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Doom entra nella sua era di alone con i mezzi bui

Autore : Christian Aggiornamento:Apr 16,2025

Durante una demo pratica di *Doom: The Dark Age *, mi è stato inaspettatamente ricordato *Halo 3 *. Immagina questo: sono appollaiato sul retro di un drago cyborg, scatenando una raffica di fuoco di mitragliatrici attraverso una chiatta demoniaca. Dopo aver eliminato le sue torrette difensive, sono atterrato in cima alla nave e sono precipitato attraverso i suoi ponti più bassi, riducendo l'equipaggio a una semplice pozza di rosso. Pochi istanti dopo, scoppii attraverso lo scafo e saltai di nuovo sul mio drago, continuando il mio implacabile assalto alle macchine da inferno.

I fan dell'iconico sparatutto Xbox 360 di Bungie riconosceranno le somiglianze con l'assalto del Master Chief ai carri armati scarali dell'alleanza. Mentre il calabrone a forma di elicottero è stato sostituito da un drago alato olografico e il gigantesco mech di cottura laser da una barca volante occulta, l'essenza rimane: un esaltante assalto aereo che porta a un'azione di imbarco. È interessante notare che questo non era l'unico momento di *alone *nella demo. Mentre * The Dark Ages * mantiene il combattimento principale di Doom, il design della campagna fa eco ai tiratori della fine degli anni 2000 con il suo uso di elaborati filmati e un focus su nuovi elementi di gioco.

Un assalto di draghi alla chiatta da battaglia dell'inferno. | Credito immagine: software ID / Bethesda

Nel corso di due ore e mezza, ho giocato attraverso quattro livelli di *Doom: The Dark Age *. Il primo livello, l'apri della campagna, ha rispecchiato i livelli di * Doom (2016) * dal design meticoloso (2016) * e il suo sequel. Tuttavia, i livelli successivi mi hanno introdotto a pilotare un mech colossale, volare sul drago e navigare in un vasto campo di battaglia pieno di segreti e formidabili minibossi. Questa partenza dal tipico attenzione di Doom sulla purezza meccanica sembrava più simile a *Halo *, *Call of Duty *e persino vecchi giochi *James Bond *come *Nightfire *, che sono noti per i loro setpici scritti e meccanici unici basati sulla missione.

Questa direzione è intrigante per *Doom *, soprattutto considerando la serie una volta ruotata da tali elementi. L'annullata * Doom 4 * aveva lo scopo di assomigliare a * Call of Duty * con la sua moderna estetica militare, enfasi su personaggi, narrazione cinematografica ed eventi scritti. Il software ID alla fine ha demolito queste idee, optando per il più focalizzato *Doom (2016) *. Eppure, nel 2025, * i secoli bui * sembra rivisitare questi concetti.

Il ritmo veloce della campagna è intervallato da elementi di gioco innovativi che fanno eco a novità più memorabili di Call of Duty. La mia demo è iniziata con un lungo filmato cinematografico che reintroduce il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne. Lo Slayer Doom è rappresentato come una leggendaria minaccia a livello nucleare. Questo approccio profondamente cinematografico, familiare agli appassionati di *Doom *delle voci del Codice dei precedenti giochi, sembra fresco e che ricorda *Halo *. La presenza di sentinelle notturne NPC in tutti i livelli aumenta il senso di far parte di una forza più ampia, proprio come il capo principale che guida i Marines UNSC.

Il vasto lavoro di personaggi nel filmato di apertura solleva domande sul fatto che * Doom * abbia davvero bisogno di questo livello di narrazione. Personalmente, ho apprezzato la sottile narrazione dei giochi precedenti, trasmessa attraverso le voci di progettazione e codice dell'ambiente, con cinematica riservata a grandi rivelazioni, come si vede in *eterne *. Tuttavia, le scene di * i secoli bui * sono usati con parsimonia, creando missioni senza interrompere il flusso intenso del gioco.

Tuttavia, altre interruzioni sono disponibili in forme diverse. Dopo la missione di apertura, che è passata dal puro combattimento del fucile a sfogliare Hell Knights con il nuovo scudo dello Slayer, mi sono ritrovato a pilotare l'Atlan Mech, impegnandomi in battaglie che ricordano *Pacific Rim *. Poi, ho preso il cielo sul drago cibernetico, attaccando chiatte da battaglia e postazioni delle armi. Questi livelli strettamente scritti introducono cambiamenti significativi nel gameplay, che ricordano le sequenze notevoli di * Call of Duty *, come la missione di pistola * AC-130 di * Modern Warfare o * Infinite Warfare * Dogfighting. L'Atlan si sente lento e pesante, mentre il drago è veloce e agile, offrendo un'esperienza drasticamente diversa dal classico *Doom *.

Le battaglie mech sono punzoni su scala del bordo del Pacifico. | Credito immagine: software ID / Bethesda

Variety in Gameplay è un segno distintivo delle migliori campagne FPS, come visto in *Half-Life 2 *e *Titanfall 2 *. * Halo* ha prosperato nel suo mix di sequenze veicolari e su piedi. Tuttavia, non sono sicuro se questo approccio si adatta a *Doom *. * The Dark Age* offre un'esperienza di tiro complessa che richiede una costante attenzione, intrecciando colpi insieme, lanci di scudo, palette e combinazioni in mischia. Al contrario, le sequenze di mech e draghi sembrano meno coinvolgenti, quasi come le esperienze su rotaie con il combattimento che ricorda QTE.

In *Call of Duty *, passare alla guida di un serbatoio o al funzionamento di un cannone sembra naturale perché la complessità meccanica è simile alle missioni a piedi. Ma in *The Dark Eges *, la disparità tra gli stili di gameplay è netta, simile al confronto di uno studente di chitarra della scuola media con Eddie Van Halen. Mentre il combattimento principale di * Doom rimane la stella, mi sono ritrovato a desiderare l'azione a livello del suolo con un fucile a doppia canna durante le battaglie mech.

L'ultima ora della mia demo ha introdotto un altro turno con il livello di "assedio", che si è rifocalizzato sull'eccezionale pistola di ID all'interno di un vasto campo di battaglia aperto. Il design di questo livello, con la sua geografia mutevole e molteplici percorsi, mi hanno ricordato la miscela di ambienti interni ed esterni di * Halo. L'obiettivo di distruggere cinque portali di Gore ha fatto eco alle missioni multi-obiettive di Call of Duty *, ma era la grande scala e la necessità di adattare le gamme e le strategie dell'arma che sembravano veramente *alone *.

L'ampliamento dello spazio di gioco di * Doom rischia di perdere la concentrazione, quando mi sono ritrovato a fare un passo indietro attraverso percorsi vuoti, che hanno rallentato il ritmo. L'integrazione del drago, simile a * Halo's * Banshee, avrebbe potuto mantenere lo slancio e rendere il drago più parte integrante dell'esperienza.

Nonostante le mie riserve, sono affascinato dalla risurrezione e dalla reinterpretazione delle idee di * Dark Ages ' * una volta ritenuti inadatti alla serie. È stato riferito che il Doom 4 *cancellato ha molti sceneggiati, tra cui una scena obbligatoria del veicolo, che si allinea con le sequenze di Atlan e Dragon in *The Dark Ages *. Marty Stratton di ID Software ha confermato in un'intervista Noclip del 2016 che *Doom 4 *era più cinematografica e guidata dalla trama, più vicina a *Call of Duty *. È intrigante vedere questi elementi tornare in *The Dark Age *, con i suoi setpici d'azione di imbarco, lussureggianti cinema, estesi di carattere e rivelazioni significative.

Il nucleo di * i secoli bui * rimane il suo combattimento viscerale e su piedi. Nulla nella demo ha suggerito che questo non sarebbe stato il punto focale, e ogni momento in cui ho giocato lo ha riaffermato come un'altra brillante evoluzione del gameplay principale di * Doom. Mentre questo da solo potrebbe portare la campagna, ID Software ha altri piani. Alcune delle nuove idee sembrano meccanicamente sottili, potenzialmente più dirompenti che rinfrescanti. Tuttavia, c'è ancora molto di più da esplorare, e solo il tempo rivelerà come queste missioni dimostrative si adattano alla narrazione più ampia. Attendo con impazienza il 15 maggio non solo per sperimentare ancora una volta il gioco senza pari di ID, ma anche per vedere se * Doom: The Dark Ages * offre una campagna FPS alla fine degli anni 2000 coesa o sconnessa.

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