Per molti * fan di Monster Hunter *, la creazione di attrezzature potenti da Monster Parts è un elemento fondamentale dell'appello della serie. Il brivido di completare finalmente un'arma e un'armatura abbinate dopo innumerevoli cacce è un'esperienza profondamente soddisfacente. Questo ciclo gratificante di caccia, raccolta e crafting è fondamentale per il design del gioco.
La serie * Monster Hunter * ha sempre mantenuto una filosofia di design costante: conquistare mostri e quindi sfruttare il loro potere attraverso l'equipaggiamento artigianale. I giocatori dimostrano la loro forza uccidendo bestie formidabili, solo per incorporare le capacità di quelle bestie nel proprio arsenale, accoldendo nel processo.
In un'intervista con IGN, Kaname Fujioka, direttore esecutivo e direttore artistico di *Monster Hunter Wilds *, ha spiegato questo concetto di design: "Mentre la nostra gamma di design si è ampliata, una volta eravamo molto consapevoli dell'idea che indossare attrezzature Rathalos dovesse farti sembrare Rathalos". Questo principio rimane, con * Wilds * che introduce nuovi mostri e le loro attrezzature uniche e visivamente sorprendenti. Rompopolo, un mostro ispirato allo scienziato pazzo, ad esempio, fornisce un'armatura alla testa che ricorda la maschera di un medico di peste, un pezzo davvero memorabile. (Vedi il video di Hunt qui sotto.)
Tuttavia, gli sviluppatori evidenziano l'importanza dell'attrezzatura iniziale in *Wilds *. Fujioka afferma: "Ho progettato le armi iniziali per tutti i 14 tipi di armi da zero. Questo è un primo per me. In precedenza, le armi iniziali erano primitive. Ma poiché il protagonista è un cacciatore scelto, le armi semplici non si sentivano bene. Volevo trasmettere un senso di" star ", anche con l'equipaggiamento iniziale".

Yuya Tokuda, direttore di *Monster Hunter Wilds *, aggiunge: "Disegni di armi in *Monster Hunter: World *generalmente ha mantenuto una certa forma, personalizzata dai materiali mostri. In *Wilds *, ogni arma ha un design unico." Questa attenzione ai dettagli si estende all'armatura iniziale, progettata per integrare la narrazione del gioco.
Tokuda spiega: "L'armatura iniziale, la serie" Hope ", sembra incredibilmente bella; potresti usarla fino alla fine." Il set di speranza, con la sua profonda base verde smeraldo, si trasforma in un cappotto lungo con cappuccio. Fujioka descrive il processo di progettazione: "Abbiamo prestato maggiore attenzione alla serie Hope rispetto a qualsiasi altra attrezzatura. I giochi precedenti avevano un'armatura separata della parte superiore e inferiore del corpo; non abbiamo potuto rappresentare un cappotto. Abbiamo investito risorse significative per creare un cappotto con cappuccio fluente. Mentre vogliamo che i giocatori provano varie attrezzature, la serie Hope offre un elegante freddo senza essere eccessivamente appariscenti."

Il considerevole sforzo investito nelle 14 armi iniziali e la serie Hope riflette la visione degli sviluppatori di equipaggiare il giocatore come un cacciatore davvero impressionante fin dall'inizio. Anticipiamo con impazienza sperimentare i dettagli in prima persona.