मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ स्टीम रिकॉर्ड्स को तोड़ने और रेजिडेंट ईविल पहले से कहीं अधिक लोकप्रिय गांव और तारकीय रीमेक की एक श्रृंखला के लिए अधिक लोकप्रिय है, ऐसा लगता है जैसे कि Capcom वर्तमान में विफलता के लिए असमर्थ है। फिर भी, यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक से भी कम समय पहले, महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक फ्लॉप की एक स्ट्रिंग के बाद, कैपकॉम ने खुद को अपने दर्शकों से संघर्ष करते और डिस्कनेक्ट करते हुए पाया।
Capcom एक पहचान संकट से जूझ रहा था। प्रतिष्ठित उत्तरजीविता हॉरर सीरीज़, रेजिडेंट ईविल , रेजिडेंट ईविल 4 के बाद अपनी बढ़त खो चुकी थी, और एक अन्य प्रमुख फ्रैंचाइज़ी, स्ट्रीट फाइटर , गरीब से प्राप्त स्ट्रीट फाइटर 5 के साथ लड़खड़ाती थी। यह एक महत्वपूर्ण मोड़ था जो कैपकॉम और उसके प्रिय शीर्षकों के अंत को चिह्नित कर सकता था।
हालांकि, चुनौतियों के बीच, कैपकॉम ने पुनरुद्धार का रास्ता पाया। एक शक्तिशाली नए गेम इंजन की शुरूआत के कारण, उनकी गेम डेवलपमेंट स्ट्रैटेजी में एक महत्वपूर्ण बदलाव, इन प्रतिष्ठित श्रृंखलाओं में नए जीवन की सांस ली। इस परिवर्तन ने गंभीर और आर्थिक रूप से सफल रिलीज़ की एक श्रृंखला का नेतृत्व किया, जो कैपकॉम को वापस सुर्खियों में ले गया।
रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया
2016 कैपकॉम के लिए एक चुनौतीपूर्ण वर्ष था। एक ऑनलाइन सह-ऑप शूटर, अम्ब्रेला कॉर्प्स की रिहाई, दोनों समीक्षकों और प्रशंसकों से कठोर आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। इसी तरह, स्ट्रीट फाइटर 5 ने लंबे समय तक प्रशंसकों को अपने शानदार प्रदर्शन से निराश कर दिया, और डेड राइजिंग 4 ने अपनी श्रृंखला में अंतिम नई प्रविष्टि को प्रशंसक-पसंदीदा फ्रैंक वेस्ट की वापसी की विशेषता के बावजूद चिह्नित किया।
ये असफलताएं 2010 के बाद से Capcom के लिए कमज़ोर वर्षों की व्यापक प्रवृत्ति का हिस्सा थीं। मेनलाइन रेजिडेंट ईविल गेम्स ने मजबूत बिक्री के बावजूद महत्वपूर्ण रिसेप्शन को कम किया, स्ट्रीट फाइटर ने अपने नवीनतम पुनरावृत्ति के साथ संघर्ष किया, और डेविल मे क्राई जैसे अन्य कैपकॉम मेनस्टेज अनुपस्थित थे। इस बीच, मॉन्स्टर हंटर , जबकि जापान में बेहद सफल रहे, अंतरराष्ट्रीय बाजारों में टूटने में चुनौतियों का सामना करना पड़ा।
"हम में से कई लोग यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह जो हम बना रहे थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था," एक भावना जिसने कैपकॉम और उसके दर्शकों के बीच डिस्कनेक्ट को उजागर किया। यह उस कैपकॉम से बहुत दूर है जिसे हम आज जानते हैं, एक कंपनी जो 2017 के बाद से शायद ही कभी एक बीट से चूक गई है, अपने प्रसिद्ध फ्रेंचाइजी में सफल खेलों की एक स्ट्रिंग जारी करती है। मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड , डेविल मे क्राई 5 , स्ट्रीट फाइटर 6 , और समीक्षकों द्वारा प्रशंसित रीमेक की एक श्रृंखला जैसे शीर्षक ने कैपकॉम के पुनरुत्थान का प्रदर्शन किया है।
इस सफलता को प्राप्त करना केवल पिछली गलतियों से सीखने से अधिक आवश्यक है। Capcom को अपनी रणनीति को पूरी तरह से फिर से सोचने के लिए, अपने लक्षित दर्शकों से लेकर उस तकनीक तक, जो इस तरह के नाटकीय बदलाव को संभव बनाने के लिए था। इस बदलाव को समझने के लिए, IGN ने Capcom के प्रमुख क्रिएटिव में से चार के साथ बात की, ताकि यह पता लगाया जा सके कि कंपनी ने अपने संघर्षों को कैसे पार कर लिया और पहले से कहीं ज्यादा मजबूत उभरा।
Capcom की स्थापना 1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों, या "कैप्सूल कंप्यूटर" के निर्माता के रूप में की गई थी, और 80 के दशक और 90 के दशक में 2 डी क्लासिक्स जैसे स्ट्रीट फाइटर और मेगा मैन के साथ प्रमुखता के लिए बढ़ी। रेजिडेंट ईविल जैसे खिताब के साथ 3 डी गेमिंग के लिए संक्रमण ने अपनी सफलता को और मजबूत किया, रेजिडेंट ईविल 4 की रिहाई में समापन किया गया था, जिसे सभी समय के सबसे महान खेलों में से एक माना जाता है।
रेजिडेंट ईविल 4 , 2005 में रिलीज़ हुई, डरावनी और एक्शन के अपने अभिनव मिश्रण के लिए मनाया जाता है, जो शुक्रवार 13 वें , एचपी लवक्राफ्ट और जॉन कारपेंटर की फिल्मों जैसे हॉरर क्लासिक्स से प्रेरित है। हालांकि, श्रृंखला में बाद के खेलों में हॉरर और एक्शन के बीच नाजुक संतुलन खो दिया गया, जिसमें रेजिडेंट ईविल 5 और रेजिडेंट ईविल 6 एक्शन की ओर अधिक झुकाव था, प्रशंसकों और डेवलपर्स के समान रूप से बहुत कुछ।
"रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के दौरान, हमने अलग -अलग लक्ष्य, चुनौतियां और उन चीजों को स्थापित किया जो हम प्रत्येक गेम के साथ आज़माना चाहते हैं ... लेकिन इस बार, हम में से कई लोग यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह हम क्या कर रहे थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था," रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक के निदेशक यासुहिरो एएमपीओ ने कहा।
रेजिडेंट ईविल 6 ने एक्शन और हॉरर प्रशंसकों दोनों को पूरा करने का प्रयास किया, लेकिन किसी भी समूह को पूरी तरह से संतुष्ट करने में विफल रहा, जिसके परिणामस्वरूप व्यापक निराशा हुई। इसी तरह, कैपकॉम की अन्य फ्रेंचाइजी को चुनौतियों का सामना करना पड़ा। स्ट्रीट फाइटर 4 एक सफलता थी, लेकिन इसके सीक्वल, स्ट्रीट फाइटर 5 की सामग्री की कमी और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता की कमी के लिए आलोचना की गई थी।
संघर्ष निवासी ईविल और स्ट्रीट फाइटर तक सीमित नहीं थे। डेविल मे क्राय ने कम रिटर्न देखा, अगला गेम, डीएमसी: डेविल मे क्राई , निंजा थ्योरी को आउटसोर्स करने के लिए कैपकॉम। एक पंथ पसंदीदा बनने के बावजूद, खेल का स्वागत मिश्रित था, और श्रृंखला को रोक दिया गया था।
लॉस्ट प्लैनेट और असुर के क्रोध जैसे खेलों के साथ पश्चिमी बाजार पर कब्जा करने के कैपकॉम के प्रयास भी कम हो गए। इस अवधि के दौरान एकमात्र उज्ज्वल स्थान ड्रैगन की हठधर्मिता थी, जो डेविल मे क्राई डायरेक्टर हिडेकी इटुनो से एक नया डार्क फंतासी आरपीजी था। यह स्पष्ट था कि Capcom को रणनीति में एक महत्वपूर्ण बदलाव की आवश्यकता थी।
स्ट्रीट फाइटर 5, द लॉस्ट कॉज
2010 के दशक के मध्य तक, Capcom ने अपने भाग्य को उलटने के लिए परिवर्तनों को लागू करना शुरू कर दिया। पहला कदम तत्काल मुद्दों को संबोधित कर रहा था, विशेष रूप से स्ट्रीट फाइटर 5 के साथ। निर्देशक ताकाउकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को खेल को स्थिर करने का काम सौंपा गया था।
"निश्चित रूप से खेल के उत्पादन के भीतर कुछ चुनौतियां थीं, और यह इस कारण का हिस्सा था कि मुझे टीम में लाया गया था," नाकायामा ने समझाया। अपने काम के दायरे को सीमित करने वाली बाधाओं के बावजूद, टीम ने स्ट्रीट फाइटर 6 की योजना बनाते समय सबसे अधिक दबाव वाली समस्याओं को ठीक करने पर ध्यान केंद्रित किया।
नाकायामा ने स्वीकार किया, "हमारे पास वास्तव में कुछ समस्याओं और चुनौतियों का सामना करने के लिए पर्याप्त समय नहीं था, जो हमने स्ट्रीट फाइटर वी में सामना की थी।" "और इसलिए, हमारी पीठ के पीछे हमारे हाथों के साथ, हमें मूल रूप से स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए प्रारंभिक वैचारिक चरणों के लिए उन विचारों को वापस लाने के लिए इंतजार करना पड़ा, इसलिए हम अगले शीर्षक के लिए चीजों से ठीक से निपट सकते हैं और कर सकते हैं।"
मात्सुमोतो ने जोर देकर कहा कि स्ट्रीट फाइटर 5 को छोड़ देना कोई विकल्प नहीं था। इसके बजाय, खेल ने विचारों के लिए एक परीक्षण मैदान के रूप में कार्य किया जो बाद में स्ट्रीट फाइटर 6 में परिष्कृत किया जाएगा। "जब हम स्ट्रीट फाइटर वी पर काम कर रहे थे, तो हम यह पता लगाने की कोशिश कर रहे थे कि हम वास्तव में स्ट्रीट फाइटर 6 कंटेंट-वार में क्या करना चाहते थे," उन्होंने कहा।
टीम के प्रयासों में स्ट्रीट फाइटर 5 के कई अपडेट शामिल थे, जिसमें नेटकोड और कैरेक्टर बैलेंस में सुधार से लेकर वी-शिफ्ट जैसे नए पात्रों, वी-ट्रिगर और मैकेनिक्स को पेश करना शामिल था। अंतिम लक्ष्य लड़ने वाले खेलों में मज़ा को फिर से खोजने के लिए था, जिसे स्ट्रीट फाइटर 5 हार गया था।
मात्सुमोतो ने कहा, "हम दोनों को एहसास हुआ कि फाइटिंग गेम्स मजेदार हैं, और जब आप उनकी आदत डालते हैं, तो यह अधिक सुखद हो जाता है और कुछ आप अनिवार्य रूप से हमेशा के लिए खेल सकते हैं जब तक कि आपके पास खेलने के लिए एक प्रतिद्वंद्वी है," मात्सुमोतो ने कहा। "हालांकि, स्ट्रीट फाइटर वी के साथ हमें जिन चुनौतियों का सामना करना पड़ा, उनमें से एक यह है कि हमें लगा कि एक स्पष्ट मार्ग नहीं था जिसने खिलाड़ियों को उस स्तर तक पहुंचने में मदद की, जहां वे अंततः महसूस करते हैं कि वे मज़े कर रहे हैं और खेलना जारी रखना चाहेंगे।"
स्ट्रीट फाइटर 6 ने नए खिलाड़ियों के लिए अधिक स्वीकार्य होने का लक्ष्य रखा, जबकि अनुभवी प्रशंसकों का आनंद लेने वाली गहराई को बनाए रखा। एक परीक्षण के रूप में स्ट्रीट फाइटर 5 का उपयोग करके, कैपकॉम 2023 में स्ट्रीट फाइटर 6 को लॉन्च करने में सक्षम था, जो फ्रैंचाइज़ी में सबसे समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों में से एक था।
हालांकि, Capcom ने भविष्य में इस तरह के ओवरहाल से बचने की आवश्यकता को मान्यता दी। इस अहसास के पीछे महत्वपूर्ण परिवर्तन हुए हैं जो समान स्थितियों को आवर्ती से रोकेंगे।
राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया
2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के आसपास, कैपकॉम ने आरई इंजन द्वारा संचालित खेलों की एक नई पीढ़ी के लिए तैयार करने के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया, जो उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क के लिए एक प्रतिस्थापन था। यह परिवर्तन सिर्फ प्रौद्योगिकी से अधिक था; इसमें वैश्विक दर्शकों के लिए खेल विकसित करने के लिए एक जनादेश शामिल था।
"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," हिडेकी इटुनो ने कहा, कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"
PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom का रेजिडेंट ईविल 4 और लॉस्ट प्लैनेट जैसे कार्य-भारी खिताबों के साथ पश्चिमी बाजार को कैप्चर करने पर ध्यान केंद्रित किया गया था, जो वांछित परिणाम नहीं देते थे। कंपनी को एहसास हुआ कि इसे उन गेम बनाने की जरूरत है जो व्यापक दर्शकों से अपील करते हैं।
"मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो ने कहा। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"
2017 तक जाने वाली अवधि कैपकॉम के लिए महत्वपूर्ण थी, जिसमें रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च के साथ पुनर्जागरण की शुरुआत थी। मॉन्स्टर हंटर की तुलना में वैश्विक सफलता पर Capcom के नए फोकस को बेहतर तरीके से कोई भी श्रृंखला नहीं है। पश्चिम में लोकप्रिय होने के दौरान, जापान में श्रृंखला बहुत बड़ी थी क्योंकि हाथ में कंसोल पर इसकी सफलता थी।
"जापान में 20 साल पहले, एक नेटवर्क कनेक्शन के रूप में आसान नहीं था, और ऑनलाइन मॉन्स्टर हंटर खेलने वाले लोगों की एक बड़ी मात्रा नहीं थी। हालांकि, हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले को आसान बना दिया, और मैं इसे एक बड़ी सफलता के रूप में मानता हूं कि हमारे पास इस तरह से खेल का अनुभव था," रयोजो त्सुजिमोटो, कार्यकारी अधिकारी ने कहा।
सहकारी खेल पर श्रृंखला का ध्यान हाथ में कंसोल द्वारा अच्छी तरह से सेवा किया गया था, लेकिन इससे जापान-केंद्रित मताधिकार के रूप में राक्षस हंटर की धारणा भी हुई। इस चक्र को तोड़ने के लिए, कैपकॉम ने मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड इन 2018 में प्लेस्टेशन 4, एक्सबॉक्स वन और पीसी पर रिलीज़ किया, जो एक साथ दुनिया भर में रिलीज़ के साथ वैश्विक दर्शकों के लिए लक्ष्य करता है और कोई जापान-एक्सक्लूसिव सामग्री नहीं है।
"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से राक्षस शिकारी वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सुजिमोटो ने कहा। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"
ग्लोबल फोकस परीक्षणों ने गेम के सिस्टम को परिष्कृत करने में मदद की, जिसमें एक उल्लेखनीय परिवर्तन ऑन-स्क्रीन क्षति संख्याओं के अलावा है। इस और अन्य ट्वीक्स ने मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड इट्स 2022 फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज़ , प्रत्येक में 20 मिलियन से अधिक प्रतियों की बिक्री प्राप्त की।
"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो ने समझाया। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंचने के बारे में है। उपलब्धि के उस अर्थ में शामिल होने में शामिल कदम यह है कि हम नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के संदर्भ में, हम रणनीति बनाने की कोशिश कर रहे हैं।"
रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया
जबकि मॉन्स्टर हंटर के पास एक विजेता फॉर्मूला था, कैपकॉम को इसे गले लगाने के लिए वैश्विक दर्शकों को समझाने की चुनौती का सामना करना पड़ा। रेजिडेंट ईविल के लिए, कार्यकारी निर्माता जून टेकुची से एक निर्देश, अपनी अस्तित्व की हॉरर जड़ों में लौटने का निर्णय लिया गया था।
"यह उस समय के आसपास था जब मैं रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 पर काम कर रहा था। मैं अलग -अलग चीजों का परीक्षण करने की कोशिश कर रहा था, अलग -अलग दृष्टिकोणों की कोशिश कर रहा था," रेजिडेंट ईविल 2 और रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक के निदेशक यासुहिरो एम्पो को याद किया। "और इस समय के आसपास जब आर एंड डी टीमों को आरएंडडी डिवीजन एक और दो में विभाजित किया गया था। रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने आर एंड डी डिवीजन वन की कमान संभाली, और उन्होंने मुख्य दिशा निर्धारित की कि रेजिडेंट ईविल श्रृंखला को अपनी मूल में वापस जाने के लिए, अपनी जड़ों तक जाने की आवश्यकता थी।"
PlayStation के E3 2016 सम्मेलन में रेजिडेंट ईविल 7 की घोषणा प्रथम-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य ट्रेलर के साथ उत्साह के साथ हुई थी। प्रथम-व्यक्ति की पारी ने श्रृंखला को अपने डरावने सार को फिर से हासिल करने की अनुमति दी।
"रेजिडेंट ईविल 7 के साथ, कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने यह स्पष्ट कर दिया कि हम श्रृंखला के लिए यह कितना महत्वपूर्ण है, इसके लिए डरावना और अस्तित्व के बारे में कितना महत्वपूर्ण है।" "तो उन्होंने यह स्पष्ट कर दिया कि रेजिडेंट ईविल 7 अपनी उत्पत्ति में वापस जाएगा, यह अपने अस्तित्व के तत्वों के साथ बहुत सतर्क होगा। और इसके साथ एक आधार के रूप में, फिर हम नई और अलग -अलग चीजों की कोशिश करेंगे।"
रेजिडेंट ईविल 7 एक हिट बन गया, गेमिंग में सबसे डरावने के रूप में श्रृंखला को फिर से स्थापित किया। हालांकि, कैपकॉम ने तीसरे व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य को पूरी तरह से नहीं छोड़ा। कंपनी ने रिमेक की एक श्रृंखला के माध्यम से तीसरे व्यक्ति के खेल जारी करने की योजना बनाई, जो रेजिडेंट ईविल 2 से शुरू हो रही है।
"यह ऐसा था, 'सभी सही लोग वास्तव में ऐसा करना चाहते हैं।" इसलिए निर्माता [योशियाकी] हिरबायशी नारे के साथ आए: 'ठीक है, हम इसे करेंगे,' '' अम्पो ने खुलासा किया। रेजिडेंट ईविल 2 रीमेक फ्रैंचाइज़ी के इतिहास में सबसे अधिक बिकने वाले खेलों में से एक बन गया, एक्शन और पहेलियों के साथ हॉररिंग सम्मिश्रण।
रेजिडेंट ईविल 2 की सफलता के बाद, कैपकॉम ने रेजिडेंट ईविल 3 का रीमेक जारी किया। प्रारंभिक हिचकिचाहट के बावजूद, टीम ने रेजिडेंट ईविल 4 को रीमेक करने का फैसला किया, एक खेल अभी भी कई लोगों द्वारा लगभग सही माना जाता है। रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक एक और सफलता थी, टेकुची की दृष्टि के साथ संरेखित करने के लिए कार्रवाई और डरावनी के बीच संतुलन को ठीक करना।
इसके साथ ही, डेविल मे क्राई के लंबे समय के निदेशक, हिडेकी इटुनो ने एक्शन शैली को फिर से मजबूत करने की मांग की। ड्रैगन की हठधर्मिता पर काम करने के बाद, इटुनो डायरेक्ट डेविल मे क्राई 5 में लौट आया, जिसका उद्देश्य खिलाड़ियों को एक गेम के साथ चुनौती देना था, जिसने कैपकॉम के नए आरई इंजन का लाभ उठाया था।
परिवर्तन के पीछे का कारण
"मुझे लगा कि एक्शन गेम के साथ मुख्य प्रवृत्ति एक्शन गेम बनाने के लिए थी जो बहुत दयालु थे," इटुनो ने स्वीकार किया। "हो सकता है, मेरे लिए, खिलाड़ियों के लिए थोड़ा बहुत दयालु, खिलाड़ी को मेरी पसंद के अनुसार बहुत ज्यादा हाथ मिलाते हैं।"
फ्रैंचाइज़ी से लगभग 11 साल दूर होने के बाद, इटुनो ने "सबसे अच्छे" एक्शन गेम बनाने के लिए एक दृष्टि के साथ वापसी की, जो फोटोरिस्टिक विजुअल और रैपिड डेवलपमेंट टूल्स के लिए नए आरई इंजन की क्षमताओं का उपयोग कर रहा था।
"जब से मैंने डेविल मे क्राई 3 से श्रृंखला संभाली है, मैंने वह सब कुछ डाल दिया जो मैं, एक व्यक्ति के रूप में, मैंने अपने पूरे जीवन को शांत माना," इटुनो ने कहा। "मैंने टीवी पर कुछ भी देखा है, फिल्मों में, और कॉमिक्स मैंने पढ़ा है, जो भी खेल अनुभव मेरे पास है, मैं उस सब कुछ को दूर करने की कोशिश करता हूं जो मुझे लगता है कि खेल में अच्छा है।"
एक नया कैपकॉम गोल्डन एज
2017 के बाद से, Capcom ने लगभग सालाना खेल का एक गेम जारी किया है। एक ऐसे युग में जहां कई प्रमुख स्टूडियो स्थिरता खोजने के लिए संघर्ष करते हैं, एक दशक से भी कम समय में कैपकॉम की 10 समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों की लकीर बाहर खड़ी है। यह प्रवृत्ति राक्षस हंटर विल्ड्स के साथ जारी रखने के लिए निर्धारित दिखाई देती है।
उन्नत आरई इंजन द्वारा संचालित विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाने पर कैपकॉम का ध्यान, सफलता के लिए एक सूत्र रहा है। कंपनी ने मूल रूप से शैलियों के बीच संक्रमण किया है, ध्यान केंद्रित करने वाले खेलों से लेकर जीवित रहने के लिए डरावनी और विस्तारक एक्शन आरपीजी तक, एक बीट को याद किए बिना।
"कैपकॉम एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना है जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है," मॉन्स्टर हंटर के त्सुजिमोटो ने कहा, इस सफलता को यथासंभव लंबे समय तक बढ़ाने की उम्मीद व्यक्त की।
मुख्यधारा बनाने के लिए कैपकॉम का मिशन, ग्लोबल गेम्स ने अपनी मुख्य पहचान को पतला नहीं किया है। इसके बजाय, इसने अपने अनूठे सार को बनाए रखते हुए अपने खेल के लिए दर्शकों का विस्तार किया है। जैसा कि अन्य कंपनियां पहचान और रुझानों के साथ संघर्ष करती हैं, कैपकॉम के रणनीतिक परिवर्तनों ने एक नए स्वर्ण युग की शुरुआत की है, जो धीमा होने के कोई संकेत नहीं दिखाता है।