Đối với nhiều người hâm mộ * Monster Hunter *, việc chế tạo các thiết bị mạnh mẽ từ các bộ phận quái vật là một yếu tố cốt lõi của sự hấp dẫn của loạt phim. Sự hồi hộp khi cuối cùng hoàn thành một vũ khí và áo giáp phù hợp sau vô số cuộc săn lùng là một trải nghiệm thỏa mãn sâu sắc. Chu kỳ săn bắn, tập hợp và chế tạo này là trung tâm của thiết kế của trò chơi.
Sê -ri * Monster Hunter * luôn duy trì một triết lý thiết kế nhất quán: Conquer Monsters và sau đó khai thác sức mạnh của chúng thông qua các thiết bị được chế tạo. Người chơi chứng minh sức mạnh của họ bằng cách giết những con thú đáng gờm, chỉ để sau đó kết hợp các khả năng của những con thú vào kho vũ khí của chính chúng, tăng cường trong quá trình này.
Trong một cuộc phỏng vấn với IGN, Kaname Fujioka, giám đốc điều hành và giám đốc nghệ thuật của *Monster Hunter Wilds *, đã giải thích khái niệm thiết kế này: "Trong khi phạm vi thiết kế của chúng tôi đã mở rộng, chúng tôi đã từng rất ý thức về ý tưởng rằng việc mặc thiết bị Rathalos sẽ khiến bạn trông giống như Rathalos." Nguyên tắc này vẫn còn, với * Wilds * giới thiệu quái vật mới và thiết bị độc đáo, trực quan của chúng. Chẳng hạn, Rompopolo, một con quái vật lấy cảm hứng từ nhà khoa học điên rồ, cung cấp áo giáp giống như một mặt nạ của bác sĩ bệnh dịch một mảnh thực sự đáng nhớ. (Xem video Hunt bên dưới.)
Tuy nhiên, các nhà phát triển nhấn mạnh tầm quan trọng của thiết bị khởi động trong *Wilds *. Fujioka tuyên bố, "Tôi đã thiết kế vũ khí khởi đầu cho tất cả 14 loại vũ khí từ đầu. Đây là lần đầu tiên đối với tôi. Trước đây, vũ khí bắt đầu là nguyên thủy. Nhưng vì nhân vật chính là một thợ săn được chọn, vũ khí đơn giản sẽ không cảm thấy đúng. Tôi muốn truyền đạt cảm giác về tình trạng 'ngôi sao', ngay cả với thiết bị khởi động."

Yuya Tokuda, Giám đốc *Monster Hunter Wilds *, cho biết thêm, "Thiết kế vũ khí trong *Monster Hunter: World *thường giữ lại một hình thức nhất định, được tùy chỉnh bởi các vật liệu quái vật. Trong *Wilds *, mỗi vũ khí có một thiết kế độc đáo." Sự chú ý đến chi tiết này mở rộng đến bộ giáp bắt đầu, được thiết kế để bổ sung cho câu chuyện của trò chơi.
Tokuda giải thích: "Bộ giáp khởi đầu, loạt 'Hope', trông cực kỳ tuyệt vời; bạn có thể sử dụng nó cho đến khi kết thúc." The Hope Set, với căn cứ màu xanh ngọc lục bảo sâu của nó, biến thành một chiếc áo khoác dài. Fujioka mô tả quá trình thiết kế: "Chúng tôi đã chú ý đến loạt Hope hơn bất kỳ thiết bị nào khác. Các trò chơi trước đó có áo giáp cơ thể trên và dưới riêng; chúng tôi không thể mô tả một chiếc áo khoác.

Nỗ lực đáng kể đã đầu tư vào 14 vũ khí khởi đầu và loạt Hope phản ánh tầm nhìn của các nhà phát triển về việc trang bị cho người chơi như một thợ săn thực sự ấn tượng ngay từ đầu. Chúng tôi háo hức dự đoán trải nghiệm những chi tiết trực tiếp.