xddxz.comThuis NavigatieNavigatie
Thuis >  Nieuws >  Capcom's Revival: van Resident Evil 6 tot het succes van Monster Hunter Wilds

Capcom's Revival: van Resident Evil 6 tot het succes van Monster Hunter Wilds

Auteur : Audrey Update:Apr 13,2025

Met Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records en Resident Evil meer populair dan ooit dankzij Village en een reeks geweldige remakes, lijkt het erop dat Capcom momenteel niet in staat is om te falen. Toch was dit niet altijd het geval. Minder dan tien jaar geleden, na een reeks kritische en commerciële flops, stond Capcom aan het worstelen en losgekoppeld van zijn publiek.

Capcom worstelde met een identiteitscrisis. De iconische Survival Horror -serie, Resident Evil , had zijn voorsprong verloren na Resident Evil 4 , en Street Fighter , een andere grote franchise, wankelde met de slecht ontvangen Street Fighter 5 . Het was een kritisch moment dat het einde van Capcom en zijn geliefde titels had kunnen markeren.

Temidden van de uitdagingen vond Capcom echter een pad naar opleving. Een belangrijke verschuiving in hun strategie voor game -ontwikkeling, versterkt door de introductie van een krachtige nieuwe game -engine, bracht deze iconische serie nieuw leven in. Deze transformatie leidde tot een reeks kritische en financiële succesvolle releases die Capcom terug in de schijnwerpers zetten.

Resident Evil verloor de weg

Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom

2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De release van Umbrella Corps , een online co-op shooter, kreeg een harde kritiek van zowel recensenten als fans. Evenzo liet Street Fighter 5 oude fans teleurgesteld over de matte prestaties, en dead Rising 4 markeerde de laatste nieuwe inzending in de serie ondanks de terugkeer van fan-favoriete Frank West.

Deze tegenslagen maakten deel uit van een bredere trend van underwhelming -jaren voor Capcom sinds 2010. De Mainline Resident Evil Games zagen een afnemende kritische receptie ondanks sterke verkoop, Street Fighter worstelde met de nieuwste iteratie en andere Capcom -steunpilaren zoals Devil May Cry waren afwezig. Ondertussen werd Monster Hunter , hoewel enorm succesvol in Japan, geconfronteerd met uitdagingen bij het inbreken op internationale markten.

"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten", een gevoel dat de ontkoppeling tussen Capcom en zijn publiek benadrukte. Dit is ver verwijderd van de Capcom die we vandaag kennen, een bedrijf dat sinds 2017 zelden een beat heeft gemist en een reeks succesvolle games in zijn gerenommeerde franchises heeft uitgebracht. Titels zoals Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 en een reeks veelgeprezen remakes hebben de heropleving van Capcom getoond.

Het bereiken van dit succes vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden. Capcom moest zijn strategie, van zijn doelgroep tot de gebruikte technologie die het gebruikte volledig nadenken om zo'n dramatische ommekeer mogelijk te maken. Om deze verschuiving te begrijpen, sprak IGN met vier toonaangevende creatieven van Capcom om te onderzoeken hoe het bedrijf zijn worstelingen overwon en sterker dan ooit tevoorschijn kwam.

Capcom werd opgericht in 1979 als een fabrikant van elektronische gamemachines, of "capsulecomputers", en steeg in de jaren 80 en '90 met 2D -klassiekers zoals Street Fighter en Mega Man . De overgang naar 3D -gaming met titels als Resident Evil stak verder zijn succes in, met als hoogtepunt de release van Resident Evil 4 - breed beschouwd als een van de grootste games aller tijden.

De Goat Resident Evil Game? Credit: Capcom.

Resident Evil 4 , uitgebracht in 2005, wordt gevierd om zijn innovatieve mix van horror en actie, geïnspireerd door horrorklassiekers zoals vrijdag de 13e , HP Lovecraft en John Carpenter's films. Latere spellen in de serie verloren echter de delicate balans tussen horror en actie, waarbij Resident Evil 5 en Resident Evil 6 meer leunden naar actie, tot grote ontzetting van zowel fans als ontwikkelaars.

"Over het algemeen hebben we tijdens de Resident Evil -serie verschillende doelen, uitdagingen en dingen die we willen proberen met elke game opgezet ... maar deze keer begonnen velen van ons het gevoel te hebben dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden werden van wat we maakten," zei Yasuhiro Ampo, regisseur van de Resident Evil 4 -remake en een veteraan van de serie sinds 1996.

Resident Evil 6 probeerde zowel op actie als horrorfans tegemoet te komen, maar slaagde er niet in om beide groeps volledig tevreden te stellen, wat resulteerde in wijdverbreide teleurstelling. Evenzo stonden de andere franchises van Capcom voor uitdagingen. Street Fighter 4 was een succes, maar het vervolg, Street Fighter 5 , werd bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud en slechte online functionaliteit.

De worstelingen waren niet beperkt tot Resident Evil en Street Fighter . Devil May Cry zag afnemende terugkeer en leidde Capcom naar de volgende wedstrijd, DMC: Devil May Cry , naar Ninja Theory. Ondanks dat het een cultfavoriet werd, was de receptie van het spel gemengd en werd de serie in de wacht gezet.

De inspanningen van Capcom om de westerse markt te vangen met games als Lost Planet en Asura's toorn kwamen ook tekort. De enige lichte plek in deze periode was Dragon's Dogma , een nieuwe Dark Fantasy RPG van Devil May Cry Director Hideaki Itsuno. Het was duidelijk dat Capcom een ​​significante verandering in strategie nodig had.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom.

Tegen het midden van de 2010 begon Capcom wijzigingen door te voeren om zijn fortuinen om te keren. De eerste stap was het aanpakken van de onmiddellijke problemen, met name met Street Fighter 5 . Regisseur Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto kregen de taak om het spel te stabiliseren.

"Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht," legde Nakayama uit. Ondanks de beperkingen die de reikwijdte van hun werk beperkten, concentreerde het team zich op het oplossen van de meest dringende problemen bij het plannen van Street Fighter 6 .

Street Fighter 5 zou worden verbeterd in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.

"We hadden gewoon niet echt genoeg tijd om enkele problemen en uitdagingen aan te pakken waarmee we werden geconfronteerd in Street Fighter V," gaf Nakayama toe. "En dus, met onze handen achter onze rug, moesten we in feite wachten tot die ideeën werden teruggebracht voor de eerste conceptuele fasen voor Street Fighter 6, zodat we kunnen aanpakken en dingen goed doen voor de volgende titel."

Matsumoto benadrukte dat het verlaten van Street Fighter 5 geen optie was. In plaats daarvan diende het spel als een testgebied voor ideeën die later zouden worden verfijnd in Street Fighter 6 . "Terwijl we aan Street Fighter V werkten, probeerden we erachter te komen wat we echt wilden doen in Street Fighter 6 content," zei hij.

De inspanningen van het team omvatten talloze updates van Street Fighter 5 , van het verbeteren van de netcode en het karakterbalans tot het introduceren van nieuwe personages, V-triggers en mechanica zoals V-Shift. Het uiteindelijke doel was om het plezier in vechtwedstrijden te herontdekken, die Street Fighter 5 had verloren.

"We realiseerden ons allebei dat vechtspellen leuk zijn, en als je eraan went, wordt het aangenamer en iets dat je in wezen voor altijd kunt spelen zolang je een tegenstander hebt om tegen te spelen," merkte Matsumoto op. "Een van de uitdagingen waarmee we met Street Fighter V werden geconfronteerd, is echter dat we het gevoel hadden dat er geen duidelijk pad was dat spelers hielp om dat niveau te bereiken waar ze eindelijk het gevoel hebben dat ze plezier hebben en willen blijven spelen."

Street Fighter 6 was bedoeld om benaderbaarder te zijn voor nieuwe spelers met behoud van de diepte die doorgewinterde fans genoten. Door Street Fighter 5 als testbed te gebruiken, was Capcom in staat om Street Fighter 6 in 2023 te lanceren als een van de meest veelgeprezen games in de franchise.

Capcom erkende echter de noodzaak om dergelijke revisie in de toekomst te voorkomen. Dit besef leidde tot significante veranderingen achter de schermen die voorkomen dat vergelijkbare situaties terugkeren.

Monster Hunter nam de wereld over

Het begin van de Monster Hunter -revolutie. Credit: Capcom.

Rond de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een ​​interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games die worden aangedreven door de RE -motor, een vervanging voor het verouderende MT -raamwerk. Deze verandering ging over meer dan alleen technologie; Het bevatte een mandaat om games te ontwikkelen voor een wereldwijd publiek.

"Het waren een paar factoren die samenkwamen," zei Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom die bekend staat om zijn werk over Devil May Cry . "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."

Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA leverde Capcom's focus op het vangen van de westerse markt met actie-zware titels zoals Resident Evil 4 en Lost Planet niet de gewenste resultaten. Het bedrijf realiseerde zich dat het games moest maken die een breder publiek aanspreken.

"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden," zei Itsuno. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."

De periode voorafgaand aan 2017 was cruciaal voor Capcom, met de lancering van Resident Evil 7 die het begin van een renaissance markeerde. Geen enkele serie is beter geïllustreerd dat Capcom's nieuwe focus op wereldwijd succes dan Monster Hunter . Hoewel populair in het Westen, was de serie veel groter in Japan vanwege het succes op handheld -consoles.

"20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet een enorme hoeveelheid mensen die Monster Hunter online speelden. Handheld consoles maakten echter multiplayer -gameplay eenvoudig zonder internettoegang, en ik beschouw het als een groot succes dat we spelers op deze manier hadden ervaren," legde Ryozo Tsujimoto, executive producer van de Monster Hunter Series.

De focus van de serie op coöperatief spel werd goed bediend door handheld-consoles, maar dit leidde ook tot een perceptie van monsterjager als een in Japan gerichte franchise. Om deze cyclus te doorbreken, bracht Capcom Monster Hunter uit: World in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, gericht op een wereldwijd publiek met gelijktijdige wereldwijde release en geen Japanse-exclusieve inhoud.

"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," zei Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."

Wereldwijde focustests hebben bijgedragen aan het verfijnen van de systemen van het spel, met één opmerkelijke verandering de toevoeging van schadenummers op het scherm. Deze en andere tweaks leidden tot Monster Hunter: World en zijn follow-up 2022, Monster Hunter Rise , die elk meer dan 20 miljoen exemplaren behaalden.

"In de kern is Monster Hunter echt een actiegame, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter," legde Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers gaat het echt om op dat moment te komen. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers."

Resident Evil 7 begon dingen om te draaien

Welkom bij de familie. Credit: Capcom.

Terwijl Monster Hunter een winnende formule had, stond Capcom voor de uitdaging om het wereldwijde publiek te overtuigen om het te omarmen. Voor Resident Evil werd de beslissing genomen om terug te keren naar zijn overlevingshorror roots, een richtlijn van uitvoerend producent Jun Takeuchi.

"Het was rond de tijd dat ik werkte aan Resident Evil Revelations 1 en 2. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen," herinnerde Yasuhiro Ampo, directeur van Resident Evil 2 en Resident Evil 4 Remakes. "En rond deze tijd was toen de R & D -teams werden verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, Jun Takeuchi, nam het bevel over R & D Division One, en hij zette de kernrichting dat de Resident Evil Series moest teruggaan naar zijn oorsprong, naar zijn wortels."

De aankondiging van Resident Evil 7 op de E3 2016-conferentie van PlayStation met een first-person perspectieftrailer werd met opwinding ontvangen. De verschuiving naar first-person stond de serie toe om zijn horror-essentie te herwinnen.

"Met Resident Evil 7 heeft de uitvoerend producent, Jun Takeuchi, duidelijk gemaakt dat we niet kunnen onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng en over te overleven," zei Ampo. "Dus hij maakte duidelijk dat Resident Evil 7 terug zou gaan naar zijn oorsprong, het zou heel voorzichtig zijn met zijn overlevingselementen. En daarmee als basis, dan zouden we nieuwe en verschillende dingen proberen."

Resident Evil 7 werd een hit en herstelde de serie als een van de engste in gaming. Capcom heeft het perspectief van de derde persoon echter niet volledig verlaten. Het bedrijf was van plan om door een reeks remakes uit de derde persoon te gaan, te beginnen met Resident Evil 2 .

"Het was alsof: 'Oké, mensen willen echt dat dit gebeurt.' Dus producer [Yoshiaki] Hirabayashi kwam met de slogan: 'Wel, we zullen het doen', "onthulde ampo. De Resident Evil 2 Remake werd een van de best verkochte games in de geschiedenis van de franchise en combineerde horror met actie en puzzels.

Na het succes van Resident Evil 2 , bracht Capcom een ​​remake van Resident Evil 3 vrij. Ondanks de eerste aarzeling besloot het team ook Resident Evil 4 opnieuw te maken, een spel dat nog steeds bijna perfect wordt beschouwd door velen. De Resident Evil 4- remake was een ander succes, waarbij het evenwicht tussen actie en horror werd afgestemd om aan te passen aan de visie van Takeuchi.

Horror herboren. Credit: Capcom.

Tegelijkertijd, Hideaki Itsuno, de oude directeur van Devil May Cry , probeerde het actiegenre nieuw leven in te blazen. Nadat hij aan Dragon's Dogma had gewerkt, keerde Itsuno terug om Devil May Cry 5 te regisseren, met als doel spelers uit te dagen met een spel dat de nieuwe RE -motor van Capcom hefboomde.

De reden achter de verandering

Het doel? Maak het coolste spel ooit. Credit: Capcom.

"Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren," gaf Itsuno toe. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."

Na bijna 11 jaar verwijderd van de franchise keerde Itsuno terug met een visie om het "coolste" actiegame ooit te creëren, met behulp van de mogelijkheden van de nieuwe RE -engine voor fotorealistische visuals en snelle ontwikkelingstools.

"Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven cool gezegd," zei Itsuno. "Alles wat ik op tv heb gezien, in films en strips die ik heb gelezen, alle sportervaringen die ik heb gehad, ik probeer alles te destilleren waarvan ik denk dat het cool is in wat de game is."

Een nieuwe capcom gouden eeuw

Sinds 2017 heeft Capcom bijna jaarlijks een Game of the Year -mededinger uitgebracht. In een tijdperk waarin veel grote studio's moeite hebben om consistentie te vinden, valt Capcom's streep van 10 veelgeprezen games in minder dan een decennium op. Deze trend verschijnt ingesteld om door te gaan met Monster Hunter Wilds .

Capcom's focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games, aangedreven door de Advanced RE -engine, is een formule voor succes geweest. Het bedrijf is naadloos overgegaan tussen genres, van gerichte vechtspellen tot overlevingshorror en uitgebreide actie -RPG's, zonder een beat te missen.

"Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt," zei Tsujimoto van Monster Hunter, die hoop uiten om dit succes zo lang mogelijk uit te breiden.

De missie van Capcom om mainstream te creëren, heeft Global Games zijn kernidentiteiten niet verwaterd. In plaats daarvan heeft het het publiek uitgebreid voor zijn games met behoud van hun unieke essentie. Terwijl andere bedrijven worstelen met identiteit en trends, hebben de strategische veranderingen van Capcom een ​​nieuwe gouden eeuw ingeluid die geen tekenen van vertraging vertoont.

Laatste artikelen
  • Atomfall onthulden uitgebreide gameplay trailer: World and Survival Insights onthuld

    ​ De makers van Atomfall hebben een uitgebreide gameplay-trailer onthuld die een diepgaande blik geeft op de meeslepende wereld- en kernmechanica van de game. Het spel speelt zich af in een unieke retro-futuristische omgeving en speelt zich af in een quarantine-zone in Noord-Engeland na een ramp met een kerncentrale in

    Auteur : Amelia Bekijk alles

  • Is Fields of Mistria het nu waard?

    ​ * Fields of Mistria* barstte op het toneel met overweldigend positieve beoordelingen toen het in 2024 vroege toegang tot stoom kwam. Met zijn eerste grote update die slechts drie maanden later arriveert, en een andere gepland voor maart 2025, kunt u deze charmante boerderimsim voor $ 13,99 op Steam. Maar het leeft T.

    Auteur : Zoey Bekijk alles

  • ​ Maak je klaar om aan een opwindend avontuur te gaan met het kleine maar sterke evenement in Pokémon Go, van 5 tot 8 februari. Dit evenement zit boordevol spannende bonussen, wilde ontmoetingen en nieuwe mogelijkheden om je Pokémon -collectie te versterken, perfect voor het voorbereiden van je ploeg voor de aankomende

    Auteur : Aria Bekijk alles

Onderwerpen
Beste offline games om overal te spelen
Beste offline games om overal te spelenTOP

Op zoek naar de beste offline games om overal te spelen, altijd? Deze collectie beschikt over een verscheidenheid aan best beoordeelde games, perfect voor wanneer je offline bent. Geniet van spannende avonturen met Arctic Wolf Family Simulator, master uitdagende puzzels met Tile Connect, of pronk met je vaardigheden in Pro Snooker 2024. Test je reflexen met domme manieren om te sterven en Galaxiga, of ontspan met de kalmerende gameplay van Jelly Juice. Als u de voorkeur geeft aan iets realistischers, probeer dan Proton Bus Simulator Road. Voor Word Puzzle -fans hebben we een woordleven. Download extra levens en duik in uren offline plezier met deze geweldige apps! Vind vandaag nog je volgende favoriete offline game!