De Japanse markt voor videogames, die lange tijd werd gedomineerd door mobiel gamen, is getuige van een opmerkelijke stijging in de populariteit van pc-gaming. Uit sectoranalyse blijkt dat de marktomvang voor pc-gaming binnen slechts een paar jaar verdrievoudigd is.
Japanse pc-gamingmarkt verdrievoudigt in omvang
PC Gaming claimt 13% van het Japanse gamingmarktaandeel
De omzetgroei op jaarbasis in de Japanse pc-gamingsector valt niet te ontkennen. Gegevens van de Computer Entertainment Supplier's Association (CESA) bevestigen een verdrievoudiging van de omvang van de markt in de afgelopen four jaren, tot $1,6 miljard USD (ongeveer 234,486 miljard yen) in 2023. Terwijl in 2022 een bescheidener stijging te zien was van ongeveer $300 miljoen USD heeft de consistente opwaartse trend ervoor gezorgd dat pc-gaming een aandeel van 13% in de totale Japanse gamingmarkt heeft bereikt, een belangrijke prestatie in een mobielgericht landschap. Zoals Dr. Serkan Toto points zegt: het ogenschijnlijk kleine dollarcijfer wordt vertekend door de recente zwakte van de Japanse yen.
Mobiel gamen blijft de dominante kracht in Japan en genereert in 2022 $12 miljard USD (ongeveer 1,76 biljoen yen), inclusief aanzienlijke online verkopen en microtransacties. Dr. Toto benadrukt de aanhoudende dominantie van smartphones als het belangrijkste gamingplatform van Japan. Dit wordt verder onderstreept door het ‘2024 Japan Mobile Gaming Market Insights’-rapport van Sensor Tower, waarin wordt benadrukt dat ‘anime mobiele games’ uit Japan maar liefst 50% van de wereldwijde omzet in deze sector voor hun rekening nemen.
De robuuste groei van de Japanse "gaming-pc's en laptops-markt" wordt grotendeels toegeschreven aan de vraag van de consument naar hoogwaardige gaming-hardware en de stijgende populariteit van e-sports, volgens Statista Market Insights. Hun prognoses geven aan dat de potentiële omzet dit jaar € 3,14 miljard (ongeveer $ 3,467 miljard USD) zal bereiken, met naar verwachting 4,6 miljoen gebruikers in 2029.
Dr. Toto belicht de verrassend robuuste Japanse geschiedenis van pc-gaming, die teruggaat tot het begin van de jaren tachtig. Terwijl consoles en smartphones later bekendheid kregen, stelt hij dat pc-gaming nooit echt verdwenen is, omdat de nichestatus ervan vaak wordt overdreven. Sleutelfactoren die bijdragen aan de huidige hausse zijn onder meer:
⚫︎ Succesvolle pc-primeurs van eigen bodem, zoals Final Fantasy XIV en Kantai Collection ⚫︎ Steam's verbeterde Japanse winkelpui en uitgebreide marktaanwezigheid ⚫︎ Vergroten van de beschikbaarheid van populaire smartphonegames op pc, soms op de dag van lancering ⚫︎ Verbeteringen in binnenlandse pc-gamingplatforms, naast de groei van Steam
Grote spelers breiden hun aanwezigheid op pc-gaming uit
De populariteit van esports-titels als StarCraft II, Dota 2, Rocket League en League of Legends zorgt voor een groot deel van de Japanse pc-gaminggroei. Bovendien omarmen toonaangevende game-ontwikkelaars en -uitgevers actief het pc-platform, waardoor een nieuwe generatie Japanse pc-gamers wordt aangetrokken. De pc-release van Final Fantasy XVI door Square Enix is een voorbeeld van deze trend, waarbij het bedrijf zich engageert voor een releasestrategie voor twee platforms (console en pc).
Microsoft breidt via Xbox en zijn pc-gaminginitiatieven op agressieve wijze zijn Japanse marktaandeel uit. De inspanningen van Phil Spencer en Sarah Bond hebben partnerschappen opgeleverd met grote uitgevers als Square Enix, Sega en Capcom, waarbij Xbox Game Pass een cruciale rol speelt in deze samenwerkingen.