लंबे समय से मोबाइल गेमिंग के प्रभुत्व वाले जापान के वीडियो गेम बाजार में पीसी गेमिंग की लोकप्रियता में उल्लेखनीय वृद्धि देखी जा रही है। उद्योग विश्लेषण से पता चलता है कि कुछ ही वर्षों में पीसी गेमिंग के बाज़ार का आकार तीन गुना बढ़ गया है।
जापान का पीसी गेमिंग बाजार आकार में तीन गुना
पीसी गेमिंग जापान के गेमिंग मार्केट शेयर का 13% दावा करता है
जापान के पीसी गेमिंग क्षेत्र में साल-दर-साल राजस्व वृद्धि निर्विवाद है। कंप्यूटर एंटरटेनमेंट सप्लायर्स एसोसिएशन (सीईएसए) का डेटा पिछले four वर्षों में बाजार के आकार में तीन गुना वृद्धि की पुष्टि करता है, जो 2023 में $1.6 बिलियन अमरीकी डालर (लगभग 234.486 बिलियन येन) तक पहुंच गया। जबकि 2022 में लगभग $300 मिलियन अमरीकी डालर की अधिक मामूली वृद्धि देखी गई। लगातार ऊपर की ओर रुझान ने पीसी गेमिंग को समग्र जापानी गेमिंग बाजार में 13% हिस्सेदारी के लिए प्रेरित किया है, जो कि एक महत्वपूर्ण उपलब्धि है। एक मोबाइल-केंद्रित परिदृश्य। जैसा कि डॉ. सेरकन टोटो points ने बताया, जापानी येन की हालिया कमजोरी के कारण डॉलर का छोटा सा आंकड़ा विकृत हो गया है।
मोबाइल गेमिंग जापान में प्रमुख शक्ति बनी हुई है, जिसने 2022 में $12 बिलियन अमरीकी डालर (लगभग 1.76 ट्रिलियन येन) का उत्पादन किया है, जिसमें पर्याप्त ऑनलाइन बिक्री और सूक्ष्म लेनदेन शामिल हैं। डॉ. टोटो जापान के प्राथमिक गेमिंग प्लेटफॉर्म के रूप में स्मार्टफोन के निरंतर प्रभुत्व पर जोर देते हैं। इसे सेंसर टॉवर की "2024 जापान मोबाइल गेमिंग मार्केट इनसाइट्स" रिपोर्ट द्वारा और भी रेखांकित किया गया है, जिसमें बताया गया है कि जापान के "एनीमे मोबाइल गेम्स" का इस क्षेत्र में वैश्विक राजस्व का 50% हिस्सा है।
स्टेटिस्टा मार्केट इनसाइट्स के अनुसार, जापान के "गेमिंग पीसी और लैपटॉप बाजार" में मजबूत वृद्धि का मुख्य कारण उच्च प्रदर्शन वाले गेमिंग हार्डवेयर की उपभोक्ता मांग और ईस्पोर्ट्स की बढ़ती लोकप्रियता है। उनके अनुमानों से संकेत मिलता है कि 2029 तक अनुमानित 4.6 मिलियन उपयोगकर्ताओं के साथ, इस वर्ष संभावित राजस्व €3.14 बिलियन (लगभग $3.467 बिलियन अमरीकी डालर) तक पहुंच जाएगा।
डॉ। टोटो जापान के पीसी गेमिंग के आश्चर्यजनक रूप से मजबूत इतिहास पर प्रकाश डालता है, जो 1980 के दशक की शुरुआत से है। जबकि कंसोल और स्मार्टफ़ोन को बाद में प्रमुखता मिली, उनका तर्क है कि पीसी गेमिंग वास्तव में कभी गायब नहीं हुई, इसकी विशिष्ट स्थिति को अक्सर बढ़ा-चढ़ाकर बताया गया। मौजूदा तेजी में योगदान देने वाले प्रमुख कारकों में शामिल हैं:
⚫︎ फ़ाइनल फ़ैंटेसी XIV और कंताई कलेक्शन जैसे सफल घरेलू पीसी-प्रथम शीर्षक ⚫︎ स्टीम की उन्नत जापानी स्टोरफ्रंट और विस्तारित बाजार उपस्थिति ⚫︎ पीसी पर लोकप्रिय स्मार्टफोन गेम की उपलब्धता में वृद्धि, कभी-कभी लॉन्च के दिन ⚫︎ स्टीम के विकास के साथ-साथ घरेलू पीसी गेमिंग प्लेटफार्मों में सुधार
प्रमुख खिलाड़ियों ने अपनी पीसी गेमिंग उपस्थिति का विस्तार किया
स्टारक्राफ्ट II, डोटा 2, रॉकेट लीग और लीग ऑफ लीजेंड्स जैसे ईस्पोर्ट्स टाइटल की लोकप्रियता ने जापान के पीसी गेमिंग विकास को काफी बढ़ावा दिया है। इसके अलावा, प्रमुख गेम डेवलपर्स और प्रकाशक सक्रिय रूप से पीसी प्लेटफॉर्म को अपना रहे हैं, जिससे जापानी पीसी गेमर्स की नई पीढ़ी आकर्षित हो रही है। स्क्वायर एनिक्स की फ़ाइनल फ़ैंटेसी XVI की पीसी रिलीज़ इस प्रवृत्ति का उदाहरण है, कंपनी एक दोहरे प्लेटफ़ॉर्म (कंसोल और पीसी) रिलीज़ रणनीति के लिए प्रतिबद्ध है।
Microsoft, Xbox और अपने पीसी गेमिंग पहल के माध्यम से, आक्रामक रूप से अपने जापानी बाजार हिस्सेदारी का विस्तार कर रहा है। फिल स्पेंसर और सारा बॉन्ड के प्रयासों ने स्क्वायर एनिक्स, सेगा और कैपकॉम जैसे प्रमुख प्रकाशकों के साथ साझेदारी हासिल की है, Xbox Game Pass ने इन सहयोगों में महत्वपूर्ण भूमिका निभाई है।