Japoński rynek gier wideo, od dawna zdominowany przez gry mobilne, jest świadkiem niezwykłego wzrostu popularności gier komputerowych. Analiza branży pokazuje trzykrotny wzrost wielkości rynku gier komputerowych w ciągu zaledwie kilku lat.
Japoński rynek gier komputerowych zwiększa się trzykrotnie
Gry komputerowe zdobywają 13% udziału w japońskim rynku gier
Roczny wzrost przychodów w japońskim sektorze gier komputerowych jest niezaprzeczalny. Dane Stowarzyszenia Dostawców Rozrywki Komputerowej (CESA) potwierdzają potrojenie wielkości rynku w ciągu ostatnich four lat, osiągając 1,6 miliarda USD (około 234,486 miliarda jenów) w 2023 r. Podczas gdy w 2022 r. odnotowano skromniejszy wzrost o około 300 milionów USD , stała tendencja wzrostowa spowodowała, że gry komputerowe osiągnęły 13% udziału w całym japońskim rynku gier, co stanowi znaczące osiągnięcie w krajobraz zorientowany na urządzenia mobilne. Kiedy dr Serkan Toto points odchodzi, pozornie niewielka liczba dolarów zostaje zniekształcona przez niedawną słabość japońskiego jena.
Gry mobilne pozostają dominującą siłą w Japonii, generując 12 miliardów dolarów (około 1,76 biliona jenów) w 2022 roku, w tym znaczną sprzedaż online i mikrotransakcje. Dr Toto podkreśla ciągłą dominację smartfonów jako głównej platformy do gier w Japonii. Zostało to dodatkowo podkreślone w raporcie Sensor Tower „2024 Japan Mobile Gaming Market Insights”, w którym podkreślono, że „gry mobilne anime” z Japonii generują oszałamiające 50% światowych przychodów w tym sektorze.
Zdecydowany wzrost japońskiego „rynku komputerów stacjonarnych i laptopów do gier” w dużej mierze przypisuje się zapotrzebowaniu konsumentów na wydajny sprzęt do gier oraz rosnącej popularności e-sportu, według Statista Market Insights. Ich prognozy wskazują, że potencjalne przychody osiągną w tym roku 3,14 miliarda euro (około 3,467 miliarda dolarów), przy przewidywanej liczbie 4,6 miliona użytkowników do 2029 roku.
Dr. Toto podkreśla zaskakująco bogatą historię gier komputerowych w Japonii, sięgającą wczesnych lat 80-tych. Chociaż konsole i smartfony zyskały później na znaczeniu, twierdzi, że gry komputerowe nigdy tak naprawdę nie zniknęły, a ich niszowy status był często zawyżany. Kluczowe czynniki przyczyniające się do obecnego boomu obejmują:
⚫︎ Tytuły, które odniosły sukces na rynku komputerów osobistych, takie jak Final Fantasy XIV i Kantai Collection, odniosły sukces ⚫︎ Ulepszona japońska witryna sklepowa Steam i rozszerzona obecność na rynku ⚫︎ Zwiększanie dostępności popularnych gier na smartfony na PC, czasami w dniu premiery ⚫︎ Udoskonalenia na krajowych platformach do gier na PC wraz z rozwojem Steam
Główni gracze rozszerzają swoją obecność w grach na PC
Popularność tytułów e-sportowych, takich jak StarCraft II, Dota 2, Rocket League i League of Legends, w dużej mierze napędza rozwój gier na komputery PC w Japonii. Co więcej, czołowi twórcy i wydawcy gier aktywnie wykorzystują platformę PC, przyciągając nowe pokolenie japońskich graczy PC. Wydanie Final Fantasy XVI na PC przez Square Enix jest przykładem tego trendu, w ramach którego firma zobowiązała się do strategii wydawania na dwie platformy (konsole i komputery PC).
Microsoft poprzez Xbox i inicjatywy związane z grami na PC agresywnie zwiększa swój udział w rynku japońskim. Wysiłki Phila Spencera i Sarah Bond zapewniły partnerstwo z głównymi wydawcami, takimi jak Square Enix, Sega i Capcom, przy czym Xbox Game Pass odgrywa kluczową rolę w tej współpracy.