2XKO Alpha Lab 遊戲測試:四天後處理玩家反饋
2XKO 為期四天的 Alpha Lab 遊戲測試收到了大量玩家反饋。 讓我們來看看 2XKO 計劃如何整合這些寶貴的意見。
基於遊戲測試者輸入的 2XKO 遊戲玩法改進
組合調整和教程改進
2XKO 總監 Shaun Rivera 使用 Twitter (X) 宣布根據 Alpha Lab Playtest 反饋即將進行的調整。 該遊戲與《英雄聯盟》的聯係吸引了大批敢於發聲的玩家群體,引發了大量的在線討論和視頻剪輯,強調了毀滅性的、可以說是不公平的連擊。
裏維拉承認玩家發現了“真正有創意”的組合,但也指出了對過長、單邊序列的擔憂。 他特別提到了“超長時間低至零代理”的問題,這是對能夠串起無盡連擊、長時間有效控製對手的能力的直接回應。 標簽機製進一步加劇了這個問題。
計劃進行重大更改,包括減少“死亡之觸”(TOD)連擊的頻率 - 即時殺死連擊能夠消除完全健康的對手。 雖然開發者打算保留遊戲的快節奏和爆炸性感覺,但他們的目標是提高平衡性和參與度。
Rivera 承認一些 TOD 是“預期的”,但強調團隊正在利用玩家反饋和遊戲數據來完善係統。 我們的目標是取得 TOD 的非凡成就,這需要大量的技能和資源。
除了連擊長度之外,教程模式也受到了批評。雖然遊戲的核心機製相對直觀,但掌握其複雜性卻是另一回事。遊戲測試中缺乏基於技能的匹配凸顯了這一點,經常讓沒有經驗的玩家與經驗豐富的老玩家對決。
職業格鬥遊戲玩家 Christopher “NYChrisG” 形容 2XKO 可能“不適合所有人”,理由是其複雜的六按鈕係統和複雜的遊戲玩法可與 Marvel vs. Capcom: Infinite、電力別動隊:網格之戰和蒼翼默示錄:交叉標簽戰鬥。
Rivera 對此反饋做出了回應,表示當前的教程是“粗略通過”,將會得到顯著改進。 一位教程團隊成員在 Reddit 上發帖,積極征求玩家的進一步建議。 玩家建議采用類似於Guilty Gear Strive和街頭霸王6的教程結構,將訓練擴展到基本連擊之外,並引入有關幀數據等概念的高級教程。
盡管有反饋,玩家反應還是很熱情
盡管有建設性的批評,但許多玩家仍然享受 2XKO。 職業玩家 William“Leffen”Hjelte 甚至表示“連續 19 個小時”直播了比賽。 Twitch 的收視率令人印象深刻,在遊戲測試的第一天就達到了 60,425 名觀眾的峰值。
遊戲仍處於封閉測試階段,尚未確定發布日期。 雖然還需要改進,但 Twitch 的大量收視率和廣泛的玩家反饋顯示了巨大的潛力和不斷發展、充滿熱情的社區。
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