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Intervista di Monster Hunter Wilds: Meet Nu Udra, apice del bacino di Oilwell - IGN prima

Autore : Anthony Aggiornamento:Mar 21,2025

Dai deserti aridi e foreste vibranti ai vulcani infuocati e alle tundre ghiacciate, la serie * Monster Hunter * vanta una serie mozzafiato di ambienti diversi, ognuno di brulicante di ecosistemi unici e un cast accattivante di mostri. Esplorare questi territori inesplorati, attraversando i loro paesaggi mentre la caccia, è un elemento fondamentale dell'esperienza * Monster Hunter *. Questo vale per *Monster Hunter Wilds *, l'ultima aggiunta al franchise. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i cacciatori si avventuraranno nel bacino del petrolio insidioso, una terra sfregiata da fiamme e libraio. Qui, navigeranno percorsi insidiosi soffocati da olio viscoso e magma ardente. Nonostante il suo paesaggio apparentemente sterile, il fango pullula di piccole creature e resti di un'antica civiltà suggerisce una storia più ricca.

Yuya Tokuda, direttore di entrambi *Monster Hunter: World *e *Monster Hunter Wilds *, fa luce sul carattere unico del bacino di petrolio: "Durante il matto, il bacino di petrolio è un luogo pieno di fango e olio. Microrganismi e i colori originali degli artefatti artificiali nascosti sotto. "

Giù nel fango

Giocare Approfondiamo il concetto di progettazione dietro il bacino di Oilwell con Kaname Fujioka, direttore del primo *Monster Hunter *Game e direttore esecutivo e direttore artistico per *Wilds *: "Avevamo due luoghi in modo medio orizzontalmente ambientale. Penetra gli strati superiori, dove l'olio si accumula come il fango;

Tokuda aggiunge: "Dall'altezza a strati inferiori, troverai creature che ricordano la vita acquatica, evocando le immagini dei mari profondi o dei vulcani sottomarini. Nel mondo , abbiamo creato l'ecosistema degli altopiani coralli basati sul concetto di creature acquatiche che vivono sulla superficie. Abbiamo sfruttato quella conoscenza per progettare le creature del bacino petrolifero e

Questa terra desolata ardente e sterile si trasforma con l'arrivo dell'abbondanza, che esplode di vitalità. Fujioka mette in evidenza questo sorprendente contrasto: "Durante l'incendio e l'inclinazione, fumo fluttua da ogni parte nel bacino del petrolio, simile a un vulcano o alla primavera calda. Ma durante l'abbondanza, assume un tono chiaro, simile a una marina. Chiudi un esame rivela un ambiente abitato dalle creature che ti aspetteresti di trovare sul piano oceano."

L'ecosistema del bacino del petrolio è distinto. Sebbene apparentemente senza vita sotto l'olio, supporta molluschi come gamberi e granchi, piccoli mostri che forniscono carne cruda, mostri più grandi che prendono su quelli più piccoli e microrganismi che prosperano sull'energia geotermica. A differenza degli ecosistemi basati sulla luce e sulla vegetazione solare delle pianure e della foresta scarlatta, il bacino del pozzo petrolifero prospera sull'energia geotermica.

I grandi mostri del bacino di petrolio sono ugualmente unici. Rompopolo, una creatura globulare e nociva con una bocca simile a un ago, è un ottimo esempio. Fujioka spiega il suo bizzarro design: "L'abbiamo progettato come un mostro complicato che abita le paludi e crea caos per i giocatori che usano il suo gas tossico immagazzinato. L'idea di uno scienziato pazzo spesso è emersa quando raffigurano questa difficile.

Tokuda descrive l'attrezzatura Rompopolo Palico come "divertente", un sentimento con cui concordo con tutto il cuore dopo averlo sperimentato in prima persona.

Fiamme di Ajarakan

Un altro nuovo arrivato nel bacino di Oilwell è Ajarakan, una grande creatura simile a una fiamma, ma con un profilo più sottile rispetto al Congalala della foresta Scarlet. I movimenti ispirati alle arti marziali di Ajarakan, utilizzando i suoi pugni, lo distinguono dalle precedenti bestie a pelo. Tokuda spiega: "Normalmente, quando progettano bestie a zange, i loro fianchi sono bassi a terra, mettendo la testa a livello degli occhi con il cacciatore. Abbiamo sentito che questo poteva ostacolare la percezione della minaccia. Pertanto, abbiamo mirato a un lotta più pesante, che ha messo in giro la silhouette, incorporando la sua sola di forza. Un mostro che combina forza, attacchi fisici e fiamme, come si vede nel suo attacco in cui si scioglie qualcosa e te lo scaglia. "

Fujioka aggiunge: "Con i mostri unici che appare, abbiamo pensato che fosse una buona opportunità per includere un mostro con punti di forza facilmente comprensibili - Hence Ajarakan. Dai un pugno o sbatte i pugni per creare fiamme, rendendolo un mostro direttamente potente."

L'alta posizione di Ajarakan nell'ecosistema del bacino di petrolio è evidente nei suoi attacchi appariscenti, accompagnata da fiamme e magma, sottolineando il suo dominio. Fujioka elabora il suo design: "Inizialmente, era solo un mostro fisicamente potente. Ho discusso con artisti e designer come dargli più personalità. Essendo in una posizione infuocata, volevo utilizzare le fiamme e il calore. personalità.

A differenza del trucco di Rompopolo, Ajarakan si concentra sul potere semplice. Per evitare movimenti semplicistici, il team ha aggiunto mosse sempre più appariscenti verso la fine dello sviluppo. "Continuavamo ad aggiungere tecniche interessanti, come saltare in aria, sfaldare e cadere a terra", spiega Fujioka.

Un mostro generazioni in preparazione

Il predatore apicale del bacino di olio è la "fiamma nera", ora rivelata come Nu Udra , una creatura con tentacoli simili a polpi e un corpo infiammabile coperto di olio. Come Rey dau (fulmine) di Windward Plains e Uth Duna (acqua) della Foresta Scarlet, Nu Udra è intrinsecamente legata al suo ambiente. Gli sviluppatori confermano che i predatori dell'apice di Wilds sono progettati pensando all'elemento della loro regione. Fujioka conferma l'ispirazione di Octopus: "Sì, erano i polpi. Volevamo una silhouette sorprendente quando si alza, dandogli corna demoniaci, oscurando il suo viso."

Tokuda spiega i temi demoniaci nella musica di battaglia di Nu Udra: "Avevamo i compositori che includevano frasi e strumenti che ricordano la magia nera. Penso che si sia rivelato essere un brano musicale unico e buono".

I movimenti contorti di Nu Udra fanno eco a mostri come Lagiacrus (Monster Hunter Tri). Sia Tokuda che Fujioka avevano a lungo desiderato creare un mostro tentacolato. Tokuda ricorda: "Un concetto in Tri era il combattimento sottomarino, quindi ho proposto un mostro a forma di polpo, sottolineando i suoi movimenti sottomarini. Mi sono divertito con idee come" ha molte gambe, che significa molte parti da recidere! " Le sfide, comprese quelle tecniche, ne hanno impedito la realizzazione, ma ho resistito a quella proposta ".

Fujioka discute l'influenza di mostri tentati passati come Yama Tsukami e Nakarkos: "Siamo interessati a usare strategicamente tali mostri, poiché le loro silhouette e impressioni differiscono dai mostri standard. Compresi troppi mostri unici * Displificati, che si possono portare a fatica, ma si lascia una pausa in modo strategico. su, vedi che vola e pensa: "Che diamine è?" C'è una sensazione avventurosa, simile ai criptidi. "

Tokuda aggiunge: "Sono quello che lo ha messo (Yama Tsukami) lì." Mentre la tecnologia limitava le azioni di Yama Tsukami, miravano a una presenza memorabile. La dedizione degli sviluppatori alla creazione di mostri è evidente. Anche con limiti tecnologici, mantengono innumerevoli idee. La realizzazione di Nu UDRA è un risultato significativo. Tokuda afferma: "Mentre Yama Tsukami e Nakarkos hanno attaccato con tentacoli da una posizione fissa, Nu Udra utilizza i suoi tratti di cefalopodi per muoversi liberamente. Il suo gameplay è qualcosa che stiamo provando per la prima volta."

Fujioka aggiunge: "I mostri tentati pongono sfide tecniche, come il terreno e il controllo target. I test tecnici di Wilds sono andati bene, permettendoci di realizzarlo." Tokuda spiega il ruolo di Nu UDRA come predator dell'apice del bacino di petrolio: "Vedendo i test, abbiamo deciso di renderlo il predatore dell'apice. Questo è l'impatto che questo mostro ha". Tokuda conclude: "Mentre molte proposte sono state respinte per ragioni tecniche, finalmente ne sto tentando."

Le animazioni di Nu Udra sono meticolosamente realizzate. Dopo aver subito abbastanza danni, si avvolge attorno ad antichi tubi, navigando perfettamente il terreno. Fujioka descrive le sfide: "Abbiamo lavorato ampiamente per rappresentare corpi flessibili con Nu Udra. All'inizio dello sviluppo, proponiamo idee irragionevoli, sfidando noi stessi. Mentre crea sfide per i nostri artisti, il prodotto finale è sorprendente."

Il team utilizza nuove tecnologie per raggiungere la loro visione. Tokuda racconta l'orgoglio di un animatore nella capacità di Nu Udra di entrare in piccoli buchi. Fujioka mette in evidenza le animazioni dettagliate, in particolare i movimenti di Nu Udra quando avvolti attorno a una pipa. L'orgoglio di Fujioka nel lavoro del team è palpabile.

Nu Udra presenta una sfida formidabile. Il suo corpo flessibile rende difficili la ricerca di aperture. Tokuda spiega i suoi schemi di attacco e le sue parti breaki: "Il suo corpo è morbido, con molte parti ridotte. I cacciatori dovrebbero determinare dove attaccare. La separazione di un tentacolo accorcia i suoi attacchi di area di effetto. È un mostro adatto per il multiplayer, poiché i bersagli sono divisi. SOS si accende e supporta i cacciatori migliorano l'esperienza."

Fujioka aggiunge: "Il suo design consente un approccio simile a un gioco d'azione, in cui distruggere le parti aiutano a sconfiggere. Gravios è simile: il decadimento implica la rottura della sua armatura dura. Osservare i movimenti di un mostro e prendere decisioni è integrale a Monster Hunter ."

Una riunione di benvenuto

Fujioka menziona Gravios, tornando su Monster Hunter Generations Ultimate . Tokuda spiega l'inclusione di Gravios: "Considerando i mostri che si adattano all'ambiente del bacino del petrolio, alla progressione del gioco ed evitando la somiglianza con altri mostri, abbiamo sentito che Gravios offrisse una nuova sfida".

Il corpo duro di Gravios presenta una sfida unica. Tokuda spiega: "Quando portavamo Gravios, volevamo conservare la sua durezza. Dal punto di vista del design del gioco, volevamo che apparisse dopo una progressione significativa. È un mostro in cui la sconfitta del suo corpo duro è inizialmente difficile, con i cacciatori che trovavano indizi attraverso il sistema della ferita e la rottura in parte."

Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds

17 immagini

Si nota l'assenza di basarios. Fujioka afferma: "Mi dispiace, ma Basarios lo toglierà." Gli sviluppatori considerano attentamente riapparizioni di mostri, garantendo il loro pieno utilizzo. Molti altri mostri appariranno nel bacino del petrolio.

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