれました。
Rivera 氏は、プレイヤーが発見した「本当にクリエイティブな」コンボを認めましたが、過度に長い一方的なシーケンスに対する懸念も指摘しました。 彼は特に、「超長期間の低からゼロのエージェンシー」の問題について言及しました。これは、無限のコンボをつなぎ、長期間効果的に対戦相手をコントロールする能力への直接的な対応です。 タグの仕組みがこの問題をさらに悪化させました。
「Touch of Death」(TOD) コンボ、つまり敵を完全な体力から排除できるインスタントキルコンボの頻度の減少を含む、大幅な変更が計画されています。 開発者は、ゲームのペースが速く爆発的な雰囲気を維持するつもりですが、バランスとエンゲージメントを向上させることを目指しています。
Rivera 氏は、一部の TOD が「予想されていた」ことを認めましたが、チームはプレイヤーのフィードバックとゲームプレイ データの両方を使用してシステムを改良していると強調しました。 目標は、多大なスキルとリソースを必要とする TOD で並外れた成果を上げることです。
コンボの長さ以外にも、チュートリアル モードにも批判があります。ゲームの中核となる仕組みは比較的直感的ですが、その複雑さをマスターすることは別の問題です。プレイテストではスキルベースのマッチメイキングが欠如していることがこれを浮き彫りにし、経験の浅いプレイヤーと経験豊富なベテランが対戦することが頻繁にありました。
プロの格闘ゲームプレイヤー、クリストファー "NYChrisG" は、2XKO が「万人向けではない」可能性があると述べ、その複雑な 6 ボタン システムと複雑なゲームプレイが Marvel vs. Capcom: Infinite、パワーレンジャー: バトル・フォー・ザ・グリッド、およびブレイブルー: クロスタッグバトル.
Rivera はこのフィードバックに応え、現在のチュートリアルは「ラフなパス」であり、大幅に改善される予定であると述べました。 チュートリアル チームのメンバーによる Reddit の投稿では、プレーヤーからのさらなる提案が積極的に求められました。 プレイヤーは、ギルティ ギア ストライブやストリートファイター 6と同様のチュートリアル構造を採用し、基本的なコンボを超えたトレーニングを拡張し、フレーム データなどの概念に関する高度なチュートリアルを導入することを提案しています。
フィードバックにもかかわらずプレイヤーの熱心な反応
建設的な批判にもかかわらず、多くのプレイヤーが 2XKO を楽しんでいます。 プロプレイヤーのWilliam "Leffen" Hjelteは、ゲームを「19時間連続」ストリーミングしていたとさえ報告した。 Twitch の視聴者数は目覚ましく、プレイテスト初日には最高 60,425 人に達しました。
ゲームはクローズドアルファ版のままで、リリース日は未定です。 改善は必要ですが、Twitch の視聴者数の多さとプレーヤーからの広範なフィードバックは、大きな可能性と成長する情熱的なコミュニティを示しています。
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