GTA3标志性过场镜头:一次无聊火车之旅的意外产物
- 《侠盗猎车手3》中标志性的电影化镜头视角源于一次“无聊”的火车旅程。
- 前Rockstar Games开发者Obbe Vermeij揭秘了这一功能背后的开发过程。
- 开发者最初为火车旅程设计了这个镜头角度,但之后Rockstar的其他开发者发现它“意外地有趣”,于是将其应用到了汽车上。
前Rockstar Games开发者Obbe Vermeij近日揭露了《侠盗猎车手3》中标志性电影化镜头视角的诞生过程,指出这源于一次“无聊”的火车旅行。这是Rockstar广受欢迎的动作冒险系列首次从俯瞰视角转向3D画面,标志着该系列进入了一个新时代,并带来了诸多重大改进。
Vermeij曾就职于Rockstar Games,参与过一些该工作室最具代表性的作品,包括《侠盗猎车手3》、《罪恶都市》、《圣安地列斯》和《侠盗猎车手4》。自2023年开始在其个人博客上发布大量《侠盗猎车手》琐事以来,Vermeij不断在Twitter上分享各种趣闻,包括《GTA3》主角克劳德沉默寡言的原因。最近,他分享了标志性电影化镜头视角的创作过程。
《GTA3》开发者揭秘标志性火车过场镜头视角的诞生
Vermeij在Twitter上的一篇新帖中表示,他最初觉得《侠盗猎车手3》中的火车旅程“很无聊”。他解释说,他最初考虑让玩家跳过火车旅程直接到达下一站,但这由于会“造成串流问题”而不可行。于是,Vermeij决定让镜头在火车轨道附近的随机视角之间切换,以使旅程更有趣。之后,一位同事建议对汽车也采用类似的方法,于是,Rockstar当时的团队发现这种电影化镜头视角“意外地有趣”,标志性功能就此诞生。
Vermeij还透露,这种电影化镜头视角在《侠盗猎车手:罪恶都市》(通常被认为是最好的GTA游戏之一)中完全没有改变,但在《侠盗猎车手:圣安地列斯》中被另一位Rockstar员工重新设计。一位粉丝甚至费力地从《侠盗猎车手3》的游戏文件中删除了这个电影化镜头视角,以展示如果Vermeij没有开发这个标志性功能,旅程会是什么样子。对此,开发者回应说,火车旅程的镜头视角本来会类似于驾驶汽车,位于车厢上方略微靠后。
这位前Rockstar Games开发者最近还证实了一些去年12月发生的关于《侠盗猎车手》大规模泄密事件的细节。泄密内容显示,Rockstar Games曾开发过《侠盗猎车手3》的在线模式,一份设计文档中披露了角色创建、在线任务、进度提升等计划。泄密事件后,Vermeij透露他曾编写过一个“基础实现”的简易死亡竞赛模式,玩家可以通过互相杀死获得分数。遗憾的是,由于“需要更多工作”,在线模式最终被放弃。