Sa Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records at Resident Evil na mas sikat kaysa sa salamat sa Village at isang serye ng mga stellar remakes, parang ang Capcom ay kasalukuyang walang kakayahang kabiguan. Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari. Mas mababa sa isang dekada na ang nakalilipas, kasunod ng isang string ng mga kritikal at komersyal na flops, natagpuan ng Capcom ang sarili na nagpupumilit at naka -disconnect mula sa madla nito.
Ang Capcom ay nakikipag -ugnay sa isang krisis sa pagkakakilanlan. Ang iconic na serye ng kaligtasan ng buhay na buhay, ang Resident Evil , ay nawala sa gilid nito matapos ang Resident Evil 4 , at Street Fighter , isa pang pangunahing prangkisa, ay humina sa hindi maganda na natanggap na Street Fighter 5 . Ito ay isang kritikal na juncture na maaaring minarkahan ang pagtatapos ng Capcom at ang mga minamahal nitong pamagat.
Gayunpaman, sa gitna ng mga hamon, natagpuan ng Capcom ang isang landas sa muling pagkabuhay. Ang isang makabuluhang paglipat sa kanilang diskarte sa pag -unlad ng laro, na pinalakas ng pagpapakilala ng isang malakas na bagong engine ng laro, ay huminga ng bagong buhay sa mga iconic na serye na ito. Ang pagbabagong ito ay humantong sa isang serye ng mga kritikal at matagumpay na pinansiyal na paglabas na nagtulak sa Capcom pabalik sa spotlight.
Nawala ang paraan ng Resident Evil
Ang 2016 ay isang mapaghamong taon para sa Capcom. Ang pagpapakawala ng Umbrella Corps , isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Katulad nito, ang Street Fighter 5 ay nag-iwan ng matagal na mga tagahanga na nabigo sa kakulangan ng pagganap nito, at ang Dead Rising 4 ay minarkahan ang huling bagong pagpasok sa serye nito sa kabila ng pagpapakita ng pagbabalik ng fan-paboritong Frank West.
Ang mga pag -aalsa na ito ay bahagi ng isang mas malawak na kalakaran ng mga taong hindi nasasakupan para sa Capcom mula noong 2010. Ang pangunahing mga laro ng Resident Evil ay nakakita ng pagbawas ng kritikal na pagtanggap sa kabila ng malakas na benta, ang kalye ng kalye ay nakipaglaban sa pinakabagong pag -ulit nito, at ang iba pang mga pangunahing pangunahing capcom tulad ng Devil May Cry ay wala. Samantala, si Monster Hunter , habang matagumpay na matagumpay sa Japan, ay nahaharap sa mga hamon sa pagsira sa mga internasyonal na merkado.
"Marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," isang damdamin na nagtatampok ng pagkakakonekta sa pagitan ng Capcom at ng madla nito. Ito ay isang malaking sigaw mula sa Capcom na alam natin ngayon, isang kumpanya na mula noong 2017 ay bihirang makaligtaan ang isang talunin, na naglalabas ng isang string ng matagumpay na mga laro sa buong kilalang mga franchise. Ang mga pamagat tulad ng Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , at isang serye ng mga critically acclaimed remakes ay nagpakita ng muling pagkabuhay ni Capcom.
Ang pagkamit ng tagumpay na ito ay nangangailangan ng higit pa sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali. Ang Capcom ay kailangang ganap na isipin ang diskarte nito, mula sa target na madla hanggang sa teknolohiyang pinagtatrabahuhan nito, upang maging posible ang tulad ng isang dramatikong pag-ikot. Upang maunawaan ang pagbabagong ito, nakipag -usap ang IGN sa apat na nangungunang mga creatives ng Capcom upang galugarin kung paano natalo ng kumpanya ang mga pakikibaka nito at lumitaw nang mas malakas kaysa dati.
Ang Capcom ay itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga electronic game machine, o "mga computer na capsule," at tumaas sa katanyagan noong '80s at' 90s na may 2D classics tulad ng Street Fighter at Mega Man . Ang paglipat sa 3D gaming na may mga pamagat tulad ng Resident Evil ay higit na nagpapatibay sa tagumpay nito, na nagtatapos sa pagpapalaya ng Resident Evil 4 - na itinuturing na isa sa mga pinakadakilang laro sa lahat ng oras.
Ang Resident Evil 4 , na inilabas noong 2005, ay ipinagdiriwang para sa makabagong timpla ng kakila -kilabot at pagkilos, na inspirasyon ng mga kakila -kilabot na klasiko tulad ng Biyernes ang ika -13 , HP Lovecraft, at mga pelikulang John Carpenter. Gayunpaman, ang mga kasunod na laro sa serye ay nawala ang maselan na balanse sa pagitan ng kakila -kilabot at pagkilos, kasama ang Resident Evil 5 at Resident Evil 6 na mas mataas sa pagkilos, labis na pagkadismaya ng mga tagahanga at developer.
"Sa pangkalahatan sa buong serye ng Resident Evil, nag -set up kami ng iba't ibang mga layunin, mga hamon, at mga bagay na nais naming subukan sa bawat laro ... ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," sabi ni Yasuhiro Ampo, direktor ng residente ng Evil 4 na muling paggawa at isang beterano ng serye mula noong 1996.
Sinubukan ng Resident Evil 6 na magsilbi sa parehong mga tagahanga ng aksyon at kakila -kilabot ngunit nabigo upang masiyahan ang alinman sa pangkat nang lubusan, na nagreresulta sa malawakang pagkabigo. Katulad nito, ang iba pang mga franchise ng Capcom ay nahaharap sa mga hamon. Ang Street Fighter 4 ay isang tagumpay, ngunit ang sumunod na pangyayari, Street Fighter 5 , ay binatikos dahil sa kakulangan ng nilalaman at hindi magandang pag -andar sa online.
Ang mga pakikibaka ay hindi limitado sa residente ng kasamaan at manlalaban sa kalye . Ang Devil May Cry ay nakakita ng pagbabawas ng pagbabalik, na humahantong sa Capcom sa outsource sa susunod na laro, DMC: Devil May Cry , sa Teorya ng Ninja. Sa kabila ng pagiging paborito ng kulto, ang pagtanggap ng laro ay halo -halong, at ang serye ay hinawakan.
Ang mga pagsisikap ng Capcom na makuha ang Western Market na may mga laro tulad ng Lost Planet at ang galit ni Asura ay nahulog din. Ang tanging maliwanag na lugar sa panahong ito ay ang Dogma ni Dragon , isang bagong madilim na pantasya na RPG mula sa Devil May Cry Director Hideaki Itsuno. Malinaw na kailangan ng Capcom ng isang makabuluhang pagbabago sa diskarte.
Street Fighter 5, ang nawala na dahilan
Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang pagpapatupad ng mga pagbabago upang baligtarin ang mga kapalaran nito. Ang unang hakbang ay ang pagtugon sa mga agarang isyu, lalo na sa Street Fighter 5 . Ang direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay naatasan sa pag -stabilize ng laro.
"Tiyak na may ilang mga hamon sa loob ng paggawa ng laro, at iyon ay bahagi ng dahilan kung bakit ako dinala sa koponan," paliwanag ni Nakayama. Sa kabila ng mga hadlang na limitado ang saklaw ng kanilang trabaho, ang koponan ay nakatuon sa pag -aayos ng mga pinaka -pagpindot na problema habang pinaplano ang Street Fighter 6 .
"Hindi lang talaga kami sapat na oras upang matugunan ang ilan sa mga problema at mga hamon na kinakaharap namin sa Street Fighter V," pag -amin ni Nakayama. "At sa gayon, sa aming mga kamay na nakatali sa likuran ng aming mga likuran, karaniwang kailangan nating hintayin na ibalik ang mga ideyang iyon para sa paunang mga konsepto ng konsepto para sa Street Fighter 6, upang maaari nating harapin at gawin ang mga bagay nang maayos para sa susunod na pamagat."
Binigyang diin ni Matsumoto na ang pag -abandona sa Street Fighter 5 ay hindi isang pagpipilian. Sa halip, ang laro ay nagsilbi bilang isang lugar ng pagsubok para sa mga ideya na kalaunan ay pino sa Street Fighter 6 . "Habang nagtatrabaho kami sa Street Fighter V, sinusubukan naming malaman kung ano ang talagang nais naming gawin sa Street Fighter 6 na nilalaman na matalino," aniya.
Ang mga pagsisikap ng koponan ay nagsasama ng maraming mga pag-update sa Street Fighter 5 , mula sa pagpapabuti ng netcode at balanse ng character upang ipakilala ang mga bagong character, V-trigger, at mekanika tulad ng V-shift. Ang pangwakas na layunin ay upang matuklasan muli ang kasiyahan sa mga laro ng pakikipaglaban, na nawala sa Street Fighter 5 .
"Napagtanto namin na ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at kapag nasanay ka sa kanila, nagiging mas kasiya -siya at isang bagay na maaari mong i -play magpakailanman hangga't mayroon kang isang kalaban na maglaro laban," sabi ni Matsumoto. "Gayunpaman, ang isa sa mga hamon na nahaharap namin sa Street Fighter V ay nadama namin na walang malinaw na landas na nakatulong sa gabay sa mga manlalaro na makarating sa antas na kung saan sa wakas ay naramdaman nila na nagsasaya sila at nais na magpatuloy sa paglalaro."
Ang Street Fighter 6 ay naglalayong maging mas madaling lapitan para sa mga bagong manlalaro habang pinapanatili ang lalim na nasiyahan ang mga napapanahong tagahanga. Sa pamamagitan ng paggamit ng Street Fighter 5 bilang isang testbed, nagawang ilunsad ng Capcom ang Street Fighter 6 noong 2023 bilang isa sa mga pinaka -kritikal na na -acclaim na mga laro sa prangkisa.
Gayunpaman, kinilala ng Capcom ang pangangailangan upang maiwasan ang nasabing overhaul sa hinaharap. Ang pagsasakatuparan na ito ay humantong sa makabuluhang mga pagbabago sa likuran ng mga eksena na maiiwasan ang mga katulad na sitwasyon mula sa paulit-ulit.
Kinuha ni Monster Hunter ang mundo
Sa paligid ng paglulunsad ng Street Fighter 5 noong 2016, ang Capcom ay sumailalim sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro na pinalakas ng RE engine, isang kapalit para sa pag -iipon ng MT Framework. Ang pagbabagong ito ay higit pa sa teknolohiya; Kasama dito ang isang mandato upang makabuo ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla.
"Ito ay ilang mga kadahilanan na nagtipon," sabi ni Hideaki Itsuno, isang dating director ng laro sa Capcom na kilala para sa kanyang trabaho sa Devil May Cry . "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."
Sa panahon ng PS3 at Xbox 360, ang pokus ng Capcom sa pagkuha ng Western Market na may mga pamagat na mabibigat na pagkilos tulad ng Resident Evil 4 at Nawala ang Planet ay hindi nagbigay ng nais na mga resulta. Napagtanto ng kumpanya na kailangan nitong lumikha ng mga laro na nag -apela sa isang mas malawak na madla.
"Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin na nakatuon lamang at hindi pinipigilan ang anumang bagay," sabi ni Itsuno. "Patungo sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo."
Ang panahon na humahantong hanggang sa 2017 ay mahalaga para sa Capcom, kasama ang paglulunsad ng Resident Evil 7 na nagmamarka ng simula ng isang Renaissance. Walang serye na mas mahusay na ipinakita ang bagong pokus ng Capcom sa pandaigdigang tagumpay kaysa sa Monster Hunter . Habang sikat sa West, ang serye ay mas malaki sa Japan dahil sa tagumpay nito sa mga handheld console.
"20 taon na ang nakalilipas sa Japan, ang pagkakaroon ng isang koneksyon sa network ay hindi madali, at walang malaking halaga ng mga tao na naglalaro ng Monster Hunter Online. Gayunpaman, ang mga handheld console ay naging madali ang multiplayer na gameplay nang walang pag -access sa internet, at itinuturing ko ito bilang isang mahusay na tagumpay na mayroon kaming mga manlalaro na nakakaranas ng laro sa ganitong paraan," paliwanag ni Ryozo Tsujimoto, executive producer ng Monster Hunter Series.
Ang pokus ng serye sa pag-play ng kooperatiba ay mahusay na pinaglingkuran ng mga handheld console, ngunit ito rin ay humantong sa isang pang-unawa sa Monster Hunter bilang isang franchise na sentrik na Japan. Upang masira ang siklo na ito, pinakawalan ng Capcom ang Monster Hunter: World noong 2018 sa PlayStation 4, Xbox One, at PC, na naglalayong para sa isang pandaigdigang madla na may sabay-sabay na paglabas sa buong mundo at walang nilalaman na eksklusibo sa Japan.
"Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at halimaw na mangangaso sa pangkalahatan ay talagang nakatali sa hindi lamang sa mga tema na napunta kami sa pagdidisenyo ng laro, kundi pati na rin sa pangalan ng laro," sabi ni Tsujimoto. "Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na ito na nais naming talagang maghukay at makaranas ng halimaw na si Hunter sa kauna -unahang pagkakataon."
Ang mga pagsubok sa pandaigdigang pokus ay nakatulong sa pagpino ng mga sistema ng laro, na may isang kilalang pagbabago na pagdaragdag ng mga numero ng pinsala sa screen. Ito at iba pang mga pag-tweak ay humantong sa Monster Hunter: World at ang 2022 follow-up, Monster Hunter Rise , nakamit ang mga benta ng higit sa 20 milyong kopya bawat isa.
"Sa puso nito, si Monster Hunter talaga ay isang laro ng aksyon, at ang pakiramdam ng tagumpay na nakukuha mo mula sa talagang pag -master na ang pagkilos na iyon ay isang mahalagang aspeto ng Monster Hunter," paliwanag ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga mas bagong manlalaro, talagang tungkol sa pagpunta sa puntong iyon. Ang mga hakbang na kasangkot sa pagkuha sa kahulugan ng nagawa na iyon ay kung ano ang sinusubukan nating i -estratehiya, sa mga tuntunin ng pagdidisenyo para sa mga bagong manlalaro."
Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay
Habang si Monster Hunter ay nagkaroon ng isang panalong pormula, nahaharap sa Capcom ang hamon ng pagkumbinsi sa mga pandaigdigang madla na yakapin ito. Para sa Resident Evil , ang desisyon ay ginawa upang bumalik sa kaligtasan ng buhay na mga ugat nito, isang direktiba mula sa executive producer na si Jun Takeuchi.
"Ito ay sa paligid ng oras na nagtatrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2. Sinusubukan kong subukan ang iba't ibang mga bagay, subukan ang iba't ibang mga diskarte," naalala ni Yasuhiro Ampo, direktor ng Resident Evil 2 at Resident Evil 4 remakes. "At sa paligid ng oras na ito ay kapag ang mga koponan ng R&D ay nahahati sa R&D Division One at dalawa. Ang executive producer ng Resident Evil Series, Jun Takeuchi, ay nag -utos ng R&D Division One, at itinakda niya ang pangunahing direksyon na kinakailangan ng Resident Evil Series na bumalik sa mga pinagmulan nito, sa mga ugat nito."
Ang pag-anunsyo ng Resident Evil 7 sa kumperensya ng PlayStation's E3 2016 na may isang first-person na pananaw sa trailer ay natugunan ng tuwa. Ang paglipat sa first-person ay pinapayagan ang serye na mabawi ang kakila-kilabot na kakanyahan nito.
"Sa Resident Evil 7, ang executive producer na si Jun Takeuchi, ay malinaw na hindi natin maiiwasan kung gaano ito kritikal para sa serye upang ito ay nakakatakot at tungkol sa kaligtasan," sabi ni Ampo. "Kaya't nilinaw niya na ang Resident Evil 7 ay babalik sa mga pinagmulan nito, magiging maingat ito sa mga elemento ng kaligtasan nito. At sa bilang isang batayan, pagkatapos ay susubukan natin ang mga bago at iba't ibang mga bagay."
Ang Resident Evil 7 ay naging isang hit, muling itinatag ang serye bilang isa sa mga nakakatakot sa paglalaro. Gayunpaman, hindi tinalikuran ni Capcom ang pangatlong pananaw na pang-ikatlong tao. Plano ng kumpanya na ilabas ang mga laro ng third-person sa pamamagitan ng isang serye ng mga remakes, na nagsisimula sa Resident Evil 2 .
"Ito ay tulad ng, 'Lahat ng tamang tao ay talagang nais na mangyari ito.' Kaya ang tagagawa [Yoshiaki] Hirabayashi ay dumating sa slogan: 'Well, gagawin natin ito,' "ipinahayag ni Ampo. Ang muling paggawa ng Resident Evil 2 ay naging isa sa mga pinakamahusay na nagbebenta ng mga laro sa kasaysayan ng franchise, na pinaghalo ang kakila-kilabot sa pagkilos at mga puzzle.
Kasunod ng tagumpay ng Resident Evil 2 , pinakawalan ng Capcom ang muling paggawa ng Resident Evil 3 . Sa kabila ng paunang pag -aalangan, nagpasya din ang koponan na muling gawin ang Resident Evil 4 , isang laro na itinuturing na halos perpekto ng marami. Ang Resident Evil 4 remake ay isa pang tagumpay, na pinapagana ang balanse sa pagitan ng pagkilos at kakila-kilabot na nakahanay sa pangitain ni Takeuchi.
Kasabay nito, si Hideaki Itsuno, ang matagal na direktor ng Devil May Cry , ay hinahangad na muling mapalakas ang genre ng aksyon. Matapos magtrabaho sa Dragon's Dogma , bumalik si Itsuno sa Direct Devil May Cry 5 , na naglalayong hamunin ang mga manlalaro na may isang laro na nag -leverage ng bagong re engine ng Capcom.
Ang dahilan sa likod ng pagbabago
"Naramdaman ko ang pangunahing kalakaran sa mga laro ng aksyon ay ang paggawa ng mga laro ng aksyon na napakabait," pag -amin ni Itsuno. "Siguro, para sa akin, medyo mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay sa player na gusto ko."
Matapos ang halos 11 taon na ang layo mula sa prangkisa, bumalik si Itsuno na may isang pangitain upang lumikha ng "coolest" na laro ng aksyon kailanman, na ginagamit ang mga kakayahan ng bagong RE engine para sa mga photorealistic visual at mabilis na mga tool sa pag -unlad.
"Mula nang kinuha ko ang serye mula sa Devil May Cry 3, inilalagay ko ang lahat na ako, bilang isang tao, isinasaalang -alang ko sa buong buhay ko na maging cool," sabi ni Itsuno. "Anumang nakita ko sa TV, sa mga pelikula, at komiks na nabasa ko, anumang mga karanasan sa isport na mayroon ako, sinubukan kong i -distill ang lahat na sa palagay ko ay cool sa kung ano ang laro."
Isang bagong Capcom Golden Age
Mula noong 2017, pinakawalan ng Capcom ang isang laro ng contender ng taon halos taun -taon. Sa isang panahon kung saan maraming mga pangunahing pakikibaka ang pakikibaka upang makahanap ng pagkakapare -pareho, ang streak ng Capcom ng 10 critically acclaimed na mga laro nang mas mababa sa isang dekada ay nakatayo. Ang kalakaran na ito ay lilitaw na nakatakda upang magpatuloy sa Monster Hunter Wilds .
Ang pokus ng Capcom sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro, na pinalakas ng Advanced RE Engine, ay naging isang pormula para sa tagumpay. Ang kumpanya ay walang putol na lumipat sa pagitan ng mga genre, mula sa nakatuon na mga laro sa pakikipaglaban hanggang sa kaligtasan ng buhay na kakila -kilabot at malawak na aksyon na mga RPG, nang hindi nawawala ang isang matalo.
"Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, kailangan nating gawin ang lahat ng makakaya natin upang ito ay tumatagal ng isang taon pa, isang taon, at bawat taon, isang taon pa," sabi ni Tsujimoto ng Monster Hunter, na nagpapahayag ng pag -asa na palawakin ang tagumpay na ito hangga't maaari.
Ang misyon ng Capcom upang lumikha ng mainstream, ang mga pandaigdigang laro ay hindi natunaw ang mga pangunahing pagkakakilanlan nito. Sa halip, pinalawak nito ang madla para sa mga laro nito habang pinapanatili ang kanilang natatanging kakanyahan. Habang ang iba pang mga kumpanya ay nakikibaka sa pagkakakilanlan at mga uso, ang mga madiskarteng pagbabago ng Capcom ay nagsimula sa isang bagong gintong edad na hindi nagpapakita ng mga palatandaan ng pagbagal.