မိုဘိုင်းလ်ဂိမ်းများဖြင့် ကာလရှည်ကြာ လွှမ်းမိုးထားသည့် ဂျပန်ဗီဒီယိုဂိမ်းဈေးကွက်သည် PC ဂိမ်းကစားခြင်းတွင် ထူးထူးခြားခြား လူကြိုက်များမှု မြင့်တက်လာသည်ကို တွေ့မြင်နေရသည်။ စက်မှုပိုင်းခြားစိတ်ဖြာချက်သည် နှစ်အနည်းငယ်အတွင်း PC ဂိမ်းကစားခြင်း၏ စျေးကွက်အရွယ်အစားမှာ သုံးဆတိုးလာကြောင်း ဖော်ပြသည်။
ဂျပန်၏ PC ဂိမ်းစျေးကွက်သည် အရွယ်အစားအားဖြင့် သုံးဆတိုးလာသည်
PC Gaming သည် Japan's Gaming Market Share ၏ 13% ကို တောင်းဆိုသည်
ဂျပန်၏ PC ဂိမ်းကဏ္ဍတွင် တစ်နှစ်ထက်တစ်နှစ် ဝင်ငွေတိုးလာသည်မှာ ငြင်းမရနိုင်ပါ။ Computer Entertainment Supplier's Association (CESA) မှ အချက်အလက်များအရ လွန်ခဲ့သည့် four နှစ်များအတွင်း စျေးကွက်အရွယ်အစား၏ သုံးဆတိုးလာကာ 2023 ခုနှစ်တွင် အမေရိကန်ဒေါ်လာ 1.6 ဘီလီယံ (ယန်း 234.486 ဘီလီယံခန့်) ကို အတည်ပြုခဲ့သည်။ 2022 တွင် အမေရိကန်ဒေါ်လာ သန်း 300 ဝန်းကျင် တိုးမြင့်လာသည်ကို တွေ့ရပါသည်။ တသမတ်တည်း မြင့်တက်နေသည့် လမ်းကြောင်းသည် PC ဂိမ်းကစားခြင်းကို ဂျပန်တစ်ခုလုံး၏ 13% ရှယ်ယာသို့ တွန်းပို့ခဲ့သည်။ ဂိမ်းဈေးကွက်၊ မိုဘိုင်းဗဟိုပြု အခင်းအကျင်းတွင် သိသာထင်ရှားသော အောင်မြင်မှုတစ်ခု။ ဒေါက်တာ Serkan Toto points ထွက်သည်နှင့်အမျှ၊ အနည်းငယ်မျှသော ဒေါ်လာတန်ဖိုးသည် ဂျပန်ယန်း၏ မကြာသေးမီက အားနည်းခြင်းကြောင့် မျက်စောင်းထိုးနေပါသည်။
မိုဘိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းသည် ဂျပန်နိုင်ငံတွင် လွှမ်းမိုးမှုအားကောင်းနေဆဲဖြစ်ပြီး များပြားလှသောအွန်လိုင်းရောင်းချမှုနှင့် အသေးစားငွေပေးငွေယူများအပါအဝင် 2022 ခုနှစ်တွင် အမေရိကန်ဒေါ်လာ 12 ဘီလီယံ (ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် 1.76 ထရီလီယံယန်း) ကို ထုတ်ပေးပါသည်။ ဒေါက်တာ Toto သည် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ အဓိက ဂိမ်းပလက်ဖောင်းအဖြစ် စမတ်ဖုန်းများ ဆက်လက်လွှမ်းမိုးမှုကို အလေးပေးဖော်ပြသည်။ ၎င်းကို Sensor Tower ၏ "2024 Japan Mobile Gaming Market Insights" အစီရင်ခံစာအရ ဂျပန်မှ "anime မိုဘိုင်းဂိမ်းများ" သည် ဤကဏ္ဍတွင် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ၀င်ငွေ၏ 50% ကို အံ့အားသင့်ဖွယ်ဖြစ်စေကြောင်း မီးမောင်းထိုးပြထားသည်။
ဂျပန်၏ "Gaming PCs & Laptops စျေးကွက်" တွင် စွမ်းဆောင်ရည်မြင့်မားသော ဂိမ်းဟာ့ဒ်ဝဲနှင့် esports များ ရေပန်းစားလာခြင်းတို့ကြောင့် သုံးစွဲသူများ၏ လိုအပ်ချက်ကြောင့် ကြီးမားသော တိုးတက်မှုဖြစ်ကြောင်း Statista Market Insights မှ သိရသည်။ ၎င်းတို့၏ ခန့်မှန်းချက်များသည် 2029 ခုနှစ်တွင် အသုံးပြုသူ 4.6 သန်းခန့်ဖြင့် ယခုနှစ်တွင် ဝင်ငွေ ယူရို 3.14 ဘီလီယံ (ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် $3.467 ဘီလီယံ) ရှိလာနိုင်ကြောင်း ညွှန်ပြနေသည်။
ဒေါက်တာ Toto သည် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ အံ့အားသင့်ဖွယ် PC ဂိမ်းကစားခြင်းသမိုင်းကြောင်းကို မီးမောင်းထိုးပြထားပြီး ၁၉၈၀ ပြည့်လွန်နှစ်များအစောပိုင်းကဖြစ်သည်။ ကွန်ဆိုးလ်များနှင့် စမတ်ဖုန်းများသည် နောက်ပိုင်းတွင် ထင်ပေါ်ကျော်ကြားလာသော်လည်း PC ဂိမ်းကစားခြင်းသည် အမှန်တကယ် ပျောက်ကွယ်သွားခြင်းမရှိကြောင်း ၎င်းက စောဒကတက်ကာ ၎င်း၏ နယ်ပယ်အခြေအနေသည် မကြာခဏ လွန်လွန်ကဲကဲ ဖြစ်နေသည်။ လက်ရှိ အရှိန်အဟုန်ကို မြှင့်တင်ပေးသည့် အဓိကအချက်များမှာ-
⚫︎ Final Fantasy XIV နှင့် Kantai Collection ကဲ့သို့သော အောင်မြင်သော ပြည်တွင်းဖြစ် PC များ ⚫︎ Steam ၏ အဆင့်မြှင့်တင်ထားသော ဂျပန်ဆိုင်မျက်နှာစာနှင့် စျေးကွက်ချဲ့ထွင်မှု ⚫︎ PC တွင် လူကြိုက်များသော စမတ်ဖုန်းဂိမ်းများ ရရှိနိုင်မှု တိုးလာခြင်း၊ တစ်ခါတစ်ရံ မိတ်ဆက်သည့်နေ့တွင် ⚫︎ Steam ၏တိုးတက်မှုနှင့်အတူ ပြည်တွင်း PC ဂိမ်းပလက်ဖောင်းများတွင် တိုးတက်မှုများ
အဓိက ကစားသမားများသည် ၎င်းတို့၏ PC ဂိမ်းကစားခြင်းကို တိုးချဲ့ပါ
StarCraft II၊ Dota 2၊ Rocket League နှင့် League of Legends ကဲ့သို့သော esports ခေါင်းစဉ်များ၏ ရေပန်းစားမှုသည် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ PC ဂိမ်းကစားခြင်း၏ တိုးတက်မှုကို လှုံ့ဆော်ပေးပါသည်။ ထို့အပြင်၊ ထိပ်တန်းဂိမ်းဆော့ဖ်ဝဲရေးဆွဲသူများနှင့် ထုတ်ဝေသူများသည် ဂျပန်မျိုးဆက်သစ် PC ဂိမ်းကစားသူများကို ဆွဲဆောင်လျက်ရှိပြီး PC ပလပ်ဖောင်းကို တက်ကြွစွာ ဆုပ်ကိုင်ထားသည်။ Square Enix ၏ PC ထုတ်ဝေမှု Final Fantasy XVI သည် ကုမ္ပဏီသည် dual-platform (console နှင့် PC) ဖြန့်ချိမှုဗျူဟာကို လုပ်ဆောင်ခြင်းဖြင့် ဤလမ်းကြောင်းကို နမူနာပြသည်။
Microsoft သည် Xbox နှင့် ၎င်း၏ PC ဂိမ်းပဏာမခြေလှမ်းများမှတစ်ဆင့် ၎င်း၏ ဂျပန်စျေးကွက်ဝေစုကို ပြင်းပြင်းထန်ထန် ချဲ့ထွင်လျက်ရှိသည်။ Phil Spencer နှင့် Sarah Bond တို့၏ ကြိုးပမ်းအားထုတ်မှုများသည် ဤပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုများတွင် အရေးပါသောအခန်းကဏ္ဍမှပါဝင်နေသဖြင့် Square Enix, Sega, နှင့် Capcom ကဲ့သို့သော အဓိကထုတ်ဝေသူများနှင့် မိတ်ဖက်များ လုံခြုံစေပါသည်။Xbox Game Pass