Trong một bản demo thực hành của *Doom: The Dark Ages *, tôi đã bất ngờ nhắc nhở về *Halo 3 *. Hình ảnh này: Tôi đang ngồi trên lưng một con rồng Cyborg, giải phóng một loạt súng máy trên một sà lan chiến đấu ma quỷ. Sau khi lấy ra các tháp pháo phòng thủ của nó, tôi đã hạ cánh trên con tàu và xông qua các sàn dưới của nó, giảm phi hành đoàn xuống một vũng màu đỏ đơn thuần. Một lát sau, tôi xông qua thân tàu và nhảy trở lại vào con rồng của tôi, tiếp tục cuộc tấn công không ngừng của tôi vào những cỗ máy của Hell.
Người hâm mộ của game bắn súng Xbox 360 mang tính biểu tượng của Bungie sẽ nhận ra những điểm tương đồng với cuộc tấn công của Master Chief vào các xe tăng Scarab của giao ước. Trong khi Hornet giống như trực thăng đã được thay thế bằng một con rồng có cánh ba chiều và mech bắn laser khổng lồ bằng một chiếc thuyền bay huyền bí, thì bản chất vẫn là: một cuộc tấn công trên không thú vị dẫn đến một hành động lên máy bay hung dữ. Thật thú vị, đây không phải là khoảnh khắc giống như Halo *duy nhất trong bản demo. Trong khi * The Dark Ages * duy trì chiến đấu cốt lõi của Doom, thiết kế của chiến dịch lặp lại các game bắn súng vào cuối những năm 2000 với việc sử dụng các đoạn cắt cảnh phức tạp và tập trung vào các yếu tố chơi trò chơi mới lạ.
Trong suốt hai tiếng rưỡi, tôi đã chơi qua bốn cấp độ *Doom: Thời đại đen tối *. Cấp độ đầu tiên, người mở của chiến dịch, đã nhân đôi các cấp độ được thiết kế chặt chẽ, được thiết kế tỉ mỉ của * Doom (2016) * và phần tiếp theo của nó. Tuy nhiên, các cấp độ tiếp theo đã giới thiệu cho tôi việc điều khiển một mech khổng lồ, bay rồng và điều hướng một chiến trường rộng lớn chứa đầy bí mật và xe buýt nhỏ đáng gờm. Sự khởi đầu này từ sự tập trung điển hình của Doom vào sự tinh khiết cơ học cảm thấy gần giống với *Halo *, *Call of Duty *, và thậm chí cũ *James Bond *như *Nightfire *, được biết đến với các bộ phim kịch bản và cơ học dựa trên nhiệm vụ độc đáo.
Hướng này rất hấp dẫn đối với *Doom *, đặc biệt là xem xét loạt phim đã từng xoay quanh các yếu tố như vậy. Việc hủy bỏ * Doom 4 * được dự định sẽ giống với * Call of Duty * với thẩm mỹ quân sự hiện đại, nhấn mạnh vào các nhân vật, cách kể chuyện điện ảnh và các sự kiện kịch bản. Phần mềm ID cuối cùng đã loại bỏ những ý tưởng này, chọn tập trung hơn *Doom (2016) *. Tuy nhiên, vào năm 2025, * thời kỳ đen tối * dường như đang xem xét lại các khái niệm này.
Tốc độ nhanh của chiến dịch được xen kẽ với các yếu tố chơi trò chơi sáng tạo mà Echo * Call of Duty * tiểu thuyết đáng nhớ nhất của Duty. Bản demo của tôi bắt đầu với một đoạn phim cắt phim dài, điện ảnh giới thiệu lại vương quốc của những người Argent, người Maykrs sang trọng và những người gác đêm. Slayer Doom được miêu tả là một mối đe dọa cấp độ hạt nhân huyền thoại. Cách tiếp cận điện ảnh sâu sắc này, quen thuộc với những người đam mê *Doom *từ các mục Codex của Trò chơi trước, cảm thấy mới mẻ và gợi nhớ đến *Halo *. Sự hiện diện của NPC Night Sentinels trên khắp các cấp độ làm tăng thêm ý nghĩa của việc trở thành một phần của một lực lượng lớn hơn, giống như Master Chief dẫn đầu Thủy quân lục chiến UNSC.
Các nhân vật rộng lớn làm việc trong đoạn phim cắt cảnh mở đầu đặt ra câu hỏi về việc * doom * thực sự cần mức độ kể chuyện này. Cá nhân, tôi đánh giá cao cách kể chuyện tinh tế của các trò chơi trước đó, được truyền tải qua các mục thiết kế môi trường và codex, với điện ảnh dành cho các tiết lộ lớn, như đã thấy trong *Eternal *. Tuy nhiên, các đoạn cắt cảnh trong * Thời đại tối * được sử dụng một cách tiết kiệm, thiết lập các nhiệm vụ mà không làm gián đoạn dòng chảy dữ dội của trò chơi.
Tuy nhiên, các gián đoạn khác đến ở các hình thức khác nhau. Sau nhiệm vụ mở đầu, được chuyển từ chiến đấu Shotgun Pure sang việc Parrying Hell Knight với chiếc khiên mới của Slayer, tôi thấy mình lái chiếc Atlan Mech, tham gia vào các trận chiến gợi nhớ đến *Pacific Rim *. Sau đó, tôi đã lên bầu trời trên con rồng điều khiển học, tấn công các xà lan chiến đấu và các tập súng. Các cấp độ kịch bản chặt chẽ này giới thiệu những thay đổi đáng kể trong trò chơi, gợi nhớ đến các chuỗi đáng chú ý của * Call of Duty, chẳng hạn như nhiệm vụ súng bắn súng * AC-130 của Modern Warfare hoặc * Warfare Warfare's * Dogfighting. Atlan cảm thấy chậm chạp và nặng nề, trong khi rồng nhanh và nhanh nhẹn, mang đến trải nghiệm khác biệt mạnh mẽ so với cổ điển *Doom *.
Sự đa dạng trong trò chơi là một dấu hiệu của các chiến dịch FPS tốt nhất, như đã thấy trong *Half-Life 2 *và *Titanfall 2 *. * Halo* đã phát triển mạnh trên sự pha trộn của các chuỗi xe cộ và trên chân. Tuy nhiên, tôi không chắc chắn nếu phương pháp này sẽ phù hợp *Doom *. * Thời đại tối* cung cấp trải nghiệm chụp phức tạp đòi hỏi sự chú ý liên tục, dệt các bức ảnh cùng nhau, ném khiên, vẹt và combo cận chiến. Ngược lại, các chuỗi mech và rồng cảm thấy ít hấp dẫn hơn, gần giống như trải nghiệm trên đường ray với chiến đấu giống như QTE.
Trong *Call of Duty *, chuyển sang lái xe tăng hoặc vận hành một khẩu súng cảm thấy tự nhiên vì độ phức tạp cơ học tương tự như các nhiệm vụ trên chân. Nhưng trong *The Dark Ages *, sự chênh lệch giữa các phong cách chơi trò chơi là rõ ràng, giống như so sánh một học sinh guitar trường trung học với Eddie Van Halen. Trong khi * Doom * Core Combat vẫn là ngôi sao, tôi thấy mình khao khát hành động trên mặt đất với một khẩu súng ngắn hai nòng trong các trận chiến Mech.
Giờ cuối cùng của bản demo của tôi đã giới thiệu một sự thay đổi khác với cấp độ "Siege", tập trung vào cuộc đấu súng đặc biệt của ID trong một chiến trường rộng lớn, rộng lớn. Thiết kế của cấp độ này, với địa lý thay đổi và nhiều con đường, làm tôi nhớ đến sự pha trộn của * Halo * của môi trường bên trong và bên ngoài. Mục tiêu của việc phá hủy năm cổng thông tin đã lặp lại *các nhiệm vụ đa mục tiêu của Call of Duty, nhưng đó là quy mô lớn và nhu cầu điều chỉnh các phạm vi vũ khí và chiến lược cảm thấy thực sự *giống halo *.
Mở rộng * Doom * Playspace có nguy cơ mất tập trung, vì tôi thấy mình quay trở lại thông qua những con đường trống, làm chậm tốc độ. Việc tích hợp con rồng, tương tự như * Halo's * Banshee, có thể duy trì động lực và làm cho con rồng không thể thiếu hơn với trải nghiệm.
Bất chấp sự đặt phòng của tôi, tôi bị mê hoặc bởi * sự phục sinh * của Dark Ages và giải thích lại các ý tưởng một khi được coi là không phù hợp cho loạt phim. Việc hủy bỏ *Doom 4 *đã được báo cáo là có nhiều bộ kịch bản, bao gồm một cảnh xe bắt buộc, phù hợp với các chuỗi Atlan và Dragon trong *Thời đại tối *. Marty Stratton của phần mềm ID đã xác nhận trong một cuộc phỏng vấn NOCLIP 2016 rằng *Doom 4 *là điện ảnh và điều khiển câu chuyện hơn, gần hơn với *Call of Duty *. Thật hấp dẫn khi thấy các yếu tố này trở lại trong *Dark Ages *, với các bộ hành động lên máy bay, điện ảnh tươi tốt, danh sách nhân vật mở rộng và tiết lộ truyền thuyết đáng kể.
Cốt lõi của * thời kỳ đen tối * vẫn là chiến đấu nội tạng, trên chân. Không có gì trong bản demo cho thấy rằng đây sẽ không phải là tâm điểm, và mỗi khoảnh khắc tôi đã chơi lại khẳng định nó là một sự phát triển tuyệt vời khác của trò chơi cốt lõi * của * Doom *. Trong khi điều này một mình có thể mang chiến dịch, phần mềm ID có các kế hoạch khác. Một số ý tưởng mới cảm thấy mỏng manh, có khả năng gây rối hơn so với làm mới. Tuy nhiên, vẫn còn nhiều hơn nữa để khám phá, và chỉ có thời gian mới tiết lộ những nhiệm vụ demo này phù hợp với câu chuyện rộng hơn. Tôi háo hức chờ đợi ngày 15 tháng 5 để không chỉ trải nghiệm trò bắn súng vô song của ID một lần nữa mà còn để xem liệu * DOOM: Dark Ages * mang đến một chiến dịch FPS cuối thập niên 2000 gắn kết hay một chiến dịch rời rạc.