Con Monster Hunter Wilds che ha battuto i record di Steam e Resident Evil più popolari che mai grazie al Village e una serie di remake stellari, sembra che Capcom non sia attualmente incapace di fallimento. Eppure, non è sempre stato così. Meno di un decennio fa, seguendo una serie di flop critici e commerciali, Capcom si è trovato in difficoltà e disconnesso dal suo pubblico.
Capcom era alle prese con una crisi di identità. L'iconica serie horror di sopravvivenza, Resident Evil , aveva perso il bordo dopo Resident Evil 4 , e Street Fighter , un altro grande franchise, stava vacillando con il Street Fighter 5 . Era un frangente critico che avrebbe potuto segnare la fine di Capcom e dei suoi amati titoli.
Tuttavia, tra le sfide, Capcom ha trovato un percorso per il risveglio. Un cambiamento significativo nella loro strategia di sviluppo del gioco, sostenuto dall'introduzione di un nuovo potente motore di gioco, ha emesso una nuova vita in queste serie iconiche. Questa trasformazione ha portato a una serie di rilasci di successo in modo critico e finanziario che hanno spinto Capcom sotto i riflettori.
Resident Evil ha perso la sua strada
Il 2016 è stato un anno impegnativo per Capcom. L'uscita di Umbrella Corps , uno sparatutto cooperativo online, è stata accolta con dure critiche sia da parte di revisori che di fan. Allo stesso modo, Street Fighter 5 ha lasciato i fan di lunga data delusi dalla sua performance poco brillante e Dead Rising 4 ha segnato l'ultima nuova voce della sua serie nonostante presentasse il ritorno del favorito dai fan Frank West.
Queste battute d'arresto facevano parte di una tendenza più ampia di anni travolgenti per Capcom dal 2010. I Mainline Resident Evil Games hanno visto diminuire la ricezione critica nonostante le forti vendite, Street Fighter ha lottato con la sua ultima iterazione e altri pilastri Capcom come Devil May Cry erano assenti. Nel frattempo, Monster Hunter , sebbene di grande successo in Giappone, ha affrontato sfide nell'affrontare i mercati internazionali.
"Molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separasse un po 'da quello che stavamo facendo", un sentimento che ha messo in evidenza la disconnessione tra Capcom e il suo pubblico. Questo è molto diverso dal capcom che conosciamo oggi, un'azienda che dal 2017 raramente ha perso un ritmo, rilasciando una serie di giochi di successo nei suoi rinomati franchising. Titoli come Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e una serie di remake acclamati dalla critica hanno messo in mostra la rinascita di Capcom.
Il raggiungimento di questo successo ha richiesto molto più che imparare dagli errori passati. Capcom ha dovuto ripensare completamente la sua strategia, dal suo pubblico di destinazione alla tecnologia che impiegava, per rendere possibile una svolta così drammatica. Per comprendere questo turno, IGN ha parlato con quattro dei principali creativi di Capcom per esplorare come l'azienda ha superato le sue lotte ed è emersa più forte che mai.
Capcom è stata fondata nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, o "capsule computer", ed è diventato famoso negli anni '80 e '90 con classici 2D come Street Fighter e Mega Man . Il passaggio ai giochi 3D con titoli come Resident Evil ha ulteriormente consolidato il suo successo, culminando nel rilascio di Resident Evil 4 , considerato come uno dei più grandi giochi di tutti i tempi.
Resident Evil 4 , pubblicato nel 2005, è celebrato per la sua miscela innovativa di horror e azione, ispirata a classici horror come venerdì 13 , HP Lovecraft e John Carpenter's Films. Tuttavia, i giochi successivi della serie hanno perso il delicato equilibrio tra orrore e azione, con Resident Evil 5 e Resident Evil 6 che si appoggiano di più verso l'azione, con grande sgomento di fan e sviluppatori.
"Nel complesso in tutta la serie Resident Evil, abbiamo creato diversi obiettivi, sfide e cose che vogliamo provare con ogni partita ... ma questa volta, molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separavano un po 'da quello che stavamo facendo", ha detto Yasuhiro Ampo, direttore del remake Resident Evil 4 e un veterano della serie dal 1996.
Resident Evil 6 ha tentato di soddisfare sia i fan dell'azione che l'orrore, ma non è riuscito a soddisfare pienamente nessuno dei due gruppi, con conseguente diffusa delusione. Allo stesso modo, gli altri franchising di Capcom hanno affrontato sfide. Street Fighter 4 è stato un successo, ma il suo sequel, Street Fighter 5 , è stato criticato per la sua mancanza di contenuti e scarse funzionalità online.
Le lotte non si limitavano a Resident Evil e Street Fighter . Devil May Cry ha visto i rendimenti in diminuzione, portando Capcom per esternalizzare il gioco successivo, DMC: Devil May Cry , alla teoria dei ninja. Nonostante sia diventato un favorito di culto, l'accoglienza del gioco è stata mista e la serie è stata sospesa.
Anche gli sforzi di Capcom per catturare il mercato occidentale con giochi come Lost Planet e Asura's Wrath non sono stati all'altezza. L'unico punto luminoso in questo periodo è stato Dragon's Dogma , un nuovo RPG fantasy oscuro del regista di Devil May Cry Hideaki Itsuno. Era chiaro che Capcom aveva bisogno di un cambiamento significativo nella strategia.
Street Fighter 5, The Lost Cause
A metà del 2010, Capcom iniziò a implementare le modifiche per invertire le sue fortune. Il primo passo è stato affrontare i problemi immediati, in particolare con Street Fighter 5 . Il regista Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto hanno avuto il compito di stabilizzare il gioco.
"Ci sono state sicuramente alcune sfide all'interno della produzione del gioco, e questo era parte del motivo per cui sono stato portato nella squadra", ha spiegato Nakayama. Nonostante i vincoli che hanno limitato la portata del loro lavoro, il team si è concentrato sulla risoluzione dei problemi più urgenti mentre si pianifica per Street Fighter 6 .
"Non abbiamo davvero avuto abbastanza tempo per affrontare alcuni dei problemi e delle sfide che abbiamo dovuto affrontare in Street Fighter V", ha ammesso Nakayama. "E così, con le mani legate alle nostre spalle, in pratica abbiamo dovuto aspettare che quelle idee fossero riportate per le fasi concettuali iniziali per Street Fighter 6, in modo da poter affrontare e fare le cose correttamente per il prossimo titolo."
Matsumoto ha sottolineato che l'abbandono di Street Fighter 5 non era un'opzione. Invece, il gioco è servito da terreno di prova per idee che sarebbero state successivamente perfezionate in Street Fighter 6 . "Mentre lavoravamo su Street Fighter V, stavamo cercando di capire cosa volevamo davvero fare in Street Fighter 6 in termini di contenuti", ha detto.
Gli sforzi del team includevano numerosi aggiornamenti a Street Fighter 5 , dal miglioramento del bilancio NetCode e dei personaggi all'introduzione di nuovi personaggi, V-Tiggers e meccanici come V-Shift. L'obiettivo finale era quello di riscoprire il divertimento nei giochi di combattimento, che Street Fighter 5 aveva perso.
"Entrambi ci siamo resi conto che i giochi di combattimento sono divertenti e quando ti abitui, diventa più piacevole e qualcosa che puoi essenzialmente giocare per sempre fintanto che hai un avversario contro cui giocare", ha osservato Matsumoto. "Tuttavia, una delle sfide che abbiamo dovuto affrontare con Street Fighter V è che abbiamo sentito che non esisteva un percorso chiaro che ha contribuito a guidare i giocatori a raggiungere quel livello in cui finalmente si sentono come se si fossero divertiti e vorranno continuare a giocare."
Street Fighter 6 mirava ad essere più accessibile per i nuovi giocatori, pur mantenendo la profondità di cui godevano i fan esperti. Utilizzando Street Fighter 5 come letto di prova, Capcom è stato in grado di lanciare Street Fighter 6 nel 2023 come uno dei giochi più acclamati dalla critica del franchise.
Tuttavia, Capcom ha riconosciuto la necessità di evitare tali revisioni in futuro. Questa realizzazione ha portato a significativi cambiamenti dietro le quinte che avrebbero impedito a situazioni simili di ricorrere.
Monster Hunter ha assunto il mondo
Intorno al lancio di Street Fighter 5 nel 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi alimentati dal motore RE, una sostituzione dell'invecchiamento del framework MT. Questo cambiamento non riguardava solo la semplice tecnologia; Comprendeva un mandato per sviluppare giochi per un pubblico globale.
"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", ha detto Hideaki Itsuno, un ex direttore del gioco di Capcom noto per il suo lavoro su Devil May Cry . "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."
Durante l'era PS3 e Xbox 360, l'attenzione di Capcom sulla cattura del mercato occidentale con titoli pesanti come Resident Evil 4 e Lost Planet non ha prodotto i risultati desiderati. La società si rese conto che doveva creare giochi che avessero attratto un pubblico più ampio.
"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla", ha detto Itsuno. "Per fare buoni giochi che raggiungessero persone da tutto il mondo."
Il periodo che precede il 2017 è stato cruciale per Capcom, con il lancio di Resident Evil 7 che ha segnato l'inizio di un rinascimento. Nessuna serie ha meglio esemplificato il nuovo focus di Capcom sul successo globale di Monster Hunter . Sebbene popolare in Occidente, la serie era molto più grande in Giappone a causa del suo successo sulle console portatili.
"20 anni fa in Giappone, avere una connessione di rete non era così facile e non c'erano una grande quantità di persone che giocavano a Monster Hunter online. Tuttavia, le console portatili hanno reso facile il gameplay multiplayer senza accesso a Internet e lo considero un grande successo che abbiamo avuto i giocatori in questo modo", ha spiegato Ryozo Tsujimoto, produttore esecutivo della serie Monster .
L'attenzione della serie al gioco cooperativo è stato ben servito da console portatili, ma ciò ha anche portato a una percezione di Monster Hunter come franchising incentrato sul Giappone. Per rompere questo ciclo, Capcom ha pubblicato Monster Hunter: World nel 2018 su PlayStation 4, Xbox One e PC, mirando a un pubblico globale con un rilascio simultaneo in tutto il mondo e nessun contenuto esclusivo in Giappone.
"Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", ha detto Tsujimoto. "Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."
I test di messa a fuoco globali hanno contribuito a perfezionare i sistemi del gioco, con una notevole cambiamento che è l'aggiunta di numeri di danno sullo schermo. Questa e altre modifiche hanno portato a Monster Hunter: World e il suo follow-up del 2022, Monster Hunter Rise , raggiungendo vendite di oltre 20 milioni di copie ciascuna.
"Nel suo cuore, Monster Hunter è davvero un gioco d'azione e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di Monster Hunter", ha spiegato Tsujimoto. "Ma per i giocatori più recenti, si tratta davvero di arrivare a quel punto. I passi coinvolti per arrivare a quel senso di realizzazione sono ciò per cui stiamo cercando di strategie, in termini di progettazione per nuovi giocatori."
Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose
Mentre Monster Hunter aveva una formula vincente, Capcom ha affrontato la sfida di convincere il pubblico globale ad abbracciarlo. Per Resident Evil , la decisione è stata presa di tornare alle sue radici horror di sopravvivenza, una direttiva del produttore esecutivo Jun Takeuchi.
"Era nel periodo in cui stavo lavorando a Resident Evil Revelations 1 e 2. Stavo cercando di testare cose diverse, provare approcci diversi", ha ricordato Yasuhiro AMPO, direttore di Resident Evil 2 e Resident Evil 4 Remakes. "E in questo periodo è stato quando le squadre di ricerca e sviluppo furono divise nella divisione di ricerca e due e due. Il produttore esecutivo della serie Resident Evil, Jun Takeuchi, prese il comando della divisione di ricerca e sviluppo, e prese la direzione principale di cui la serie Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue origini, alle sue radici."
L'annuncio di Resident Evil 7 alla conferenza E3 2016 di PlayStation con un trailer di prospettiva in prima persona è stato accolto con eccitazione. Il passaggio in prima persona ha permesso alla serie di riguadagnare la sua essenza horror.
"Con Resident Evil 7, il produttore esecutivo, Jun Takeuchi, ha chiarito che non possiamo sottovalutare quanto sia fondamentale per la serie che sia spaventoso e sulla sopravvivenza", ha detto AMPO. "Quindi ha chiarito che Resident Evil 7 sarebbe tornato alle sue origini, sarebbe molto cauto con i suoi elementi di sopravvivenza. E con quello come base, allora avremmo provato cose nuove e diverse."
Resident Evil 7 è diventato un successo, ristabilindo la serie come uno dei più spaventosi nei giochi. Tuttavia, Capcom non ha abbandonato del tutto la prospettiva in terza persona. La società ha pianificato di rilasciare giochi in terza persona attraverso una serie di remake, a partire da Resident Evil 2 .
"È stato come, 'Le persone vanno bene vogliono davvero che ciò accada.' Quindi il produttore [Yoshiaki] Hirabayashi ha escogitato lo slogan: 'Beh, lo faremo' "ha rivelato AMPO. Il remake di Resident Evil 2 è diventato uno dei giochi più venduti nella storia del franchise, fondendo l'orrore con azione e enigmi.
Dopo il successo di Resident Evil 2 , Capcom ha rilasciato un remake di Resident Evil 3 . Nonostante l'esitazione iniziale, la squadra ha anche deciso di rifare Resident Evil 4 , un gioco ancora considerato quasi perfetto da molti. Il remake di Resident Evil 4 è stato un altro successo, perfezionando l'equilibrio tra azione e orrore per allinearsi con la visione di Takeuchi.
Allo stesso tempo, Hideaki Itsuno, il direttore di lunga data di Devil May Cry , ha cercato di rinvigorire il genere d'azione. Dopo aver lavorato su Dragon's Dogma , ItSuno è tornato a Direct Devil May Cry 5 , con l'obiettivo di sfidare i giocatori con una partita che ha sfruttato il nuovo motore RE di Capcom.
Il motivo dietro il cambiamento
"Mi sentivo come se la tendenza principale con i giochi d'azione fosse quello di realizzare giochi d'azione molto gentili", ha ammesso Itsuno. "Forse, per me, un po 'troppo gentile con i giocatori, prestando una mano al giocatore troppo a mio piacimento."
Dopo a quasi 11 anni dal franchise, Itsuno è tornato con una visione per creare il gioco d'azione "più bello" di sempre, utilizzando le capacità del nuovo motore di RE Engine per la grafica fotorealistica e gli strumenti di sviluppo rapido.
"Da quando ho assunto la serie da Devil May Cry 3, ho messo tutto ciò che io, come persona, ho considerato per tutta la vita", ha detto Itsuno. "Tutto ciò che ho visto in TV, nei film e in fumetti che ho letto, qualsiasi esperienze sportive che ho avuto, cerco di distillare tutto ciò che penso sia bello in quello che è il gioco."
Una nuova età d'oro Capcom
Dal 2017, Capcom ha rilasciato un contendente di Game of the Year quasi ogni anno. In un'epoca in cui molti importanti studi lottano per trovare coerenza, la striscia di Capcom di 10 giochi acclamati dalla critica in meno di un decennio si distingue. Questa tendenza sembra pronta a continuare con Monster Hunter Wilds .
L'attenzione di Capcom sulla creazione di giochi accattivanti a livello globale, alimentato dall'Avanced Re Engine, è stata una formula per il successo. La società è passata senza soluzione di continuità tra i generi, dai giochi di combattimento focalizzati al sopravvivenza dell'orrore e dei giochi di ruolo d'azione espansivi, senza perdere un colpo.
"Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno", ha detto Tsujimoto di Monster Hunter, esprimendo la speranza di estendere questo successo il più a lungo possibile.
La missione di Capcom di creare giochi mainstream, Global Games non ha diluito le sue identità fondamentali. Invece, ha ampliato il pubblico per i suoi giochi mantenendo la loro essenza unica. Mentre altre aziende lottano con l'identità e le tendenze, i cambiamenti strategici di Capcom hanno inaugurato una nuova era d'oro che non mostra segni di rallentamento.