Die ikonische Zwischensequenz von GTA3: das unerwartete Ergebnis einer langweiligen Zugfahrt
- Die ikonische filmische Kameraperspektive in „Grand Theft Auto 3“ entstand aus einer „langweiligen“ Zugfahrt.
- Der ehemalige Rockstar Games-Entwickler Obbe Vermeij enthüllt den Entwicklungsprozess hinter dieser Funktion.
- Ursprünglich haben die Entwickler diesen Kamerawinkel für Zugfahrten konzipiert, aber andere Entwickler bei Rockstar fanden ihn „überraschend interessant“ und passten ihn an Autos an.
Der frühere Rockstar Games-Entwickler Obbe Vermeij enthüllte kürzlich den Geburtsprozess der ikonischen filmischen Kameraperspektive in „Grand Theft Auto 3“ und wies darauf hin, dass sie aus einer „langweiligen“ Zugfahrt entstand. Dies ist das erste Mal, dass Rockstars beliebte Action-Adventure-Serie von der Overhead-Perspektive auf 3D-Grafiken umsteigt, was eine neue Ära für die Serie einläutet und viele wesentliche Verbesserungen mit sich bringt.
Vermeij arbeitete zuvor bei Rockstar Games und arbeitete an einigen der bekanntesten Titel des Studios, darunter Grand Theft Auto 3, Vice City, San Andreas und Grand Theft Auto 4. . Seit er 2023 begann, auf seinem persönlichen Blog jede Menge „Grand Theft Auto“-Trivia zu veröffentlichen, teilt Vermeij weiterhin verschiedene Anekdoten auf Twitter, darunter auch den Grund, warum „GTA3“-Protagonist Claude schweigt. Kürzlich teilte er seinen kreativen Prozess für seine ikonischen filmischen Kamerawinkel mit.
Der Entwickler von „GTA3“ enthüllt die Geburt der legendären Zug-Zwischensequenz-Kameraperspektive
In einem neuen Beitrag auf Twitter sagte Vermeij, dass er die Zugfahrt in Grand Theft Auto 3 zunächst „langweilig“ fand. Er erklärte, dass er ursprünglich darüber nachgedacht habe, den Spielern die Zugfahrt ausfallen zu lassen und direkt zur nächsten Haltestelle zu fahren, dies sei jedoch nicht machbar, da es „zu Streaming-Problemen führen würde“. Deshalb beschloss Vermeij, die Kamera in der Nähe der Bahngleise zwischen zufälligen Perspektiven wechseln zu lassen, um die Reise interessanter zu gestalten. Später schlug ein Kollege einen ähnlichen Ansatz für Autos vor, und das damalige Rockstar-Team fand den filmischen Kamerawinkel „überraschend interessant“ und das charakteristische Feature war geboren.
Vermeij enthüllte außerdem, dass sich diese filmische Kameraperspektive in „Grand Theft Auto: Vice City“ (oft als eines der besten GTA-Spiele angesehen) überhaupt nicht geändert hat, in „Grand Theft Auto: Santo“ jedoch von „Les“ neu gestaltet wurde ein weiterer Rockstar-Mitarbeiter. Ein Fan hat sich sogar die Mühe gemacht, diesen filmischen Kamerawinkel aus den Spieldateien von GTA III zu entfernen, um zu zeigen, wie die Reise ausgesehen hätte, wenn Vermeij dieses ikonische Feature nicht entwickelt hätte. Als Reaktion darauf gaben die Entwickler an, dass die Kameraperspektive bei Zugfahrten ähnlich wie beim Autofahren gewesen sei, wobei sie leicht über dem Waggon positioniert gewesen sei.
Der ehemalige Rockstar Games-Entwickler hat kürzlich auch einige Details zu einem massiven Grand Theft Auto-Leak bestätigt, der im Dezember aufgetreten ist. Durchgesickerte Inhalte zeigen, dass Rockstar Games den Online-Modus von „Grand Theft Auto 3“ entwickelt hat, und ein Designdokument enthüllte Pläne für die Charaktererstellung, Online-Aufgaben, Fortschrittsverbesserungen und andere Pläne. Nach dem Leak gab Vermeij bekannt, dass er eine „grundlegende Implementierung“ eines einfachen Deathmatch-Modus geschrieben hatte, bei dem Spieler Punkte sammeln würden, indem sie sich gegenseitig töten. Leider wurde der Online-Modus schließlich aufgegeben, da „mehr Arbeit erforderlich war“.