2XKO Alpha Lab 플레이 테스트: 4일 후 플레이어 피드백 처리
2XKO의 4일간의 Alpha Lab 플레이테스트는 수많은 플레이어 피드백을 생성했습니다. 2XKO가 이러한 귀중한 의견을 어떻게 반영할 계획인지 살펴보겠습니다.
플레이 테스터 입력을 기반으로 한 2XKO 게임플레이 개선
콤보 조정 및 튜토리얼 개선
2XKO 디렉터인 Shaun Rivera는 Twitter(X)를 통해 Alpha Lab 플레이테스트 피드백을 바탕으로 향후 조정 사항을 발표했습니다. 이 게임의 League of Legends 연결은 대규모의 목소리를 내는 플레이어 기반을 끌어 모았고, 이로 인해 파괴적이고 틀림없이 불공평한 콤보를 강조하는 수많은 온라인 토론과 비디오 클립이 탄생했습니다.
Rivera는 플레이어가 발견한 '정말 창의적인' 콤보를 인정하면서도 지나치게 길고 일방적인 시퀀스에 대한 우려도 언급했습니다. 그는 특히 끝없는 콤보를 연결하여 오랜 시간 동안 상대를 효과적으로 제어하는 능력에 대한 직접적인 대응인 "초장기 로우-제로 에이전시" 문제를 언급했습니다. 태그 메커니즘으로 인해 이 문제가 더욱 악화되었습니다.
적의 체력을 완전히 제거할 수 있는 즉시 처치 콤보인 "죽음의 손길"(TOD) 콤보의 빈도 감소를 포함하여 중요한 변경 사항이 계획되어 있습니다. 개발자들은 게임의 빠른 진행과 폭발적인 느낌을 유지하면서 균형과 참여도를 향상시키는 것을 목표로 합니다.
Rivera는 일부 TOD가 '예상된 것'임을 인정했지만 팀이 플레이어 피드백과 게임플레이 데이터를 모두 사용하여 시스템을 개선하고 있음을 강조했습니다. 목표는 상당한 기술과 자원이 필요한 TOD를 뛰어난 성과로 만드는 것입니다.
콤보 길이 외에도 튜토리얼 모드도 비판을 받았습니다. 게임의 핵심 메커니즘은 상대적으로 직관적이지만, 그 복잡성을 마스터하는 것은 다른 문제입니다. 플레이 테스트에서 기술 기반 매치메이킹이 부족하여 경험이 부족한 플레이어와 숙련된 베테랑이 대결하는 경우가 많았습니다.
전문 격투 게임 플레이어인 Christopher "NYChrisG"는 Marvel vs. Capcom: Infinite와 같은 타이틀과 비교할 수 있는 복잡한 6개 버튼 시스템과 복잡한 게임 플레이를 언급하면서 2XKO가 잠재적으로 "모든 사람을 위한 것은 아니다"라고 설명했습니다. 🎜>파워레인저: 배틀 포 더 그리드 및 블레이블루: 크로스 태그 전투.
Rivera는 이 피드백에 응답하여 현재 튜토리얼이 "어려운 단계"이며 크게 개선될 것이라고 말했습니다. 튜토리얼 팀 구성원이 작성한 Reddit 게시물에서는 추가 플레이어 제안을 적극적으로 요청했습니다. 플레이어들은Guilty Gear Strive 및 Street Fighter 6과 유사한 튜토리얼 구조를 채택하고, 기본 콤보 이상의 교육을 확장하고, 프레임 데이터와 같은 개념에 대한 고급 튜토리얼을 도입할 것을 제안했습니다.
피드백에도 불구하고 뜨거운 플레이어 반응
건설적인 비판에도 불구하고 많은 플레이어들이 2XKO를 즐기고 있습니다. 프로 선수인 William "Leffen" Hjelte는 "19시간 연속"으로 게임을 스트리밍했다고 보고하기도 했습니다. 트위치 시청률은 인상적이어서 플레이테스트 첫날 60,425명의 시청자를 기록했습니다.
게임은 아직 비공개 알파 상태로, 출시일이 확정되지 않았습니다. 개선이 필요하지만 상당한 Twitch 시청률과 광범위한 플레이어 피드백은 상당한 잠재력과 성장하고 열정적인 커뮤니티를 보여줍니다.
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