Monster Hunter został znany z różnorodnego wyboru broni i urzekającej rozgrywki. Ale czy wiesz, że we wcześniejszych grach istniało jeszcze więcej broni, nieobecne w nowszych wydarzeniach? Ta eksploracja zagłębia się w historię broni Monster Hunter.
← Wróć do głównego artykułu Monster Hunter Wilds
Spojrzenie na typy broni Monster Hunter
Monster Hunter ma bogatą historię, która trwa ponad dwie dekady od debiutu w 2004 roku. Kluczowym elementem jest jego zróżnicowany arsenał broni. Monster Hunter Wilds oferuje czternaście odrębnych rodzajów broni, każdy z unikalnymi mocnymi stronami, słabościami, zestawami ruchów i mechanikami.
Ewolucja od oryginalnego Wielkiego Miecza do współczesnego odpowiednika jest dramatyczna, odzwierciedlając postępy gry. Ponadto kilka broni z wcześniejszych rat pozostaje niepublikowane na rynkach zachodnich. Zbadajmy ewolucję broni Monster Hunter.
Broń pierwszej generacji
Ta broń zadebiutowała w oryginalnym Monster Hunter i jej odmianach. Te fundamentalne broń przetrwały, ewoluując z ulepszonymi ruchami i mechaniką.
Wielki Miecz
Prawdopodobnie najbardziej kultowa broń franczyzy, debiut Wielkiego Miecza w 2004 roku ugruntował jego dziedzictwo. Jego potencjał o wysokim obrażeniach wynika z powolnego ataku i prędkości ruchu. Masowe ostrze może nawet służyć jako tarcza, choć kosztem wytrzymałości i ostrości.
Wczesna rozgrywka koncentrowała się na taktykach hit-and-dan i precyzyjnym odstępach. Chociaż kombinacje były możliwe, powolne animacje sprawiły, że rozszerzone łączenie mniej skuteczne. Co ciekawe, centrum ostrza zadało więcej szkód niż końcówka lub rękojeść.
Monster Hunter 2 wprowadził kultowe naładowane cięcie, wielopoziomowy atak ładunku, którego kulminacją jest potężny huśtawka. Pozostaje to podstawowy element apelu broni.
Kolejne gry udoskonaliły mechanikę ładowania, dodając finiszerzy i gładsze przejścia kombinacji, pomimo zachowania celowego tempa. Spasek na ramię Monster Hunter World pozwolił na szybszy dostęp do naładowanych ataków.
Wielki Miecz oferuje niską podłogę umiejętności, ale wysoki sufit umiejętności. Mistrzostwo polega na maksymalizacji wyników obrażeń poprzez precyzyjny czas prawdziwych naładowanych cięć.
Miecz i tarcza
Uciekając wszechstronność, miecz i tarcza zapewnia zrównoważone podejście. Podczas gdy poszczególne strajki zadają umiarkowane szkody, szybkie kombinacje, możliwości blokowania, mobilność i użyteczność kompensują. Początkowo uważany za broń dla początkujących, jej złożoność wzrosła wraz z dodatkową mechaniką.
Wczesna rozgrywka koncentrowała się na szybkich cięciach, kombinacjach i wysokiej mobilności. Monster Hunter 2 pozwolił na użycie przedmiotów, podczas gdy broń pozostała narysowana.
Późniejsze raty rozszerzyły Moveset, zwłaszcza o kombinację tarczy (Monster Hunter 3), krąży wsteczne i skoki (Monster Hunter 4) oraz doskonałych finiszerów pośpiechu/powietrznych (świat Monster Hunter/Rise).
Pomimo krótszego zasięgu i niższych uszkodzeń w porównaniu z inną bronią, miecz i tarcza pozostają gniazdem. Jego nieskończony potencjał kombinacji, szybkie ataki, unikanie, silne finiszerzy i umiejętności blokujące sprawiają, że jest to zaskakująco głęboka broń.
Młotek
Jedna z dwóch tępych broni (radzenia sobie z uderzeniem, nie cięciem uszkodzeń), młot wyróżnia się łamaniem części potworów, zwłaszcza głowy. Po potworach Hunter 2 stał się znany ze swojego potencjału KO.
Jego rozgrywka przypominała styl wielkiego miecza, ale z zaskakująco wysoką mobilnością dla jego wielkości i niemożności blokowania. Mechanik ładowania wyjątkowo pozwolił na ruch podczas ładowania.
Moveset pozostał w dużej mierze spójny, dopóki Monster Hunter World and Rise, który wprowadził ataki Big Bang i wirujące. Te dodatki wzmocniły ofensywne możliwości poza tradycyjną huśtawką golfową i superproicją.
Dodano dwa tryby, siłę i odwagę, z których każdy wpływa na ataki i efekty ładunku. Skuteczne użycie młotka wymaga przełączania trybu strategicznego na podstawie potwora i utrzymania ładunku podczas ruchu.
Cel młotka jest prosty: skieruj głowę KOS. Choć trudne, to podejście nagradza graczom możliwości niszczycielskich naładowanych ataków i finalistów kombinacji.
Lanca
Lance uosabia zasadę, że „dobre przestępstwo jest wielką obroną”. Jego długi zasięg pozwala na ataki dystansowe, a znaczna tarcza blokuje większość ataków. Umiejętne użycie może nawet negować pozornie odblokowowane trafienia. Pomimo ograniczonego ruchu podczas narysowania, zapewnia znaczne obrażenia.
Rozgrywka przypomina strategię Outboxera: szturchanie z dystansu przy jednoczesnym utrzymaniu ochrony. Ataki podstawowe obejmują pchnięcia do przodu i w górę, łączące się do trzech razy. W całej serii dodano mechanikę licznika, wraz z atakami ładunku biegowego i atakami tarczy na odległość zamknięcia.
Często postrzegane jako „nudne” z powodu mniej krzykliwych animacji, projekt Lance jest wyjątkowy. Nagradza graczy za stanie na ziemi, w przeciwieństwie do broni podkreślającej unikanie. Podczas gdy strzelnica oferuje podobne możliwości obronne, sprawność defensywna Lance nie ma sobie równych.
Lekki Bowgun
Light Bowgun to bardzo mobilna broń dystansowa obecna w każdej grze. Jego mniejszy rozmiar pozwala na szybsze prędkości przeładowania, poszycie i unikanie.
Kompromis mobilności jest zmniejszony siła ognia w porównaniu z jego cięższym odpowiednikiem, z bardziej ograniczonym wyborem amunicji. Opcje dostosowywania, takie jak beczki, tłumiki i zakresy, pozwalają na dostosowanie broni.
W przeciwieństwie do silniejszej amunicji ciężkiej Bowguna, zdolność lekkiego Bowguna do szybkiego ognia typów amunicji daje mu przewagę pomimo niższych uszkodzeń.
Monster Hunter 4 wprowadził „krytyczną odległość”, dodając głębokość do walki z dystansem, optymalizując uszkodzenia w określonych zakresach opartych na typu amunicji.
Monster Hunter World wprowadził Wyvernblast (sadzenie bomb detonacyjnych) i manewr slajdów po strzelaniu, wzmacniając swój styl i pistolet.
Lekki Bowgun ewoluował poza „słabszy” ciężki Bowgun, oferując łatwość użycia bez poświęcania mechaniki lub specjalności.
Ciężki bowgun
Ciężki bowca, broń pierwszej generacji, zapewnia wysokie obrażenia i wykorzystuje specjalną amunicję. Jego wielkość i waga znacznie ograniczają mobilność.
Podczas gdy lekki Bowgun priorytetowo traktuje mobilność, ciężki Bowgun oferuje wszechstronność poprzez szerszy wybór amunicji. Jego powolna prędkość ruchu (tylko chodzenie) jest znaczącą wadą. Dostępne są opcje dostosowywania, a tarczę można wyposażyć do obrony.
Jego projekt pozostał w dużej mierze spójny, służąc jako potężna artyleria lub broń wsparcia. Niska mobilność może jednak prowadzić do zwiększenia przestojów, jeśli potwór skoncentruje swoje ataki.
Monster Hunter 3 wprowadził tryb oblężenia, umożliwiając ciągłe strzelanie bez przeładowania. Monster Hunter World dodał Wyvernheart (podobny do minigun) i Wyvernsnipe (pojedynczy strzał w wysokim ubraniu), niezależnie od amunicji zapasów.
Zarządzanie amunicją ma kluczowe znaczenie, ponieważ silniejsze skorupy wymagają rzemiosła. Podstawowa tożsamość ciężkiego Bowguna pozostaje niezmieniona: potężna amunicja do niszczycielskich ataków.
Podwójne ostrza
Znane ze swojego krzykliwego stylu, podwójne ostrza ustalają priorytetowo prędkość i są wyjątkowo skuteczne w zadawaniu dolegliwości statusu i szkód żywiołowych z powodu ich wielopoziomowych ataków. Co ciekawe, chociaż broń pierwszej generacji, została wprowadzona tylko w zachodnim wydaniu oryginalnego Monster Hunter.
Ich rozgrywka koncentruje się na szybkich, płynnych kombinacjach. Podczas gdy indywidualne ataki są słabe, sama prędkość powoduje znaczne uszkodzenie.
Tryb demon, tymczasowe obrażenia dotyczące zwiększania stanu i dostęp do dodatkowych ataków, jest kluczowym mechanikiem. Wytrzymanie spływa w sposób ciągły w trybie demona.
Kolejne wydania udoskonaliły to, wprowadzając miernik demona w Monster Hunter Portable 3rd i Monster Hunter 3 Ultimate. Wypełniony wskaźnik aktywuje tryb archidemona, zapewniając napędowe ataki i wymijające manewry bez odpływu wytrzymałości.
Demon Dash, unikalne narzędzie do ruchu, pozwala na szybkie przejście. Monster Hunter Generations Ultimate's Adept Hunter Style połączył doskonałe uchylne uchylne z Demonem Dash, przyznając obrażenia i wzmocnienia ruchu.
Chociaż podstawowa koncepcja pozostaje spójna, udoskonalenia zwiększyły jego możliwości ofensywne. Tryb archidemona znacznie zmienił rozgrywkę, zachęcając raczej do trwałego użytkowania, a nie jeździć na rowerze i poza trybem demonów.
Broń drugiej generacji
Wprowadzona w drugiej generacji, ta broń można postrzegać jako odpowiedniki pierwszej generacji, oferując podobną funkcjonalność, ale z wyraźnymi ruchami i mechaniką.
Długi miecz
Długi miecz jest chwalony za płynne kombinacje, wysokie uszkodzenie i wyrafinowaną mechanikę. Choć wizualnie podobny do Katanas wśród wielkich mieczy pierwszej generacji, otrzymał własny ruch w Monster Hunter 2. Dzieli wysokie obrażenia wielkiego miecza, ale oferuje doskonałą mobilność i więcej płynów. Blokowanie jest nieobecne.
Miernik ducha jest centralnym mechanikiem, wypełniającym udane ataki. Pełny miernik aktywuje kombinację Spirit, potężny ciąg ataku.
Monster Hunter 3 dodał Spirit Roundslash, finiszer zwiększający miernik ducha do trzech poziomów (biały, żółty, czerwony), każdy przyznaje stopniowo silniejszemu miłośnikom ataku.
Popularność popularności Monster Hunter World była częściowo spowodowana nowym finiszerem (Spirit Thrust Helm Breaker) i wprowadzenie foresight cięcia, ataku użytecznego z wskaźnikiem ducha lub bez niego.
Iceborne dodał postawę IAI, zawierającą IAI Slash i IAI Spirit Slash, oferując szybsze wypełnienie miernika ducha i kolejny atak parry.
Zorientowany na kombinacja konstrukcja długiego miecza przekształciła się w bardziej przeciwny styl z dodaniem paczek i liczników, usprawniając ścieżkę do maksymalizacji potencjału broni.
Polowanie rogu
Horn myśliwy to broń wsparcia, wprowadzona w Monster Hunter 2. Jego unikalna mechanika recitalowa pozwala notatkom odtwarzać różne korzystne efekty (miłośnicy ataku/obrony, leczenie).
Podobnie jak młot, zadają obrażenia uderzeniowe, przede wszystkim atakując głowę w celu ogłuszenia. Jednak jego moc wyjściowa jest na ogół niższa niż młotek ze względu na możliwości wsparcia.
Zmiany koncentrowały się na udoskonaleniu mechaniki recitalowej, dopóki Monster Hunter Rise Rise nie przegląd. Monster Hunter 3 Ultimate pozwoliło na grę notatki podczas ataków, poprawiając płynność.
Monster Hunter World wprowadził kolejkę piosenek, umożliwiając jednoczesną aktywację wielu efektów. Notatki ECHO (w Iceborne) zapewniały buffy na podstawie wydajności recitalu w określonych obszarach.
Monster Rise Uproszczony recital, wymagający jedynie podwójnego przycisku, o połowę listy utworów i automatyzacji wzmacniaczy. Ta zmiana, jednocześnie zwiększana broń, była dzieląca, a niektórzy krytykowali utratę złożoności.
Strzelec
Hybryda Lance i Bowgun, strzelec (wprowadzony w drugiej generacji) łączy dużą tarczę i przeszywającą lancę z wybuchowym ostrzałem. Podczas gdy używa amunicji, jest nieograniczony i uzupełniony po ponownym załadowaniu.
Wizualnie podobne do Lance, jego ataki są przede wszystkim cięte, a nie przekłuwanie. Ogień Wyvern, opłatą wybuchowy atak, służy jako potężny finiszer.
Typy ostrzału różnią się w zależności od strzelaniny, wpływając na moc eksplozji. Monster Hunter 3 wzmocnił swój agresywny styl dzięki szybkiej mechanice przeładowania, umożliwiając nieskończone kombinacje i nowy pełny atak wybuchowy. Dodatkowe skorupy można obciążać za pojedyncze ataki.
Monster Hunter X wprowadził miernik ciepła, wpływając na uszkodzenia ataku na podstawie użycia skorupy. Tymczasowo wyłączanie przegrzania wyłącza wskaźnik.
Monster Hunter World dodał Wyrmstake Shot, przemierzającego wybuchowego finiszera. Unikalne mechaniki przeładowania i ostrzału strzelania wyróżniają go, wymagając zrównoważonych strategii ataku, aby uniknąć przegrzania.
Ukłon
Koktajl, najbardziej zwinna broń dystansowa, wyróżnia się w walce o powierzchni bliskiego, wykorzystując mobilność i kombinacje. Działa podobnie jak broń w zwarciu, stosując ataki ładunku w celu zwiększenia liczby strzał.
Jego styl uderzenia priorytetowo traktuje słabe celowanie w punkcie i ataki wielopoziomowe na obrażenia żywiołowe. Powłoki zwiększają uszkodzenie lub zadają efekty elementarne/statusu.
Podczas gdy kombinacje zostały rozszerzone, typy strzałów (w starszych grach) zostały uproszczone w późniejszych ratach. Monster Hunter World zjednoczył Moveset, integrując typy strzałów z atakami podstawowymi i nieokiełznane powłoki z bliskiego zasięgu.
Monster Hunter Rise Rise Reintrodukowane typy strzałów, wiążąc je do poziomu ładowania. Reishul World Monster Hunter naciskał na agresywną, ciężką kombinację rozgrywki, odróżniając ją od stylu Bowguns.
Broń trzeciej i czwartej generacji
Ta broń zadebiutowała odpowiednio w Monster Hunter 3 i 4. Oprócz unikalnego systemu buffu Glaive, zawierają one mechanikę przekształcania, dodając kolejną warstwę złożoności.
Przełącz topór
Switch Axe (Monster Hunter 3) oferuje dwa tryby: tryb AX (mobilny, dalekosiężny, nieskończony kombinacja oparta na wytrzymałości) i tryb miecza (wyższe obrażenia, ataki na bazie fioli, elementarne wyładowca).
Rozgrywka obraca się wokół równoważenia obu trybów. Tryb AX zapewnia mobilność i zakres, a tryb miecza zapewnia wyższe obrażenia.
Podczas gdy podstawowy projekt pozostaje spójny, możliwości morfowania poprawiły się w różnych iteracjach. Monster Hunter World wprowadził stan AMPED, wzmacniając ataki w trybie miecza i dodając nowe przejścia.
Monster Hunter Rise rozszerzony w obu trybach, zachęcając do przełączania między formularzami dla maksymalnych uszkodzeń. Jego skorzystanie z formularzy i wybuchowy styl walki sprawiają, że jest to wyjątkowy dodatek.
Owad glaive
Owad Glaive (Monster Hunter 4) koncentruje się na walce lotniczej, wykorzystując krewne (kontrolowane owady) do gromadzenia esencji dla wzmocnienia. Wyróżnia się w montażu potworów.
Kinsect zbiera odpowiednio czerwone, białe i pomarańczowe esencje, wzmacniające atak, mobilność i obronę. Zbieranie wszystkich trzech dotacji silniejszych, nieuzasadnionych buffów.
Oprócz dodatkowych ataków i finiszerów znaczące zmiany koncentrowały się na systemie aktualizacji. Monster Hunter World: Iceborne dodał opuszki, bardzo potrzebny finiszer powietrza do ziemi.
Monster Hunter Rise Uproszczone ulepszenia Kinsect, wiążąc je z poziomem broni. Wprowadzono nowe typy Kinsect (normalne, asystenta, proszek, prędkość).
Rozgrywka koncentruje się na wydajnej kolekcji esencji dla optymalnych stanów buffowych. Nieefektywny system aktualizacji złota (wymagający nadmiernych materiałów) został rozwiązany w późniejszych wydaniach.
Ładowanie ostrza
Ostrze Charge (Monster Hunter 4), kolejna broń transformująca, oferuje tryb miecza (ładowanie cyfr) i tryb AX (wyładowanie cywilne). Jest znany z wszechstronności i potężnych finalistów, ale jest uważany za jedną z najtrudniejszych broni.
Punkty strażnicze są kluczowe dla wydajnego ładowania fioli. Rodzaje fioli różnią się między łopatkami, wpływającymi na ataki. Płynność broni wymaga zrozumienia jej przejść i zachowań potworów, aby zmaksymalizować użycie punktu ochrony.
Mistrzostwo wymaga zrozumienia przejść i optymalizacji użycia punktu ochrony w celu uzyskania maksymalnej wydajności. Jego zrównoważone przestępstwo i złożone mechaniki sprawiają, że jest satysfakcjonujący dla opanowania.
Przyszłe możliwości broni?
Podczas gdy Monster Hunter Wilds ma czternaście broni, więcej istnieje w poprzednich ratach, szczególnie w wydaniach japońskich. Długowieczność serii sugeruje potencjał nowej broni lub portów istniejących w przyszłych grach. Dodanie nowej broni dodatkowo poprawiłoby i tak już angażującą rozgrywkę.