Monster Hunter Wilds, köy ve bir dizi yıldız remake sayesinde her zamankinden daha popüler olan Steam Records ve Resident Evil'i kırarak, Capcom şu anda başarısızlıktan aciz gibi görünüyor. Yine de, bu her zaman böyle değildi. On yıldan daha kısa bir süre önce, bir dizi eleştirel ve ticari floptan sonra Capcom, kendisini mücadele etti ve izleyicilerinden kopuk buldu.
Capcom bir kimlik kriziyle boğuşuyordu. İkonik hayatta kalma korku serisi Resident Evil , Resident Evil 4'ten sonra kenarını kaybetmişti ve başka bir büyük franchise olan Street Fighter , zayıf alınan Street Fighter 5 ile boğuluyordu. Capcom'un sonunu ve sevgili başlıklarını işaretleyebilecek kritik bir kavşaktı.
Ancak, zorlukların ortasında Capcom canlanmaya bir yol buldu. Güçlü yeni bir oyun motorunun tanıtımı ile desteklenen oyun geliştirme stratejilerinde önemli bir değişim, bu ikonik serilere yeni bir hayat verdi. Bu dönüşüm, Capcom'u tekrar gündeme getiren bir dizi eleştirel ve finansal olarak başarılı sürüme yol açtı.
Resident Evil yolunu kaybetti
2016, Capcom için zorlu bir yıldı. Çevrimiçi bir kooperatif atıcısı olan şemsiye Corps'un piyasaya sürülmesi, hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Benzer şekilde, Street Fighter 5, uzun süredir hayranları cansız performansı ile hayal kırıklığına uğrattı ve Dead Rising 4, fan-favori Frank West'in geri dönüşüne rağmen serisindeki son yeni girişi işaretledi.
Bu aksilikler, 2010'dan beri Capcom için daha geniş bir eğilimin bir parçasıydı. Ana hat Resident Evil Games, güçlü satışlara rağmen azalan eleştirel resepsiyon gördü, Street Fighter en son yinelemesiyle mücadele etti ve Devil May Cry gibi diğer Capcom ana dayanakları yoktu. Bu arada, Monster Hunter , Japonya'da çok başarılı olsa da, uluslararası pazarlara girmede zorluklarla karşılaştı.
Capcom ve izleyicileri arasındaki bağlantıyı vurgulayan bir duygu, "Birçoğumuz seriden hayranların ve oyuncuların istediklerinin yaptığımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık." Bu, 2017'den beri nadiren bir ritmi kaçıran ve ünlü franchise'larında bir dizi başarılı oyun yayınlayan bir şirket olan Capcom'dan çok uzak bir çığlık. Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ve eleştirmenlerce beğenilen bir dizi remake gibi başlıklar Capcom'un yeniden canlanmasını sergiledi.
Bu başarıyı elde etmek, sadece geçmiş hatalardan öğrenmekten daha fazlasını gerektiriyordu. Capcom, bu kadar dramatik bir geri dönüşü mümkün kılmak için hedef kitlesinden kullandığı teknolojiye kadar stratejisini tamamen yeniden düşünmek zorunda kaldı. Bu değişimi anlamak için IGN, şirketin mücadelelerini nasıl aştığını ve her zamankinden daha güçlü ortaya çıktığını keşfetmek için Capcom'un önde gelen dört adetiyle konuştu.
Capcom 1979 yılında elektronik oyun makineleri veya "kapsül bilgisayarları" üreticisi olarak kuruldu ve Street Fighter ve Mega Man gibi 2D klasiklerle 80'lerde ve 90'larda ön plana çıktı. Resident Evil gibi başlıklarla 3D Gaming'e geçiş, başarısını daha da sağlamlaştırdı ve Resident Evil 4'ün piyasaya sürülmesiyle sonuçlandı - bu da tüm zamanların en büyük oyunlarından biri olarak kabul edildi.
2005 yılında yayınlanan Resident Evil 4 , 13. Cuma , HP Lovecraft ve John Carpenter'ın filmleri gibi korku klasiklerinden esinlenerek yenilikçi korku ve aksiyon karışımı ile kutlanmaktadır. Bununla birlikte, dizideki sonraki oyunlar, Resident Evil 5 ve Resident Evil 6'nın hem hayranların hem de geliştiricilerin dehşetine çok daha fazla yaslandığı, korku ve aksiyon arasındaki hassas dengeyi kaybetti.
"Genel olarak Resident Evil Serisi boyunca, her oyunla denemek istediğimiz farklı hedefler, zorluklar ve şeyler kurduk ... ama bu sefer, seriden hayranların ve oyuncuların yaptıklarımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık," dedi Yasuhiro Ampo 1996'dan beri dizinin bir gazisi.
Resident Evil 6 hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalıştı, ancak her iki grubu da tam olarak tatmin edemedi ve bu da yaygın bir hayal kırıklığına neden oldu. Benzer şekilde, Capcom'un diğer franchise'ları zorluklarla karşılaştı. Street Fighter 4 bir başarıydı, ancak devamı Street Fighter 5 , içerik eksikliği ve kötü çevrimiçi işlevsellik nedeniyle eleştirildi.
Mücadeleler Resident Evil ve Street Fighter ile sınırlı değildi. Devil May Cry, bir sonraki oyunu DMC: Devil May Cry , ninja teorisine dış kaynak kullanmaya yönlendirdi. Kült bir favori olmasına rağmen, oyunun resepsiyonu karışıktı ve dizi beklemeye alındı.
Capcom'un Batı pazarını Lost Planet ve Asura'nın Gazabı gibi oyunlarla yakalama çabaları da yetersiz kaldı. Bu dönemdeki tek parlak nokta, Devil May Cry yönetmeni Hidea Itsuno'dan yeni bir karanlık fantezi RPG olan Dragon's Dogma idi. Capcom'un stratejide önemli bir değişikliğe ihtiyacı olduğu açıktı.
Street Fighter 5, Kayıp Sebep
2010'ların ortalarında Capcom, servetlerini tersine çevirmek için değişiklikler uygulamaya başladı. İlk adım, özellikle Street Fighter 5 ile ilgili acil sorunları ele almaktı. Yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto oyunu dengelemekle görevlendirildi.
Nakayama, "Oyunun yapımında kesinlikle bazı zorluklar vardı ve bu takıma getirilmemin nedeninin bir parçasıydı." İşlerinin kapsamını sınırlayan kısıtlamalara rağmen, ekip Street Fighter 6 için planlarken en acil sorunları düzeltmeye odaklandı.
Nakayama, "Street Fighter V'de karşılaştığımız bazı sorunları ve zorlukları ele almak için yeterli zamanımız yoktu." "Ve böylece, ellerimiz arkamızın arkasına bağlandığında, temelde Street Fighter 6 için ilk kavramsal aşamalar için bu fikirlerin geri getirilmesini beklemek zorunda kaldık, böylece bir sonraki başlık için işleri düzgün bir şekilde ele alabiliriz."
Matsumoto, Street Fighter 5'i terk etmenin bir seçenek olmadığını vurguladı. Bunun yerine, oyun daha sonra Street Fighter 6'da rafine edilecek fikirler için bir test alanı olarak hizmet etti. "Street Fighter V üzerinde çalışırken, Street Fighter 6'da gerçekten ne yapmak istediğimizi anlamaya çalışıyorduk" dedi.
Ekibin çabaları, netcode ve karakter bakiyesini geliştirmekten yeni karakterler, V trejerleri ve V-Shift gibi mekanikler sunmaya kadar Street Fighter 5 için sayısız güncellemeyi içeriyordu. Nihai hedef, Street Fighter 5'in kaybettiği dövüş oyunlarında eğlenceyi yeniden keşfetmekti.
Matsumoto, "İkimiz de dövüş oyunlarının eğlenceli olduğunu fark ettik ve onlara alıştığınızda, daha keyifli hale geliyor ve karşı oynayacak bir rakibiniz olduğu sürece sonsuza dek oynayabileceğiniz bir şey." "Bununla birlikte, Street Fighter V ile karşılaştığımız zorluklardan biri, oyuncuların nihayet eğlendiklerini ve oynamaya devam etmek isteyecekleri gibi hissettikleri seviyeye ulaşmalarına yardımcı olan açık bir yol olmadığını hissettik."
Street Fighter 6, tecrübeli hayranların keyif aldığı derinliği korurken yeni oyuncular için daha ulaşılabilir olmayı hedefledi. Street Fighter 5'i test yatağı olarak kullanan Capcom, 2023'te Street Fighter 6'yı franchise'daki en eleştirmenlerden biri olarak başlatabildi.
Ancak Capcom, gelecekte bu tür revizyonlardan kaçınma ihtiyacını kabul etti. Bu gerçekleşme, benzer durumların tekrarlanmasını önleyecek önemli sahne arkası değişikliklerine yol açtı.
Monster Hunter dünyayı devraldı
2016 yılında Street Fighter 5'in lansmanı etrafında Capcom, yaşlanan MT çerçevesinin yerine, RE motoru tarafından desteklenen yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu değişiklik sadece teknolojiden daha fazlasıydı; Küresel bir kitle için oyun geliştirme yetkisi içeriyordu.
"Bir araya gelen birkaç faktördü," dedi Capcom'un eski oyun direktörü Hidee Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla bilinen eski bir oyun direktörü. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."
PS3 ve Xbox 360 döneminde Capcom'un Resident Evil 4 ve Lost Planet gibi aksiyon ağır başlıklarıyla Batı pazarını yakalamaya odaklanması istenen sonuçları vermedi. Şirket, daha geniş bir kitleye hitap eden oyunlar yaratmanın gerektiğini fark etti.
"Bence sadece odaklanmak ve hiçbir şeyi geri tutmamak için bu açık bir hedefimiz var," dedi Itsuno. "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."
2017 yılına kadar geçen dönem Capcom için çok önemliydi ve Resident Evil 7'nin bir rönesansın başlangıcını işaret ediyor. Hiçbir seri Capcom'un Monster Hunter'dan daha iyi küresel başarıya odaklanması. Batı'da popüler olsa da, dizi el konsollarındaki başarısı nedeniyle Japonya'da çok daha büyüktü.
"20 yıl önce Japonya'da, bir ağ bağlantısına sahip olmak o kadar kolay değildi ve Monster Hunter'ı çevrimiçi olarak oynayan çok sayıda insan yoktu. Ancak, el konsolları çok oyunculu oyun oynamasını internet erişimi olmadan kolaylaştırdı ve oyuncuyu bu şekilde deneyimlediğimiz büyük bir başarı olarak görüyorum," diye açıkladı Ryozo Tsujimoto.
Serinin kooperatif oyuna odaklanması el konsolları tarafından iyi hizmet edildi, ancak bu aynı zamanda Japonya merkezli bir franchise olarak canavar avcı algısına yol açtı. Bu döngüyü kırmak için Capcom, 2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de Monster Hunter: World'i yayınladı ve eşzamanlı dünya çapında sürüm ve Japonya özel içeriği olmayan küresel bir kitleyi hedefledi.
Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter, sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da gerçekten bağlıydı." Dedi. "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."
Global Focus Testleri, oyunun sistemlerini iyileştirmeye yardımcı oldu, dikkate değer bir değişiklik ekranda hasar sayılarının eklenmesidir. Bu ve diğer ince ayarlar Monster Hunter: World ve 2022 takibi Monster Hunter Rise'a yol açtı ve her biri 20 milyondan fazla kopya satışına ulaştı.
Tsujimoto, "Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için bu gerçekten bu noktaya ulaşmakla ilgili. Bu başarı duygusuna ulaşmanın adımları, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji oluşturmaya çalıştığımız şey."
Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı
Monster Hunter'ın kazanan bir formülü olsa da, Capcom küresel izleyicileri onu kucaklamaya ikna etme zorluğuyla karşı karşıya kaldı. Resident Evil için, yapımcı Jun Takeuchi'nin bir direktifi olan hayatta kalma korku köklerine dönme kararı alındı.
Resident Evil 2 ve Resident Evil 4 remake direktörü Yasuhiro Ampo, "Resident Evil Revelations 1. ve 2 üzerinde çalıştığım zamandı. Farklı şeyleri test etmeye, farklı yaklaşımları denemeye çalışıyordum." "Ve bu süre zarfında Ar -Ge takımlarının Ar -Ge Division Bir ve İkinci'ye bölündüğü zamandır. Resident Evil Serisi Jun Takeuchi'nin baş yapımcısı Ar -Ge Division Birinci'nin komutasını aldı ve Resident Evil serisinin kökenlerine geri dönmek için gereken temel yönü belirledi."
Resident Evil 7'nin PlayStation'ın birinci şahıs perspektif fragmanıyla E3 2016 konferansında duyurulması heyecanla karşılandı. Birinci kişiye geçiş, dizinin korku özünü geri kazanmasına izin verdi.
Ampo, "Resident Evil 7 ile baş yapımcı Jun Takeuchi ile, serinin korkutucu ve hayatta kalma konusunda ne kadar kritik olduğunu hafife alamayacağımızı açıkça belirtti." Dedi. "Bu yüzden Resident Evil 7'nin kökenlerine geri döneceğini, hayatta kalma unsurlarıyla çok dikkatli olacağını açıkça belirtti. Ve bununla birlikte yeni ve farklı şeyler deneyeceğiz."
Resident Evil 7 bir hit oldu ve diziyi oyundaki en korkunç olanlardan biri olarak yeniden kurdu. Ancak, Capcom üçüncü şahıs perspektifini tamamen terk etmedi. Şirket , Resident Evil 2'den başlayarak üçüncü şahıs oyunlarını bir dizi remake ile yayınlamayı planladı.
"Sanki, 'Tamam insanlar bunun olmasını istiyor.' Böylece yapımcı [Yoshiaki] Hirabayashi sloganı buldu: 'Eh, yapacağız', "diye açıkladı Ampo. Resident Evil 2 remake, korkuyu aksiyon ve bulmacalarla harmanlayan franchise tarihinin en çok satan oyunlarından biri oldu.
Resident Evil 2'nin başarısının ardından Capcom, Resident Evil 3'ün bir versiyonunu yayınladı. İlk tereddütlere rağmen, ekip aynı zamanda birçok kişi tarafından neredeyse mükemmel olduğu düşünülen Resident Evil 4'ü yeniden yapmaya karar verdi. Resident Evil 4 remake, Takeuchi'nin vizyonuna uymak için eylem ve dehşet arasındaki dengeyi ince ayarlayan başka bir başarıydı.
Eşzamanlı olarak, Devil May Cry'nin uzun süredir yönetmeni Hideaki Itsuno, eylem türünü canlandırmaya çalıştı. Dragon'un dogması üzerinde çalıştıktan sonra Itsuno, Direct Devil May Cry 5'e geri döndü ve oyunculara Capcom'un yeni RE motorundan yararlanan bir oyunla meydan okumayı hedefledi.
Değişimin arkasındaki neden
Itsuno, "Aksiyon oyunlarının ana trendinin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim." "Belki benim için, oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim."
Franchise'dan yaklaşık 11 yıl uzakta olan Itsuno, yeni RE motorunun fotogeriyel görseller ve hızlı geliştirme araçları için yeteneklerini kullanarak "en havalı" aksiyon oyununu yaratma vizyonuyla geri döndü.
"Diziyi Devil May Cry 3'ten devraldığımdan beri, bir insan olarak hayatım boyunca havalı olduğunu düşündüğüm her şeyi koydum." Dedi. "TV'de, filmlerde ve okuduğum çizgi romanlarda gördüğüm her şey, yaşadığım herhangi bir spor deneyimini, oyunun ne olduğuna dair harika olduğunu düşündüğüm her şeyi damıtmaya çalışıyorum."
Yeni bir Capcom Altın Çağ
Capcom, 2017'den bu yana neredeyse yılda bir yılın yarışmacı oyunu yayınladı. Birçok büyük stüdyoda tutarlılık bulmak için mücadele ettiği bir dönemde, Capcom'un on yıldan daha kısa bir sürede eleştirmenlerce beğenilen 10 oyun çizgisi öne çıkıyor. Bu eğilim Monster Hunter Wilds ile devam edecek gibi görünüyor.
Capcom'un Gelişmiş Re Engine tarafından desteklenen küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanması, başarı için bir formül olmuştur. Şirket, odaklanmış dövüş oyunlarından hayatta kalma korkusuna ve geniş aksiyon RPG'lerine kadar, bir ritmi kaçırmadan türler arasında sorunsuz bir şekilde geçti.
Monster Hunter'dan Tsujimoto, "Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürmesi için elimizden gelen her şeyi yapmalıyız." Dedi.
Capcom'un ana akım yaratma misyonu olan Global Games, temel kimliklerini seyreltmedi. Bunun yerine, benzersiz özlerini korurken izleyicileri oyunları için genişletti. Diğer şirketler kimlik ve eğilimlerle mücadele ederken, Capcom'un stratejik değişiklikleri yavaşlama belirtisi göstermeyen yeni bir Altın Çağ'da ortaya çıktı.