Para sa maraming * Monster Hunter * tagahanga, ang paggawa ng mga makapangyarihang kagamitan mula sa mga bahagi ng halimaw ay isang pangunahing elemento ng apela ng serye. Ang kasiyahan ng sa wakas ay nakumpleto ang isang pagtutugma ng sandata at nakasuot ng sandata pagkatapos ng hindi mabilang na mga hunts ay isang malalim na kasiya -siyang karanasan. Ang rewarding cycle ng pangangaso, pagtitipon, at crafting ay sentro sa disenyo ng laro.
Ang * serye ng Halimaw na Hunter * ay palaging pinapanatili ang isang pare -pareho na pilosopiya ng disenyo: Conquer Monsters at pagkatapos ay magamit ang kanilang kapangyarihan sa pamamagitan ng mga nilikha na kagamitan. Pinatunayan ng mga manlalaro ang kanilang lakas sa pamamagitan ng pagpatay sa mga nakamamanghang hayop, pagkatapos lamang isama ang mga kakayahan ng mga hayop na iyon sa kanilang sariling arsenal, na nagpapatakbo sa proseso.
Sa isang pakikipanayam sa IGN, si Kaname Fujioka, executive director at art director ng *Monster Hunter Wilds *, ipinaliwanag ang konsepto ng disenyo na ito: "Habang ang aming hanay ng disenyo ay lumawak, kami ay dating kamalayan ng ideya na ang pagsusuot ng kagamitan sa Rathalos ay dapat gawin kang magmukhang Rathalos." Ang prinsipyong ito ay nananatili, kasama ang * wilds * na nagpapakilala ng mga bagong monsters at ang kanilang natatanging, biswal na kapansin -pansin na kagamitan. Si Rompopopo, isang halimaw na inspirasyon ng siyentipiko, halimbawa, ay nagbibigay ng sandata ng ulo na kahawig ng maskara ng isang salot na doktor-isang tunay na hindi malilimot na piraso. (Tingnan ang Hunt video sa ibaba.)
Gayunpaman, itinatampok ng mga developer ang kahalagahan ng panimulang kagamitan sa *wilds *. Sinabi ni Fujioka, "Dinisenyo ko ang mga panimulang sandata para sa lahat ng 14 na uri ng armas mula sa simula. Ito ang una para sa akin. Noon, ang pagsisimula ng mga armas ay primitive. Ngunit bilang ang protagonist ay isang napiling mangangaso, ang mga simpleng sandata ay hindi makaramdam ng tama. Nais kong maghatid ng isang pakiramdam ng katayuan ng 'bituin', kahit na may panimulang kagamitan."

Si Yuya Tokuda, Direktor ng *Monster Hunter Wilds *, ay nagdaragdag, "Ang mga disenyo ng armas sa *Monster Hunter: World *sa pangkalahatan ay pinanatili ang isang tiyak na form, na na -customize ng mga materyales ng halimaw. Sa *wilds *, ang bawat sandata ay may natatanging disenyo." Ang pansin na ito sa detalye ay umaabot sa panimulang sandata, na idinisenyo upang makadagdag sa salaysay ng laro.
Ipinaliwanag ni Tokuda, "Ang panimulang sandata, ang serye ng 'Hope', ay mukhang hindi kapani -paniwalang cool; maaari mo itong gamitin hanggang sa katapusan." Ang set ng pag -asa, kasama ang malalim na berdeng base ng esmeralda, ay nagbabago sa isang naka -hood na mahabang amerikana. Inilarawan ni Fujioka ang proseso ng disenyo: "Nagbigay kami ng higit na pansin sa serye ng pag -asa kaysa sa anumang iba pang kagamitan. Ang mga nakaraang laro ay may hiwalay na itaas at mas mababang sandata ng katawan; hindi namin mailarawan ang isang amerikana. Namuhunan kami ng mga makabuluhang mapagkukunan upang lumikha ng isang dumadaloy na may hooded coat. Habang nais naming subukan ang mga manlalaro ng iba't ibang kagamitan, ang serye ng pag -asa ay nag -aalok ng matikas na lamig nang hindi labis na flashy."

Ang malaking pagsisikap na namuhunan sa 14 na panimulang sandata at ang serye ng Hope ay sumasalamin sa pangitain ng mga nag -develop ng pagbibigay ng player bilang isang tunay na kahanga -hangang mangangaso mula sa simula. Sabik naming inaasahan na maranasan mismo ang detalye.