Dengan Monster Hunter Wilds memecahkan rekod stim dan kejahatan penduduk yang lebih popular berbanding sebelum ini terima kasih kepada kampung dan satu siri remake bintang, nampaknya seolah -olah Capcom kini tidak mampu kegagalan. Namun, ini tidak selalu berlaku. Kurang dari satu dekad yang lalu, berikutan rentetan jepit kritikal dan komersial, Capcom mendapati dirinya bergelut dan terputus dari penontonnya.
Capcom bergulat dengan krisis identiti. Siri seram survival ikonik, Resident Evil , telah kehilangan kelebihannya selepas Resident Evil 4 , dan Street Fighter , satu lagi francais utama, telah goyah dengan Street Fighter 5 yang kurang diterima. Ia adalah masa kritikal yang boleh menandakan berakhirnya Capcom dan tajuk tercinta.
Walau bagaimanapun, di tengah -tengah cabaran, Capcom menemui jalan untuk kebangkitan semula. Peralihan yang ketara dalam strategi pembangunan permainan mereka, disokong oleh pengenalan enjin permainan baru yang kuat, menghembuskan nafas baru ke dalam siri ikonik ini. Transformasi ini membawa kepada satu siri siaran kritikal dan kewangan yang mendorong Capcom kembali ke perhatian.
Resident Evil hilang jalannya
2016 adalah tahun yang mencabar untuk Capcom. Pelepasan Umbrella Corps , penembak koperasi dalam talian, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. Begitu juga, Street Fighter 5 meninggalkan peminat lama kecewa dengan prestasi yang tidak bersemangat, dan Dead Rising 4 menandakan entri baru terakhir dalam siri walaupun memaparkan kembalinya peminat kegemaran Frank West.
Kemunduran ini adalah sebahagian daripada trend tahun yang lebih luas untuk Capcom sejak tahun 2010. Permainan Resident Evil Mainline menyaksikan penerimaan kritikal yang berkurangan walaupun jualan yang kuat, Street Fighter bergelut dengan lelaran terbaru, dan pertunjukan Capcom yang lain seperti Devil May Cry tidak hadir. Sementara itu, Monster Hunter , sementara sangat berjaya di Jepun, menghadapi cabaran dalam memasuki pasaran antarabangsa.
"Ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah daripada apa yang kita buat," sentimen yang menyoroti sambungan antara Capcom dan penontonnya. Ini jauh dari Capcom yang kita tahu hari ini, sebuah syarikat yang sejak 2017 jarang terlepas pukulan, melepaskan serangkaian permainan yang berjaya di seluruh francaisnya yang terkenal. Judul seperti Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , dan satu siri remake yang terkenal telah mempamerkan kebangkitan Capcom.
Mencapai kejayaan ini memerlukan lebih daripada sekadar belajar dari kesilapan yang lalu. Capcom terpaksa memikirkan semula strateginya, dari penonton sasarannya kepada teknologi yang digunakannya, untuk membuat pemulihan dramatik seperti itu. Untuk memahami peralihan ini, IGN bercakap dengan empat kreatif terkemuka Capcom untuk meneroka bagaimana syarikat mengatasi perjuangannya dan muncul lebih kuat dari sebelumnya.
Capcom ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pengilang mesin permainan elektronik, atau "komputer kapsul," dan meningkat menjadi terkenal di '80an dan' 90an dengan klasik 2D seperti Street Fighter dan Mega Man . Peralihan ke permainan 3D dengan tajuk seperti Resident Evil terus mengukuhkan kejayaannya, memuncak dalam pembebasan Resident Evil 4 -widely dianggap sebagai salah satu permainan terbesar sepanjang masa.
Resident Evil 4 , yang dikeluarkan pada tahun 2005, dirayakan untuk gabungan seram dan tindakan yang inovatif, yang diilhamkan oleh klasik seram seperti Jumaat ke -13 , HP Lovecraft, dan filem John Carpenter. Walau bagaimanapun, permainan berikutnya dalam siri ini kehilangan keseimbangan yang halus antara seram dan tindakan, dengan Resident Evil 5 dan Resident Evil 6 bersandar lebih ke arah tindakan, banyak kecewa peminat dan pemaju.
"Secara keseluruhannya sepanjang siri Resident Evil, kami menubuhkan matlamat, cabaran, dan perkara -perkara yang kami ingin cuba dengan setiap permainan ... tetapi kali ini, ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah dari apa yang kami buat," kata Yasuhiro Ampo, pengarah Residen Evil 4 remake dan veteran siri sejak 1996.
Resident Evil 6 cuba memenuhi kedua -dua tindakan dan peminat seram tetapi gagal memenuhi sama ada kumpulan sepenuhnya, mengakibatkan kekecewaan yang meluas. Begitu juga, francais lain Capcom menghadapi cabaran. Street Fighter 4 berjaya, tetapi sekuelnya, Street Fighter 5 , dikritik kerana kekurangan kandungannya dan fungsi dalam talian yang lemah.
Perjuangan tidak terhad kepada Resident Evil dan Street Fighter . Devil May Cry menyaksikan pulangan yang semakin berkurangan, Capcom yang terkemuka untuk menyumber luar permainan seterusnya, DMC: Devil May Cry , kepada Teori Ninja. Walaupun menjadi kegemaran kultus, penerimaan permainan bercampur, dan siri itu ditunda.
Usaha Capcom untuk menangkap pasaran Barat dengan permainan seperti Lost Planet dan Kemarahan Asura juga jatuh pendek. Satu -satunya tempat yang cerah dalam tempoh ini adalah Dogma Dragon , RPG fantasi gelap baru dari pengarah Devil May Cry Hideaki Itsuno. Sudah jelas bahawa Capcom memerlukan perubahan penting dalam strategi.
Street Fighter 5, Penyebab Hilang
Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom mula melaksanakan perubahan untuk membalikkan nasibnya. Langkah pertama adalah menangani isu -isu segera, terutamanya dengan Street Fighter 5 . Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto ditugaskan untuk menstabilkan permainan.
"Pasti ada beberapa cabaran dalam pengeluaran permainan, dan itu adalah sebahagian daripada sebab mengapa saya dibawa masuk ke dalam pasukan," jelas Nakayama. Walaupun kekangan yang membatasi skop kerja mereka, pasukan memberi tumpuan kepada menyelesaikan masalah yang paling mendesak semasa merancang untuk Street Fighter 6 .
"Kami tidak mempunyai cukup masa untuk menangani beberapa masalah dan cabaran yang kami hadapi di Street Fighter V," kata Nakayama. "Oleh itu, dengan tangan kami terikat di belakang punggung kami, kami pada dasarnya perlu menunggu idea -idea yang akan dibawa kembali untuk fasa konseptual awal untuk Street Fighter 6, jadi kami dapat menangani dan melakukan perkara dengan betul untuk tajuk seterusnya."
Matsumoto menekankan bahawa meninggalkan Street Fighter 5 bukan pilihan. Sebaliknya, permainan ini berfungsi sebagai ujian untuk idea -idea yang kemudiannya akan ditapis di Street Fighter 6 . "Semasa kami bekerja di Street Fighter V, kami cuba mencari tahu apa yang kami mahu lakukan di Street Fighter 6 yang bijak," katanya.
Usaha pasukan termasuk banyak kemas kini kepada Street Fighter 5 , dari meningkatkan baki netcode dan aksara untuk memperkenalkan watak-watak baru, pemicu V, dan mekanik seperti V-Shift. Matlamat utama adalah untuk mencari semula keseronokan dalam permainan pertempuran, yang Street Fighter 5 telah hilang.
"Kami berdua menyedari bahawa permainan pertempuran adalah menyeronokkan, dan apabila anda membiasakan diri dengan mereka, ia menjadi lebih menyeronokkan dan sesuatu yang anda boleh bermain selama -lamanya selagi anda mempunyai lawan untuk bermain," kata Matsumoto. "Bagaimanapun, salah satu cabaran yang kami hadapi dengan Street Fighter V ialah kami merasakan bahawa tidak ada laluan yang jelas yang membantu membimbing pemain untuk sampai ke tahap itu di mana mereka akhirnya merasa seperti mereka bersenang -senang dan ingin terus bermain."
Street Fighter 6 bertujuan untuk menjadi lebih mudah didekati untuk pemain baru sambil mengekalkan kedalaman peminat yang berpengalaman. Dengan menggunakan Street Fighter 5 sebagai testbed, Capcom dapat melancarkan Street Fighter 6 pada tahun 2023 sebagai salah satu permainan yang paling kritikal dalam francais.
Walau bagaimanapun, Capcom mengiktiraf keperluan untuk mengelakkan perbaikan seperti pada masa akan datang. Kesedaran ini membawa kepada perubahan yang signifikan di belakang layar yang akan menghalang situasi yang sama dari berulang.
Monster Hunter mengambil alih dunia
Sekitar pelancaran Street Fighter 5 pada tahun 2016, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan yang dikuasakan oleh enjin RE, pengganti untuk rangka kerja MT yang penuaan. Perubahan ini lebih daripada sekadar teknologi; Ia termasuk mandat untuk membangunkan permainan untuk penonton global.
"Ia adalah beberapa faktor yang datang bersama," kata Hideaki Itsuno, bekas pengarah permainan di Capcom yang terkenal dengan karyanya di Devil May Cry . "Perubahan enjin dan juga semua pasukan diberi matlamat yang sangat jelas pada ketika itu untuk membuat permainan yang mencapai pasaran global. [Permainan] yang menyeronokkan untuk semua orang."
Semasa era PS3 dan Xbox 360, tumpuan Capcom untuk menangkap pasaran Barat dengan tajuk tindakan berat seperti Resident Evil 4 dan Lost Planet tidak menghasilkan hasil yang diinginkan. Syarikat itu menyedari bahawa ia diperlukan untuk membuat permainan yang merayu kepada penonton yang lebih luas.
"Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak menahan apa -apa," kata Itsuno. "Ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia."
Tempoh yang menjelang 2017 adalah penting untuk Capcom, dengan pelancaran Resident Evil 7 menandakan permulaan kebangkitan. Tiada siri yang lebih baik mencontohkan tumpuan baru Capcom pada kejayaan global daripada Monster Hunter . Semasa popular di Barat, siri ini jauh lebih besar di Jepun kerana kejayaannya pada konsol pegang tangan.
"20 tahun yang lalu di Jepun, mempunyai sambungan rangkaian tidak semudah, dan tidak banyak orang yang bermain Monster Hunter dalam talian. Namun, konsol genggam membuat permainan berbilang pemain mudah tanpa akses internet, dan saya menganggapnya sebagai kejayaan besar yang kami alami pemain dengan cara ini," jelas Ryozo Tsujimoto, pengeluar eksekutif.
Siri 'Fokus pada permainan koperasi telah dilayan dengan baik oleh konsol pegang tangan, tetapi ini juga membawa kepada persepsi Monster Hunter sebagai francais yang berpusat di Jepun. Untuk memecahkan kitaran ini, Capcom mengeluarkan Monster Hunter: World pada tahun 2018 di PlayStation 4, Xbox One, dan PC, yang bertujuan untuk penonton global dengan pembebasan serentak di seluruh dunia dan tiada kandungan eksklusif Jepun.
"Pendekatan kami terhadap globalisasi siri dan Monster Hunter pada umumnya benar -benar mengikat bukan sahaja tema yang kami lakukan untuk mereka bentuk permainan, tetapi juga atas nama permainan," kata Tsujimoto. "Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami ingin merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami Monster Hunter untuk kali pertama."
Ujian fokus global membantu memperbaiki sistem permainan, dengan satu perubahan yang ketara sebagai penambahan nombor kerosakan pada skrin. Ini dan tweak lain membawa kepada Monster Hunter: World dan 2022 susulannya, Monster Hunter Rise , mencapai jualan lebih daripada 20 juta salinan setiap satu.
"Di tengah -tengahnya, Monster Hunter benar -benar adalah permainan tindakan, dan rasa pencapaian yang anda dapat dari benar -benar menguasai tindakan itu merupakan aspek penting dari Monster Hunter," jelas Tsujimoto. "Tetapi bagi pemain yang lebih baru, ia benar -benar untuk sampai ke tahap itu. Langkah -langkah yang terlibat dalam mendapatkan pengertian pencapaian itu adalah apa yang kita cuba strategi untuk, dari segi merancang untuk pemain baru."
Resident Evil 7 mula mengubah keadaan
Walaupun Monster Hunter mempunyai formula yang menang, Capcom menghadapi cabaran untuk meyakinkan penonton global untuk memeluknya. Bagi Resident Evil , keputusan itu dibuat untuk kembali ke akar seram hidupnya, arahan dari pengeluar eksekutif Jun Takeuchi.
"Ia adalah pada masa saya sedang mengusahakan Resident Evil Revelations 1 dan 2. Saya cuba menguji perkara yang berbeza, cuba pendekatan yang berbeza," kata Yasuhiro Ampo, pengarah Resident Evil 2 dan Resident Evil 4 remake. "Dan pada masa ini adalah apabila pasukan R & D dibahagikan kepada R & D Division One dan dua. Pengeluar eksekutif siri Resident Evil, Jun Takeuchi, mengambil alih R & D Division One, dan dia menetapkan arahan teras yang diperlukan oleh siri Resident Evil yang diperlukan untuk kembali ke asal -usulnya, ke akarnya."
Pengumuman Resident Evil 7 di Persidangan PlayStation's E3 2016 dengan treler perspektif orang pertama dipenuhi dengan keseronokan. Peralihan kepada orang pertama membenarkan siri ini untuk mendapatkan semula intipati seramnya.
"Dengan Resident Evil 7, pengeluar eksekutif, Jun Takeuchi, menjelaskan bahawa kita tidak dapat memandang rendah betapa kritikalnya untuk siri ini untuk menjadi menakutkan dan tentang kelangsungan hidup," kata Ampo. "Jadi dia menjelaskan bahawa Resident Evil 7 akan kembali kepada asal -usulnya, ia akan sangat berhati -hati dengan unsur -unsur hidupnya. Dan dengan itu sebagai asas, maka kita akan mencuba perkara -perkara baru dan berbeza."
Resident Evil 7 menjadi hit, menubuhkan semula siri ini sebagai salah satu yang paling menakutkan dalam permainan. Walau bagaimanapun, Capcom tidak meninggalkan perspektif orang ketiga sepenuhnya. Syarikat itu merancang untuk melepaskan permainan orang ketiga melalui satu siri remake, bermula dengan Resident Evil 2 .
"Ia seperti, 'Baiklah orang benar -benar mahu ini berlaku.' Jadi pengeluar [Yoshiaki] Hirabayashi datang dengan slogan: 'Baiklah, kami akan melakukannya,' "kata Ampo. Pembuatan semula Resident Evil 2 menjadi salah satu permainan terlaris dalam sejarah francais, menggabungkan seram dengan tindakan dan teka-teki.
Berikutan kejayaan Resident Evil 2 , Capcom mengeluarkan pembuatan semula Resident Evil 3 . Walaupun ragu -ragu awal, pasukan itu juga memutuskan untuk memperbaharui Resident Evil 4 , permainan yang masih dianggap hampir sempurna oleh banyak orang. Pembuatan semula Resident Evil 4 adalah satu lagi kejayaan, menyempurnakan keseimbangan antara tindakan dan seram untuk diselaraskan dengan penglihatan Takeuchi.
Pada masa yang sama, Hideaki Itsuno, pengarah lama Devil May Cry , berusaha untuk menghidupkan semula genre tindakan. Selepas bekerja di Dogma Dragon , Itsuno kembali ke Direct Devil May Cry 5 , bertujuan untuk mencabar pemain dengan permainan yang memanfaatkan enjin RE baru Capcom.
Alasan di sebalik perubahan
"Saya rasa seperti trend utama dengan permainan tindakan adalah untuk membuat permainan tindakan yang sangat baik," kata Itsuno. "Mungkin, bagi saya, sedikit terlalu baik kepada pemain, memberi pinjaman kepada pemain terlalu banyak untuk saya sukai."
Selepas hampir 11 tahun dari francais, Itsuno kembali dengan visi untuk mencipta permainan tindakan "paling keren" yang pernah digunakan, menggunakan keupayaan enjin RE baru untuk visual photorealistic dan alat pembangunan pesat.
"Sejak saya mengambil alih siri ini dari Devil May Cry 3, saya meletakkan segala yang saya, sebagai orang, saya menganggap sepanjang hidup saya menjadi sejuk," kata Itsuno. "Apa -apa sahaja yang saya lihat di TV, dalam filem, dan komik yang saya baca, pengalaman sukan yang saya ada, saya cuba untuk menyulingkan semua yang saya fikir adalah sejuk ke dalam permainan."
Zaman Emas Capcom Baru
Sejak 2017, Capcom telah mengeluarkan Game of the Year Contender hampir setiap tahun. Dalam era di mana banyak studio utama berjuang untuk mencari konsistensi, coretan Capcom dari 10 permainan yang diiktiraf secara kritikal dalam masa kurang dari satu dekad. Trend ini muncul untuk meneruskan dengan Monster Hunter Wilds .
Tumpuan Capcom untuk mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia, yang dikuasakan oleh enjin Re Advanced, telah menjadi formula untuk berjaya. Syarikat itu telah beralih dengan lancar antara genre, dari permainan pertempuran yang fokus untuk hidup seram dan tindakan luas RPGs, tanpa kehilangan pukulan.
"Capcom akan melalui era keemasan, dan, sekarang kita perlu melakukan segala yang kita dapat sehingga ini bertahan satu tahun lagi, satu tahun lagi, dan setiap tahun, satu tahun lagi," kata Monster Hunter's Tsujimoto, menyatakan harapan untuk memperluaskan kejayaan ini selagi mungkin.
Misi Capcom untuk membuat arus perdana, Global Games tidak mencairkan identiti terasnya. Sebaliknya, ia telah memperluaskan penonton untuk permainannya sambil mengekalkan intipati unik mereka. Oleh kerana syarikat -syarikat lain berjuang dengan identiti dan trend, perubahan strategik Capcom telah mengantar zaman keemasan baru yang tidak menunjukkan tanda -tanda perlahan.