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Il direttore delle comunicazioni di Palworld affronta le controversie e i malintesi

Autore : David Aggiornamento:May 29,2025

Alla recente Conferenza degli sviluppatori di giochi (GDC), abbiamo avuto l'opportunità di sederci con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld PocketPair. Seguendo il suo discorso approfondito intitolato "Summit di gestione della comunità: una montagna russa di Palworld: Sopravvivere alla goccia", Buckley ha condiviso candidi approfondimenti sulle sfide che Palworld ha affrontato, in particolare le accuse circostanti dell'uso di AI generativo e della presunta copia dei modelli di Pokémon. Da allora queste affermazioni sono state sfatati e la persona che inizialmente le ha fatte ha ritirato le loro dichiarazioni. Buckley ha anche toccato la causa di violazione del brevetto di Nintendo contro lo studio, descrivendolo come inaspettato e scioccante.

Abbiamo già coperto diversi punti salienti della nostra conversazione in articoli più brevi, ma data la profondità delle riflessioni di Buckley sulle esperienze della comunità di PocketPair, abbiamo deciso di condividere l'intervista completa qui. Per coloro che sono interessati a una versione più concisa, abbiamo anche pubblicato pezzi sui pensieri di Buckley riguardo al potenziale di Palworld su Nintendo Switch 2, la risposta dello studio all'etichetta "Pokémon with Guns" e se PocketPair potrebbe mai essere acquisita.

Giocare Questa intervista è stata leggermente modificata per chiarezza:
** IGN: ** In primo luogo, ci rivolgiamo all'elefante nella stanza: la causa in corso. Questo ha influito sulla tua capacità di aggiornare il gioco?

John Buckley: Non proprio. Sebbene sia sempre nella nostra mente, non ha ostacolato la nostra capacità di sviluppare o aggiornare il gioco. Riguarda più il morale all'interno dell'azienda. Gli avvocati sono coinvolti, naturalmente, ma la maggior parte di noi non è direttamente colpita. È solo qualcosa che dobbiamo affrontare mentalmente.

IGN: Andando avanti, hai menzionato il soprannome di "Pokémon with Guns". Perché questo ti dà fastidio?

Buckley: Molti presumono che l'abbiamo lanciata come la nostra visione all'inizio, ma non lo era. Il nostro obiettivo era quello di creare qualcosa come Ark: la sopravvivenza si è evoluta ma con più automazione e personalità uniche per ogni creatura. Il primo trailer ha scatenato questo soprannome, di cui non eravamo entusiasti, ma è rimasto bloccato.

IGN: Hai ammesso di non aver capito completamente perché Palworld è diventato così popolare. Pensi che il tag "Pokémon with Guns" abbia contribuito?

Buckley: Sicuramente. Dave Oshry di New Blood ci ha persino inviato un messaggio sul marchio. Mentre ha alimentato l'interesse, alcuni ancora si aggrappano a quello stereotipo nonostante il gioco fosse molto diverso. Preferiremmo che le persone gli danno una possibilità prima di etichettarlo.

IGN: Come descriveresti Palworld in modo diverso?

Buckley: Direi che è come se Ark incontrasse Faitio e Happy Tree Friends. È un mix di sopravvivenza, automazione e fascino.

IGN: Che dire delle critiche che sostengono che il gioco si basi pesantemente sull'intelligenza artificiale?

Buckley: Ci ha profondamente influenzato, in particolare i nostri artisti. Alcuni l'hanno persino preso personalmente. Abbiamo provato a affrontarlo attraverso un libro d'arte, ma contrastare queste affermazioni rimane impegnativo. I nostri artisti preferiscono stare dietro le quinte, in particolare le donne in Giappone, dove l'esposizione pubblica non è comune.

IGN: Come ti senti riguardo alle comunità di gioco online in generale?

Buckley: i social media sono cruciali per noi, specialmente in Asia. Tuttavia, l'intensità delle reazioni può essere schiacciante. Le minacce di morte sono particolarmente scoraggianti. Siamo più feriti da questi commenti rispetto ai giocatori perché viviamo e respiriamo il gioco.

IGN: I social media stanno peggiorando?

Buckley: Sì, c'è una crescente tendenza di negatività per l'attenzione. Alcuni resoconti prosperano sull'essere contrarian. Fortunatamente, Palworld evita gran parte di questa tossicità, concentrandosi invece sul feedback pratico.

IGN: Perché pensi che il contraccolpo fosse più forte in Occidente?

Buckley: il Giappone ci vede come divisivi: se ci ama, odiaci per metà. A differenza di molti studi giapponesi, prendiamo di mira i mercati globali e identifichiamo come indie, il che sfrega alcuni locali nel modo sbagliato. La maggior parte del contraccolpo era in inglese, risparmiando Giappone e Cina.

Schermate Palworld

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IGN: Nonostante le sfide, Palworld è riuscito oltre le aspettative. Questo ha cambiato lo studio?

Buckley: il successo non ha modificato lo studio stesso: rimane in gran parte lo stesso. Tuttavia, abbiamo ampliato il nostro server e i team di sviluppo per soddisfare la domanda. La nostra cultura non si è spostata in modo significativo, anche se stiamo crescendo. Il nostro CEO preferisce mantenere le cose intime, quindi è improbabile che raggiungano centinaia di dipendenti.

IGN: Hai intenzione di supportare Palworld indefinitamente?

Buckley: Assolutamente. Palworld continuerà a evolversi, sebbene la sua forma esatta rimanga incerta. Stiamo bilanciando la sua crescita con altri progetti come Craftopia ed esplorando le opportunità per la creatività individuale all'interno del team.

IGN: Qual è il tuo takeaway chiave per coloro che fraintendono Palworld?

Buckley: molti ci giudicano esclusivamente basati sui titoli. Giocare al gioco dissiperebbe idee sbagliate. Stiamo lavorando su una demo per mostrare la vera esperienza. Internet spesso distilla i giochi complessi in meme semplici, ma Palworld merita più credito di così.

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