xddxz.comTrang chủ Điều hướngĐiều hướng
Trang chủ >  Tin tức >  Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 đến Monster Hunter thành công của Wilds Wilds

Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 đến Monster Hunter thành công của Wilds Wilds

Tác giả : Audrey Cập nhật:Apr 13,2025

Với Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records và Resident Evil phổ biến hơn bao giờ hết nhờ Village và một loạt các bản làm lại xuất sắc, có vẻ như Capcom hiện không có khả năng thất bại. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, theo một chuỗi các flops quan trọng và thương mại, Capcom thấy mình phải vật lộn và ngắt kết nối với khán giả của mình.

Capcom đang vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính. Sê -ri kinh dị sinh tồn mang tính biểu tượng, Resident Evil , đã mất lợi thế sau Resident Evil 4 , và Street Fighter , một nhượng quyền thương mại lớn khác, đang chùn bước với Street Fighter 5 được đón nhận kém. Đó là một thời điểm quan trọng có thể đánh dấu sự kết thúc của Capcom và các tựa game yêu dấu của nó.

Tuy nhiên, giữa những thách thức, Capcom đã tìm thấy một con đường để hồi sinh. Một sự thay đổi đáng kể trong chiến lược phát triển trò chơi của họ, được củng cố bởi sự giới thiệu của một động cơ trò chơi mới mạnh mẽ, đã thổi sức sống mới vào loạt phim mang tính biểu tượng này. Sự chuyển đổi này đã dẫn đến một loạt các bản phát hành thành công về mặt tài chính và tài chính đã đẩy Capcom trở lại sự chú ý.

Resident Evil lạc đường

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom

Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Việc phát hành Umbrella Corps , một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Tương tự, Street Fighter 5 đã khiến những người hâm mộ lâu năm thất vọng với màn trình diễn mờ nhạt của nó và Dead Rising 4 đánh dấu mục mới cuối cùng trong loạt phim của mình mặc dù có sự trở lại của người hâm mộ yêu thích Frank West.

Những thất bại này là một phần trong xu hướng rộng lớn hơn của những năm tháng đối với Capcom kể từ năm 2010. Các trò chơi Resident Evil tuyến đầu đã chứng kiến ​​sự tiếp nhận quan trọng giảm dần mặc dù doanh số mạnh mẽ, Street Fighter đã đấu tranh với sự lặp lại mới nhất của nó và các hoạt động chính của Capcom như Devil May Cry không có. Trong khi đó, Monster Hunter , trong khi cực kỳ thành công ở Nhật Bản, đã phải đối mặt với những thách thức trong việc đột nhập vào thị trường quốc tế.

"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đang tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", một tình cảm làm nổi bật sự mất kết nối giữa Capcom và khán giả của nó. Điều này khác xa với Capcom mà chúng ta biết ngày nay, một công ty mà kể từ năm 2017 hiếm khi bỏ lỡ một nhịp, phát hành một chuỗi các trò chơi thành công trên các nhượng quyền nổi tiếng của nó. Các tiêu đề như Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , và một loạt các bản làm lại được đánh giá cao đã giới thiệu sự hồi sinh của Capcom.

Đạt được thành công này đòi hỏi nhiều hơn là chỉ học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ. Capcom đã phải suy nghĩ lại hoàn toàn chiến lược của mình, từ đối tượng mục tiêu đến công nghệ mà nó sử dụng, để thực hiện một bước ngoặt kịch tính như vậy có thể. Để hiểu sự thay đổi này, IGN đã nói chuyện với bốn nhà sáng tạo hàng đầu của Capcom để khám phá cách công ty vượt qua các cuộc đấu tranh của mình và nổi lên mạnh mẽ hơn bao giờ hết.

Capcom được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy chơi điện tử, hay "máy tính viên nang", và nổi bật trong những năm 80 và 90 với các tác phẩm kinh điển 2D như Street FighterMega Man . Việc chuyển đổi sang chơi game 3D với các tựa game như Resident Evil tiếp tục củng cố thành công của nó, lên đến đỉnh điểm trong việc phát hành Resident Evil 4 , được coi là một trong những trò chơi vĩ đại nhất mọi thời đại.

Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom.

Resident Evil 4 , được phát hành năm 2005, được tổ chức với sự pha trộn sáng tạo của kinh dị và hành động, lấy cảm hứng từ các tác phẩm kinh điển như Thứ Sáu ngày 13 , HP Lovecraft và phim của John Carpenter. Tuy nhiên, các trò chơi tiếp theo trong loạt phim đã mất đi sự cân bằng tinh tế giữa kinh dị và hành động, với Resident Evil 5Resident Evil 6 nghiêng nhiều hơn về hành động, khiến cả người hâm mộ và các nhà phát triển mất tinh thần.

"Nhìn chung trong suốt loạt Resident Evil, chúng tôi đã thiết lập các mục tiêu, thử thách và những điều chúng tôi muốn thử với mỗi trò chơi, nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ loạt phim này đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", Yasuhiro Ampo, đạo diễn của Resident Evil 4 làm lại và một cựu chiến binh của loạt phim kể từ năm 1996.

Resident Evil 6 đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị nhưng không thỏa mãn một trong hai nhóm đầy đủ, dẫn đến sự thất vọng rộng rãi. Tương tự, các nhượng quyền thương mại khác của Capcom phải đối mặt với những thách thức. Street Fighter 4 là một thành công, nhưng phần tiếp theo của nó, Street Fighter 5 , đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung và chức năng trực tuyến kém.

Các cuộc đấu tranh không giới hạn ở Resident EvilStreet Fighter . Devil May Cry đã thấy sự trở lại giảm dần, dẫn đầu Capcom để thuê ngoài trò chơi tiếp theo, DMC: Devil May Cry , đến Ninja Lý thuyết. Mặc dù trở thành một giáo phái yêu thích, sự tiếp nhận của trò chơi đã được trộn lẫn và loạt phim đã bị trì hoãn.

Những nỗ lực của Capcom nhằm chiếm được thị trường phương Tây với các trò chơi như Lost PlanetAsura's Wrath cũng bị hụt hẫng. Điểm sáng duy nhất trong giai đoạn này là Dragon's Dogma , một game nhập vai giả tưởng đen tối mới của đạo diễn Devil May Cry Hideaki Itsuno. Rõ ràng là Capcom cần một sự thay đổi đáng kể trong chiến lược.

Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom.

Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện các thay đổi để đảo ngược vận may của mình. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề ngay lập tức, đặc biệt là với Street Fighter 5 . Đạo diễn Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto được giao nhiệm vụ ổn định trò chơi.

"Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội," Nakayama giải thích. Mặc dù có những hạn chế hạn chế phạm vi công việc của họ, nhóm nghiên cứu tập trung vào việc khắc phục các vấn đề cấp bách nhất trong khi lên kế hoạch cho Street Fighter 6 .

Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom.

"Chúng tôi không thực sự có đủ thời gian để giải quyết một số vấn đề và thách thức mà chúng tôi gặp phải trong Street Fighter V," Nakayama thừa nhận. "Và vì vậy, với đôi tay của chúng tôi bị trói sau lưng, về cơ bản chúng tôi phải chờ những ý tưởng đó được đưa trở lại cho các giai đoạn khái niệm ban đầu cho Street Fighter 6, vì vậy chúng tôi có thể giải quyết và làm mọi thứ đúng cho tiêu đề tiếp theo."

Matsumoto nhấn mạnh rằng việc từ bỏ Street Fighter 5 không phải là một lựa chọn. Thay vào đó, trò chơi phục vụ như một nơi thử nghiệm cho các ý tưởng mà sau này sẽ được tinh chỉnh trong Street Fighter 6 . "Trong khi chúng tôi đang làm việc trên Street Fighter V, chúng tôi đã cố gắng tìm ra những gì chúng tôi thực sự muốn làm trong nội dung của Street Fighter 6," ông nói.

Những nỗ lực của nhóm bao gồm nhiều bản cập nhật cho Street Fighter 5 , từ việc cải thiện cân bằng nhân vật và NetCode đến giới thiệu các nhân vật mới, Triggers V và cơ học như V-Shift. Mục tiêu cuối cùng là khám phá lại niềm vui trong các trò chơi chiến đấu, mà Street Fighter 5 đã thua.

"Cả hai chúng tôi đều nhận ra rằng các trò chơi chiến đấu đều rất thú vị và khi bạn quen với chúng, nó trở nên thú vị hơn và về cơ bản bạn có thể chơi mãi mãi miễn là bạn có một đối thủ để chơi với", Matsumoto lưu ý. "Tuy nhiên, một trong những thách thức mà chúng tôi phải đối mặt với Street Fighter V là chúng tôi cảm thấy rằng không có con đường rõ ràng nào giúp hướng dẫn người chơi đạt đến cấp độ đó, nơi cuối cùng họ cảm thấy như họ đang vui vẻ và sẽ muốn tiếp tục chơi."

Street Fighter 6 nhằm mục đích dễ tiếp cận hơn đối với những người chơi mới trong khi vẫn duy trì độ sâu mà người hâm mộ dày dạn thích thú. Bằng cách sử dụng Street Fighter 5 làm thử nghiệm, Capcom đã có thể ra mắt Street Fighter 6 vào năm 2023 như một trong những trò chơi được đánh giá cao nhất trong nhượng quyền thương mại.

Tuy nhiên, Capcom nhận ra sự cần thiết phải tránh đại tu như vậy trong tương lai. Nhận thức này đã dẫn đến những thay đổi hậu trường đáng kể sẽ ngăn chặn các tình huống tương tự tái phát.

Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật. Tín dụng: Capcom.

Xung quanh sự ra mắt của Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi RE Engine, một sự thay thế cho khung MT cũ. Sự thay đổi này không chỉ là công nghệ; Nó bao gồm một nhiệm vụ để phát triển các trò chơi cho khán giả toàn cầu.

"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom nổi tiếng với công việc của ông về Devil May Cry . "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."

Trong thời đại PS3 và Xbox 360, Capcom tập trung vào việc chiếm được thị trường phương Tây với các tựa game nặng hành động như Resident Evil 4Lost Planet đã không mang lại kết quả mong muốn. Công ty nhận ra rằng cần phải tạo ra các trò chơi thu hút đối tượng rộng hơn.

"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại", Itsuno nói. "Hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."

Thời kỳ dẫn đến năm 2017 là rất quan trọng đối với Capcom, với sự ra mắt của Resident Evil 7 đánh dấu sự khởi đầu của thời Phục hưng. Không có loạt bài tập nào tốt hơn của Capcom tập trung vào thành công toàn cầu so với Monster Hunter . Mặc dù phổ biến ở phương Tây, bộ này đã lớn hơn nhiều ở Nhật Bản do thành công trên các máy chơi game cầm tay.

"20 năm trước tại Nhật Bản, có kết nối mạng không dễ dàng, và không có một lượng lớn người nào chơi Monster Hunter trực tuyến. Tuy nhiên, các máy chơi game cầm tay đã làm cho trò chơi nhiều người chơi dễ dàng mà không cần truy cập Internet, và tôi coi đó là một thành công lớn mà chúng tôi đã trải nghiệm trò chơi.

Sê-ri 'tập trung vào trò chơi hợp tác được bảo quản tốt bởi các máy chơi game cầm tay, nhưng điều này cũng dẫn đến một nhận thức về Monster Hunter như một nhượng quyền thương mại trung tâm của Nhật Bản. Để phá vỡ chu kỳ này, Capcom đã phát hành Monster Hunter: World vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC, nhắm đến khán giả toàn cầu với việc phát hành đồng thời trên toàn thế giới và không có nội dung độc quyền của Nhật Bản.

Tsujimoto nói: "Cách tiếp cận toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto nói. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter."

Các thử nghiệm tập trung toàn cầu đã giúp tinh chỉnh các hệ thống của trò chơi, với một thay đổi đáng chú ý là việc bổ sung số lượng thiệt hại trên màn hình. Điều này và các tinh chỉnh khác đã dẫn đến Monster Hunter: World và năm 2022 tiếp theo của nó, Monster Hunter Rise , đạt được doanh số hơn 20 triệu bản mỗi bản.

"Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter," Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới hơn, đó thực sự là về thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được thành tựu đó là những gì chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới."

Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom.

Trong khi Monster Hunter có một công thức chiến thắng, Capcom đã phải đối mặt với thử thách thuyết phục khán giả toàn cầu để nắm lấy nó. Đối với Resident Evil , quyết định đã được đưa ra để trở về cội nguồn kinh dị sinh tồn, một chỉ thị của nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi.

"Đó là khoảng thời gian tôi đang làm việc trên Resident Evil Khải huyền 1 và 2. Tôi đã cố gắng kiểm tra những thứ khác nhau, thử các cách tiếp cận khác nhau", Yasuhiro Ampo, giám đốc của Resident Evil 2Resident Evil 4 làm lại. "Và trong khoảng thời gian này là khi các đội R & D được chia thành R & D Division một và hai. Nhà sản xuất điều hành của loạt Resident Evil, Jun Takeuchi, nắm quyền chỉ huy R & D Division One, và anh ta đặt ra hướng cốt lõi mà loạt Resident Evil cần quay trở lại nguồn gốc của nó."

Thông báo của Resident Evil 7 tại hội nghị E3 2016 của PlayStation với đoạn giới thiệu góc nhìn của người thứ nhất đã được đáp ứng với sự phấn khích. Việc chuyển sang người thứ nhất cho phép bộ truyện lấy lại bản chất kinh dị của nó.

"Với Resident Evil 7, nhà sản xuất điều hành, Jun Takeuchi, đã nói rõ rằng chúng ta không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó đáng sợ và về sự sống còn", Ampo nói. "Vì vậy, anh ấy đã nói rõ rằng Resident Evil 7 sẽ quay trở lại nguồn gốc của nó, nó sẽ rất thận trọng với các yếu tố sinh tồn của nó. Và với đó là một cơ sở, sau đó chúng tôi sẽ thử những điều mới và khác nhau."

Resident Evil 7 trở thành một hit, thiết lập lại bộ truyện là một trong những người đáng sợ nhất trong chơi game. Tuy nhiên, Capcom đã không từ bỏ hoàn toàn quan điểm của người thứ ba. Công ty đã lên kế hoạch phát hành các trò chơi của người thứ ba thông qua một loạt các bản làm lại, bắt đầu với Resident Evil 2 .

"Nó giống như, 'Tất cả những người đúng thực sự muốn điều này xảy ra.' Vì vậy, nhà sản xuất [Yoshiaki] Hirabayashi đã đưa ra khẩu hiệu: 'Chà, chúng tôi sẽ làm điều đó' ", Ampo tiết lộ. Bản làm lại Resident Evil 2 đã trở thành một trong những trò chơi bán chạy nhất trong lịch sử của nhượng quyền thương mại, pha trộn kinh dị với hành động và câu đố.

Sau thành công của Resident Evil 2 , Capcom đã phát hành bản làm lại của Resident Evil 3 . Mặc dù do dự ban đầu, nhóm cũng quyết định làm lại Resident Evil 4 , một trò chơi vẫn được nhiều người coi là gần như hoàn hảo. Bản làm lại Resident Evil 4 là một thành công khác, tinh chỉnh sự cân bằng giữa hành động và kinh dị để phù hợp với tầm nhìn của Takeuchi.

Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom.

Đồng thời, Hideaki Itsuno, giám đốc lâu năm của Devil May Cry , đã tìm cách khơi dậy thể loại hành động. Sau khi làm việc với Dragon's Dogma , Itsuno trở lại Direct Devil May Cry 5 , nhằm mục đích thách thức người chơi với một trò chơi tận dụng động cơ RE mới của Capcom.

Lý do đằng sau sự thay đổi

Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom.

"Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt", Itsuno thừa nhận. "Có lẽ, đối với tôi, một chút quá tử tế với người chơi, cho người chơi cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi."

Sau gần 11 năm xa nhượng quyền thương mại, Itsuno trở lại với tầm nhìn để tạo ra trò chơi hành động "tuyệt vời nhất" từ trước đến nay, sử dụng khả năng của RE Engine mới cho hình ảnh quang học và các công cụ phát triển nhanh chóng.

"Kể từ khi tôi tiếp quản loạt phim từ Devil May Cry 3, tôi đặt mọi thứ mà tôi, như một người, tôi đã coi trong suốt cuộc đời mình là mát mẻ", Itsuno nói. "Bất cứ điều gì tôi đã thấy trên TV, trong phim và truyện tranh mà tôi đã đọc, bất kỳ trải nghiệm thể thao nào tôi có, tôi cố gắng chưng cất mọi thứ mà tôi nghĩ là tuyệt vời về trò chơi."

Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom

Kể từ năm 2017, Capcom đã phát hành một ứng cử viên trò chơi của năm gần như hàng năm. Trong thời đại mà nhiều hãng phim lớn đấu tranh để tìm ra sự nhất quán, chuỗi 10 trò chơi được đánh giá cao của Capcom trong vòng chưa đầy một thập kỷ. Xu hướng này xuất hiện để tiếp tục với Monster Hunter Wilds .

Sự tập trung của Capcom vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu, được cung cấp bởi động cơ Re Advanced, là một công thức để thành công. Công ty đã chuyển đổi liền mạch giữa các thể loại, từ các trò chơi chiến đấu tập trung đến kinh dị sinh tồn và các game nhập vai hành động mở rộng, mà không bỏ lỡ một nhịp nào.

"Capcom đang trải qua một kỷ nguyên vàng, và, bây giờ, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa", Tsujimoto của Monster Hunter nói, bày tỏ hy vọng sẽ mở rộng thành công này càng lâu càng tốt.

Nhiệm vụ của Capcom là tạo ra dòng chính, Global Games đã không làm loãng danh tính cốt lõi của nó. Thay vào đó, nó đã mở rộng khán giả cho các trò chơi của mình trong khi vẫn duy trì bản chất độc đáo của họ. Khi các công ty khác đấu tranh với bản sắc và xu hướng, những thay đổi chiến lược của Capcom đã mở ra một thời kỳ hoàng kim mới cho thấy không có dấu hiệu chậm lại.

Bài viết mới nhất
  • Atomfall tiết lộ đoạn giới thiệu trò chơi mở rộng: Những hiểu biết về thế giới và sinh tồn được tiết lộ

    ​ Những người tạo ra Atomfall đã tiết lộ một đoạn giới thiệu trò chơi mở rộng cung cấp một cái nhìn sâu sắc về thế giới nhập vai và cơ chế cốt lõi của trò chơi. Nằm trong một môi trường tương lai retro độc đáo, trò chơi diễn ra trong một khu vực cách ly ở miền bắc nước Anh sau thảm họa nhà máy điện hạt nhân ở

    Tác giả : Amelia Xem tất cả

  • Các lĩnh vực của mistria có giá trị nó ngay bây giờ không?

    ​ * Các lĩnh vực của Mistria* bùng phát vào hiện trường với những đánh giá tích cực quá mức khi nó vào Steam Early Access vào năm 2024. Với bản cập nhật lớn đầu tiên đến chỉ ba tháng sau đó, và một dự kiến ​​khác vào tháng 3 năm 2025, bạn có thể lấy sim trang trại quyến rũ này với giá 13,99 đô la trên Steam. Nhưng nó có sống lên t không

    Tác giả : Zoey Xem tất cả

  • ​ Hãy sẵn sàng bắt tay vào một cuộc phiêu lưu phấn khích với sự kiện nhỏ nhưng mạnh mẽ trong Pokémon Go, chạy từ ngày 5 đến 8 tháng 2. Sự kiện này được đóng gói với những phần thưởng thú vị, những cuộc gặp gỡ hoang dã và cơ hội mới để củng cố bộ sưu tập Pokémon của bạn, hoàn hảo để chuẩn bị cho đội của bạn cho

    Tác giả : Aria Xem tất cả

chủ đề
Trò chơi ngoại tuyến hay nhất để chơi ở bất cứ đâu
Trò chơi ngoại tuyến hay nhất để chơi ở bất cứ đâuTOP

Tìm kiếm các trò chơi ngoại tuyến tốt nhất để chơi bất cứ nơi nào, bất cứ lúc nào? Bộ sưu tập này có nhiều trò chơi được xếp hạng hàng đầu, hoàn hảo khi bạn ngoại tuyến. Thưởng thức những cuộc phiêu lưu hồi hộp với trình giả lập gia đình Wolf Wolf, các câu đố thử thách với Gạch kết nối hoặc thể hiện các kỹ năng của bạn trong Pro Snooker 2024. Kiểm tra phản xạ của bạn với những cách chết và Galaxiga, hoặc thư giãn với lối chơi êm dịu của Jelly Juice. Nếu bạn thích một cái gì đó thực tế hơn, hãy thử Proton Bus Simulator Road. Đối với người hâm mộ câu đố từ, chúng ta có cuộc sống từ. Tải xuống thêm cuộc sống và đi sâu vào hàng giờ vui vẻ ngoại tuyến với những ứng dụng tuyệt vời này! Tìm trò chơi ngoại tuyến yêu thích tiếp theo của bạn ngay hôm nay!

Trò chơi mới nhất