Il famoso Monster Hunter per la sua vasta selezione di armi e il gameplay accattivante. Ma sapevi che esistevano ancora più armi nei giochi precedenti, assenti da nuove uscite? Questa esplorazione approfondisce la storia delle armi di Monster Hunter.
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Uno sguardo ai tipi di armi di Monster Hunter
Monster Hunter vanta una storia ricca, che dura oltre due decenni dal suo debutto nel 2004. Un elemento chiave è il suo vario arsenale dell'arma. Monster Hunter Wilds offre quattordici tipi di armi distinti, ognuno con punti di forza, debolezze, set di mosse e meccanici unici.
L'evoluzione dalla grande spada originale alla sua controparte moderna è drammatica, riflettendo i progressi del gioco. Inoltre, diverse armi di rate precedenti rimangono inedite nei mercati occidentali. Esaminiamo l'evoluzione delle armi di Monster Hunter.
Armi di prima generazione
Queste armi hanno debuttato nel Monster Hunter originale e nelle sue varianti. Queste armi fondamentali si sono sopportate, in evoluzione con mosse e meccanici migliorati.
Grande spada
Probabilmente l'arma più iconica del franchise, il debutto della Great Sword nel 2004 ha cementato la sua eredità. Il suo elevato potenziale di danno arriva a costo del lento attacco e velocità di movimento. La lama enorme può persino fungere da scudo, sebbene a spese di resistenza e nitidezza.
Il gameplay iniziale si è concentrato su tattiche di successo e spaziatura precisa. Mentre le combo erano possibili, le animazioni lente hanno reso meno efficace il concatenamento esteso. È interessante notare che il centro della lama ha inflitto più danni della punta o dell'elsa.
Monster Hunter 2 ha introdotto l'iconico Slash carico, un attacco di carica multi-livello che culmina in una potente oscillazione. Questo rimane un elemento fondamentale dell'appello dell'arma.
I giochi successivi hanno perfezionato il meccanico di carica, aggiungendo finalisti e transizioni combinate più fluide, nonostante mantengano il suo ritmo deliberato. Il placcaggio delle spalle di Monster Hunter World ha consentito un accesso più rapido agli attacchi carichi.
La Great Sword offre un pavimento a bassa abilità ma un soffitto di alta competenza. La padronanza sta nel massimizzare l'output del danno attraverso tempistiche precise di vere barre cariche.
Spada e scudo
Incarnando la versatilità, la spada e lo scudo forniscono un approccio equilibrato. Mentre i singoli scioperi infliggono danni moderati, combo rapide, capacità di blocco, mobilità e utilità compensano. Inizialmente considerato un'arma per principianti, la sua complessità è cresciuta con meccaniche aggiunte.
Il gameplay iniziale incentrato su tagli rapidi, combo e alta mobilità. Monster Hunter 2 ha consentito l'utilizzo dell'oggetto mentre l'arma è rimasta disegnata.
Le rate successive hanno ampliato il set di mosse, in particolare con le combinazioni di bash di scudo (Monster Hunter 3), backsteps e salti (Monster Hunter 4) e perfetti finiture di corsa/aerea (Monster Hunter World/Rise).
Nonostante la sua gamma più breve e il danno più basso rispetto ad altre armi, la spada e lo scudo rimane un Jack-of-All-Trades. Il suo potenziale combinato infinito, gli attacchi rapidi, l'evasività, i potenti finitori e l'abilità bloccante lo rendono un'arma sorprendentemente profonda.
Martello
Una delle due armi contundenti (impatto sulla tratta, non danni da tagliare), il martello eccelle a rompere le parti dei mostri, in particolare le teste. Post-Monster Hunter 2, è diventato famoso per il suo potenziale KO.
Il suo gameplay assomigliava allo stile hit-and-run della grande spada, ma con una mobilità sorprendentemente elevata per le sue dimensioni e l'incapacità di bloccare. Il meccanico di carica ha consentito in modo univoco il movimento durante la carica.
Il set di mosse è rimasto in gran parte coerente fino a quando Monster Hunter World e Rise, che ha introdotto gli attacchi di Big Bang e Finning Bludgeon. Queste aggiunte hanno migliorato le capacità offensive oltre il tradizionale swing e superpound di golf.
Sono state aggiunte due modalità, forza e coraggio, ognuna influisce sugli attacchi e gli effetti della carica. Un uso efficace del martello richiede la commutazione della modalità strategica in base al mostro e mantenendo la carica durante lo spostamento.
L'obiettivo di Hammer è semplice: target la testa per Kos. Sebbene impegnativo, questo approccio premia i giocatori con opportunità di devastanti attacchi carichi e finalisti combinati.
Lancia
La lancia incarna il principio secondo cui "una buona offesa è una grande difesa". La sua lunga portata consente attacchi a distanza, mentre il suo scudo sostanziale blocca la maggior parte degli attacchi. L'uso abile può anche negare colpi apparentemente non bloccabili. Nonostante i movimenti limitati durante il tratto, dà un danno considerevole.
Il gameplay ricorda la strategia di un outboxer: colpire da lontano mantenendo la guardia. Gli attacchi fondamentali includono spinte in avanti e verso l'alto, catene fino a tre volte. In tutta la serie è stato aggiunto un contatore meccanico, insieme alla carica di corsa e agli attacchi di Bash per la distanza di chiusura.
Spesso percepito come "noioso" a causa di animazioni meno appariscenti, il design di Lance è unico. Premia i giocatori per stare in piedi, a differenza delle armi che enfatizzano l'evasione. Mentre il cannoniere offre capacità difensive simili, l'abilità difensiva di Lance non ha eguali.
Bowgun leggero
La bowgun leggera è un'arma a distanza mobile presente in ogni gioco. Le sue dimensioni più piccole consentono velocità di ricarica più veloci, guaina e schivata.
Il compromesso per la mobilità è ridotto di potenza di fuoco rispetto alla sua controparte più pesante, con una selezione di munizioni più limitata. Le opzioni di personalizzazione, come barili, silenziatori e ambiti, consentono la sartoria delle armi.
A differenza delle munizioni più forti della pesante bowgun, la capacità di arruola leggera di munizioni di munizioni specifiche per il fuoco gli dà un vantaggio nonostante i danni più bassi.
Monster Hunter 4 ha introdotto la "distanza critica", aggiungendo profondità al combattimento a distanza ottimizzando i danni a gamme specifiche in base al tipo di munizioni.
Monster Hunter World ha introdotto Wyvernblast (piantando bombe detonanti) e una manovra di diapositiva dopo le riprese, migliorando il suo stile di corsa e gun.
La bowgun leggera si è evoluta oltre una bowgun pesante "più debole", offrendo facilità d'uso senza sacrificare la meccanica o la specialità.
Bowgun pesante
La pesante bowgun, un'arma a distanza di prima generazione, dà danni elevati e utilizza munizioni speciali. Le sue dimensioni e peso, tuttavia, limitano significativamente la mobilità.
Mentre la Light Bowgun dà la priorità alla mobilità, il pesante Bowgun offre versatilità attraverso la sua più ampia selezione di munizioni. La sua lenta velocità di movimento (camminare solo mentre è disegnata) è uno svantaggio significativo. Sono disponibili opzioni di personalizzazione e uno scudo può essere attrezzato per la difesa.
Il suo design è rimasto in gran parte coerente, fungendo da potente artiglieria o un'arma di supporto. La bassa mobilità, tuttavia, può portare ad un aumento dei tempi di inattività se il mostro focalizza i suoi attacchi.
Monster Hunter 3 ha introdotto la modalità di assedio, consentendo un fuoco continuo senza ricaricare. Monster Hunter World ha aggiunto munizioni speciali per munizioni speciali di Wyvernheart (Minigun) e Wyvernsnipe (High Dange Single Shot), indipendenti dalle munizioni per l'inventario.
La gestione delle munizioni è cruciale, poiché i conchiglie più forti richiedono la creazione. L'identità centrale della bowgun pesante rimane invariata: potenti munizioni per attacchi devastanti.
Dual lame
Conosciuta per il loro stile appariscente, le duali lame danno la priorità alla velocità e sono eccezionalmente efficaci nell'infiggere i disturbi dello stato e il danno elementare a causa dei loro attacchi multi-hit. È interessante notare che, mentre un'arma di prima generazione, sono state introdotte solo nella versione occidentale del Monster Hunter originale.
Il loro gameplay si concentra su combo rapide e fluide. Mentre gli attacchi individuali sono deboli, la velocità pura provoca danni sostanziali.
La modalità Demon, uno stato temporaneo che aumenta danni e accesso ad attacchi aggiuntivi, è un meccanico chiave. La resistenza si scarica continuamente mentre è in modalità demone.
Le versioni successive hanno perfezionato questo, introducendo l'indicatore dei demoni in Monster Hunter Portable 3rd e Monster Hunter 3 Ultimate. Un indicatore riempito attiva la modalità Archdemon, fornendo attacchi alimentati e manovre evasive senza scarico di resistenza.
Demon Dash, uno strumento di movimento unico, consente un rapido attraversamento. Monster Hunter Generations Adept Hunter Style di Ultimate collegava Dodges perfette a Demon Dash, concedendo danni e movimenti.
Mentre il concetto di base rimane coerente, i perfezionamenti hanno migliorato le sue capacità offensive. La modalità Archdemon ha modificato in modo significativo il gameplay, incoraggiando l'uso sostenuto piuttosto che andare in bicicletta dentro e fuori dalla modalità demone.
Armi di seconda generazione
Introdotto nella seconda generazione, queste armi possono essere viste come controparti della prima generazione, offrendo funzionalità simili ma con mosse distinte e meccanici.
Spada lunga
La spada lunga è elogiata per le sue combo fluide, elevati danni e meccanici raffinati. Sebbene visivamente simile a Katanas tra le grandi spade della prima generazione, ha ricevuto il suo seme di mosse in Monster Hunter 2. Condivide l'alto danno della spada della spada ma vanta una mobilità superiore e più combo fluide. Il blocco è assente.
L'indicatore spirituale è un meccanico centrale, che riempie di attacchi riusciti. Un indicatore completo attiva la combinazione Spirit, una potente stringa di attacco.
Monster Hunter 3 ha aggiunto una rotonda spirituale, un finitore che aumenta il calibro spirituale a tre livelli (bianco, giallo, rosso), ciascuno conquistando buff di attacco progressivamente più forti.
L'ondata di popolarità di Monster Hunter World era in parte dovuta a un nuovo finitore (Spirit Thrust Helm Breaker) e all'introduzione di Foresight Slash, un attacco di parry utilizzabile con o senza un indicatore di spirito.
Iceborne ha aggiunto una posizione IAI, con Iai Slash e Iai Spirit Slash, offrendo un riempimento più veloce di un calibro spirituale e un altro attacco di parry.
Il design orientato alla combinazione della spada a lungo si è evoluto in uno stile più contropiede con l'aggiunta di paletti e contatori, razionalizzando il percorso per massimizzare il potenziale dell'arma.
Hunting Horn
Il corno di caccia è un'arma di supporto, introdotta in Monster Hunter 2. Il suo unico meccanico di recital consente alle note di giocare a innescare vari effetti benefici (appassionati di attacco/difesa, guarigione).
Come il martello, infligge danni da impatto, prendendo di mira principalmente la testa per gli stordimenti. Tuttavia, la sua produzione di danno è generalmente inferiore al martello a causa delle sue capacità di supporto.
I cambiamenti si sono concentrati sulla raffinazione del meccanico di recital fino alla revisione di Monster Hunter Rise. Monster Hunter 3 Ultimate ha permesso di giocare durante gli attacchi, migliorando la fluidità.
Monster Hunter World ha introdotto la coda di canzoni, consentendo l'attivazione simultanea di molteplici effetti. Le note Echo (in Iceborne) hanno fornito buff in base alle prestazioni del recital in aree specifiche.
Monster Rise Recital semplificato, richiedendo solo un pulsante a doppia pressione, dimezzare l'elenco delle canzoni e automatizzare gli appassionati. Questo cambiamento, pur rendendo l'arma più accessibile, era divisivo, con alcuni criticali della perdita di complessità.
Cannoniera
Un ibrido di Lance e Bowgun, The Gunlance (introdotto nella seconda generazione) combina un grande scudo e una lancia piercing con bombardamenti esplosivi. Mentre utilizza munizioni, è illimitato e ricaricato al ricarico.
Visivamente simili alla lancia, i suoi attacchi sono principalmente tagli, non piercing. Wyvern's Fire, un attacco esplosivo a carico, funge da potente finitore.
I tipi di bombardamento variano tra cannonieri, influenzando il potere delle esplosioni. Monster Hunter 3 ha migliorato il suo stile aggressivo con un rapido meccanico di ricarica, consentendo combinazioni infinite e un nuovo attacco a scoppio completo. Altre conchiglie potrebbero essere addebitate per singoli attacchi.
Monster Hunter X ha introdotto l'indicatore di calore, influenzando i danni da attacco in base all'utilizzo della conchiglia. Il surriscaldamento disabilita temporaneamente l'indicatore.
Monster Hunter World ha aggiunto WyrmStake Shot, un finitore esplosivo impalante. L'esclusiva meccanica di ricarica e bombardamento della cannoniere lo distingue, richiedendo strategie di attacco equilibrate per evitare il surriscaldamento.
Arco
L'arco, l'arma a distanza più agile, eccelle nel combattimento a mezzanoia, utilizzando mobilità e combo. Funziona in modo simile alle armi da mischia, impiegando attacchi di carica per un aumento del conteggio delle freccia.
Il suo stile hit-and-run dà la priorità al bersaglio di punti deboli e agli attacchi a più colpi per danni elementali. I rivestimenti migliorano i danni o infliggono effetti elementali/stato.
Mentre le combo sono state ampliate, i tipi di tiro (nei giochi più vecchi) sono stati semplificati nelle rate successive. Monster Hunter World ha unificato il set di mosse, integrando i tipi di tiri in attacchi di base e facendo infinito il rivestimento a distanza ravvicinata.
Monster Hunter Rise ha reintrodotto i tipi di tiro, legandoli ai livelli di carica. La revisione mondiale di Monster Hunter ha enfatizzato il gameplay aggressivo e pesante, differenziandolo dallo stile point-and-shoot di Bowguns.
Armi di terza e quarta generazione
Queste armi hanno debuttato rispettivamente in Monster Hunter 3 e 4. Oltre all'esclusivo sistema buff di Glaive di Glaive, presentano meccaniche di morphing, aggiungendo un altro livello di complessità.
Interruttore ascia
Switch AX (Monster Hunter 3) offre due modalità: modalità AX (combo mobile, a lungo raggio, infinita a base di resistenza) e Sword (danno più elevato, attacchi a base di fial, finitore di scarico elementare).
Il gameplay ruota attorno al bilanciamento di entrambe le modalità. La modalità AX fornisce mobilità e intervallo, mentre la modalità Sword offre danni più elevati.
Mentre il design principale rimane coerente, le capacità di trasformazione sono migliorate tra le iterazioni. Monster Hunter World ha introdotto Amped State, potenziando gli attacchi in modalità spada e aggiungendo nuove transizioni.
Monster Hunter Rise esteso ampliato ad entrambe le modalità, incoraggiando il passaggio da un po 'di danno per il massimo danno. Il suo stile di combattimento di forma e esplosivo lo rendono un'aggiunta unica.
Insetto glaive
L'insetto Glaive (Monster Hunter 4) si concentra sul combattimento aereo, utilizzando un kinsect (insetto controllato) per raccogliere essenze per gli appassionati. Eccelle nei mostri di montaggio.
Il Kinsect raccoglie essenze rosse, bianche e arancioni, rispettivamente attacchi, mobilità e difesa. Raccolta di tutte e tre le sovvenzioni buff più forti e non rassetti.
Al di là degli attacchi e dei finitori aggiuntivi, cambiamenti significativi si sono concentrati sul sistema di aggiornamento. Monster Hunter World: Iceborne ha aggiunto una spinta discendente, un finitore aria-terra tanto necessario.
Monster Hunter Rise Upgrads Kisect semplificato, legandoli a livello di armi. Sono stati introdotti nuovi tipi di kinsect (normale, assistenza, polvere, velocità).
Il gameplay è incentrato sulla raccolta di essenze efficienti per stati buff ottimali. L'inefficiente sistema di aggiornamento dell'oro (che richiede materiali eccessivi) è stato affrontato nelle versioni successive.
Lama di carica
La lama di carica (Monster Hunter 4), un'altra arma in trasformazione, offre la modalità di spada (ricarica fiale) e la modalità AX (scarica fiale). È noto per la sua versatilità e potenti finitori, ma è considerato una delle armi più impegnative.
I punti di guardia sono cruciali per un'efficace ricarica di fial. I tipi di fial variano tra le lame di carica, colpendo gli attacchi. La fluidità dell'arma richiede la comprensione delle sue transizioni e del comportamento dei mostri per massimizzare l'utilizzo del punto di guardia.
La padronanza richiede la comprensione delle transizioni e l'ottimizzazione dell'utilizzo del punto di guardia per la massima efficienza. La sua offesa equilibrata e meccaniche complesse lo rendono gratificante per il padrone.
Possibilità future dell'arma?
Mentre Monster Hunter Wilds dispone di quattordici armi, esistono più nelle puntate precedenti, in particolare nelle versioni giapponesi. La longevità della serie suggerisce il potenziale per nuove armi o porti di quelle esistenti nei giochi futuri. L'aggiunta di nuove armi migliorerebbe ulteriormente il gameplay già coinvolgente.