Pasaran permainan video Jepun, yang telah lama dikuasai oleh permainan mudah alih, menyaksikan lonjakan yang luar biasa dalam populariti permainan PC. Analisis industri mendedahkan peningkatan tiga kali ganda dalam saiz pasaran permainan PC dalam masa beberapa tahun sahaja.
Pasaran Permainan PC Jepun Tiga Kali Saiz
Perjudian PC Tuntut 13% Bahagian Pasaran Permainan Jepun
Pertumbuhan hasil tahun ke tahun dalam sektor permainan PC Jepun tidak dapat dinafikan. Data daripada Persatuan Pembekal Hiburan Komputer (CESA) mengesahkan tiga kali ganda saiz pasaran sejak four tahun lalu, mencecah $1.6 bilion USD (kira-kira 234.486 bilion Yen) pada 2023. Sementara 2022 menyaksikan peningkatan yang lebih sederhana sekitar $300 juta USD , aliran menaik yang konsisten telah mendorong permainan PC kepada bahagian 13% daripada keseluruhan pasaran permainan Jepun, pencapaian ketara dalam landskap berpusatkan mudah alih. Apabila Dr. Serkan Toto points keluar, angka dolar yang kelihatan kecil itu terpesong oleh kelemahan Yen Jepun baru-baru ini.
Perjudian mudah alih kekal sebagai kuasa dominan di Jepun, menjana $12 bilion USD (kira-kira 1.76 trilion Yen) pada tahun 2022, termasuk jualan dalam talian dan transaksi mikro yang besar. Dr. Toto menekankan penguasaan berterusan telefon pintar sebagai platform permainan utama Jepun. Ini ditegaskan lagi oleh laporan "2024 Japan Mobile Gaming Market Insights" Menara Sensor, yang menekankan bahawa "permainan mudah alih anime" dari Jepun menyumbang 50% hasil global yang mengejutkan dalam sektor ini.
Pertumbuhan kukuh dalam "pasaran PC & Komputer Riba Permainan" Jepun sebahagian besarnya disebabkan oleh permintaan pengguna untuk perkakasan permainan berprestasi tinggi dan peningkatan populariti e-sukan, menurut Statista Market Insights. Unjuran mereka menunjukkan potensi hasil mencecah €3.14 bilion (kira-kira $3.467 bilion USD) tahun ini, dengan unjuran 4.6 juta pengguna menjelang 2029.
Dr. Toto menyerlahkan sejarah permainan PC Jepun yang sangat kukuh, sejak awal 1980-an. Walaupun konsol dan telefon pintar kemudiannya menjadi terkenal, beliau berpendapat bahawa permainan PC tidak pernah benar-benar hilang, status nichenya sering berlebihan. Faktor utama yang menyumbang kepada ledakan semasa termasuk:
⚫︎ Tajuk utama PC tempatan yang berjaya seperti Final Fantasy XIV dan Koleksi Kantai ⚫︎ Kedai Jepun Steam yang dipertingkatkan dan kehadiran pasaran yang diperluaskan ⚫︎ Meningkatkan ketersediaan permainan telefon pintar popular pada PC, kadangkala pada hari pelancaran ⚫︎ Penambahbaikan dalam platform permainan PC domestik, di samping pertumbuhan Steam
Pemain Utama Meluaskan Kehadiran Permainan PC mereka
Kepopularan tajuk esport seperti StarCraft II, Dota 2, Rocket League dan League of Legends memacu sebahagian besar pertumbuhan permainan PC Jepun. Tambahan pula, pembangun dan penerbit permainan terkemuka secara aktif menerima platform PC, menarik generasi baharu pemain PC Jepun. Keluaran PC Square Enix bagi Final Fantasy XVI mencontohi aliran ini, dengan syarikat itu komited kepada strategi keluaran dwi-platform (konsol dan PC).
Microsoft, melalui Xbox dan inisiatif permainan PCnya, secara agresif mengembangkan bahagian pasaran Jepunnya. Usaha Phil Spencer dan Sarah Bond telah memperoleh perkongsian dengan penerbit utama seperti Square Enix, Sega dan Capcom, dengan Xbox Game Pass memainkan peranan penting dalam kerjasama ini.