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पालवर्ल्ड के संचार निदेशक ने एआई विवाद और गलतफहमी को संबोधित किया

लेखक : David अद्यतन:May 29,2025

हाल ही में गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, हमें पालवर्ल्ड डेवलपर पॉकेटपेयर के लिए संचार निदेशक और प्रकाशन प्रबंधक जॉन "बकी" बकले के साथ बैठने का अवसर मिला। "सामुदायिक प्रबंधन शिखर सम्मेलन: एक पालवर्ल्ड रोलर कोस्टर: बचे द ड्रॉप" शीर्षक से उनकी व्यावहारिक बात के बाद, बकले ने पालवर्ल्ड का सामना करने वाली चुनौतियों में स्पष्ट रूप से अंतर्दृष्टि साझा की, विशेष रूप से जनरेटिव एआई का उपयोग करने के आरोपों और कथित तौर पर पोकेमॉन मॉडल की नकल करने के आरोप। इन दावों को तब से बहस किया गया है, और शुरू में उन्हें बनाने वाले व्यक्ति ने अपने बयानों को वापस ले लिया है। बकले ने स्टूडियो के खिलाफ निनटेंडो के पेटेंट उल्लंघन के मुकदमे को भी छुआ, इसे अप्रत्याशित और चौंकाने वाला बताया।

हमने पहले से ही छोटे लेखों में अपनी बातचीत के कई हाइलाइट्स को कवर किया है, लेकिन पॉकेटपेयर के सामुदायिक अनुभवों पर बकले के प्रतिबिंबों की गहराई को देखते हुए, हमने यहां पूरा साक्षात्कार साझा करने का फैसला किया। अधिक संक्षिप्त संस्करण में रुचि रखने वालों के लिए, हमने निनटेंडो स्विच 2 पर पालवर्ल्ड के लिए क्षमता के बारे में बकले के विचारों पर भी प्रकाशित किया है, "पोकेमॉन विद गन्स" लेबल के लिए स्टूडियो की प्रतिक्रिया, और क्या पॉकेटपेयर कभी भी अधिग्रहित किया जा सकता है।

खेल यह साक्षात्कार स्पष्टता के लिए थोड़ा संपादित किया गया है:
** IGN: ** सबसे पहले, चलो कमरे में हाथी को संबोधित करते हैं - चल रहे मुकदमे। क्या इसने गेम को अपडेट करने की आपकी क्षमता को प्रभावित किया है?

जॉन बकले: वास्तव में नहीं। हालांकि यह हमेशा हमारे दिमाग में होता है, इसने खेल को विकसित करने या अपडेट करने की हमारी क्षमता में बाधा नहीं डाली है। यह कंपनी के भीतर मनोबल के बारे में अधिक है। वकील शामिल हैं, स्वाभाविक रूप से, लेकिन हम में से अधिकांश सीधे प्रभावित नहीं हैं। यह सिर्फ कुछ ऐसा है जिसे हमें मानसिक रूप से निपटना है।

IGN: आगे बढ़ते हुए, आपने "पोकेमोन विथ गन" उपनाम का उल्लेख किया। यह आपको परेशान क्यों करता है?

बकले: कई लोग मानते हैं कि हमने इसे अपनी दृष्टि के रूप में जल्दी से पिच किया, लेकिन यह नहीं था। हमारा लक्ष्य ARK जैसे कुछ बनाना था: उत्तरजीविता विकसित हुई लेकिन प्रत्येक प्राणी के लिए अधिक स्वचालन और अद्वितीय व्यक्तित्व के साथ। पहले ट्रेलर ने इस उपनाम को जगाया, जिसके बारे में हम रोमांचित नहीं थे, लेकिन यह अटक गया।

IGN: आपने स्वीकार किया कि आपको पूरी तरह से समझ में नहीं आया कि पालवर्ल्ड इतना लोकप्रिय क्यों हो गया। क्या आपको लगता है कि "पोकेमोन विद गन्स" टैग ने योगदान दिया?

बकले: निश्चित रूप से। न्यू ब्लड से डेव ओश्री ने भी हमें ट्रेडमार्क के बारे में संदेश दिया। जबकि इसने रुचि को बढ़ावा दिया, कुछ अभी भी उस स्टीरियोटाइप से चिपके हुए हैं, जो खेल के अलग -अलग होने के बावजूद है। हम पसंद करेंगे कि लोग इसे लेबल करने से पहले एक मौका दें।

IGN: आप Palworld का अलग तरीके से वर्णन कैसे करेंगे?

बकले: मैं कहूंगा कि यह आर्क से मिलता है फैक्टरियो और हैप्पी ट्री फ्रेंड्स। यह अस्तित्व, स्वचालन और आकर्षण का मिश्रण है।

IGN: खेल का दावा करने वाली आलोचना के बारे में क्या एआई पर बहुत अधिक निर्भर करता है?

बकले: इसने हमें, विशेष रूप से हमारे कलाकारों को गहराई से प्रभावित किया। कुछ ने इसे व्यक्तिगत रूप से भी लिया। हमने इसे एक कला पुस्तक के माध्यम से संबोधित करने की कोशिश की है, लेकिन इन दावों का मुकाबला करना चुनौतीपूर्ण है। हमारे कलाकार पर्दे के पीछे रहना पसंद करते हैं, विशेष रूप से जापान में महिलाओं, जहां सार्वजनिक प्रदर्शन आम नहीं है।

IGN: आप सामान्य रूप से ऑनलाइन गेमिंग समुदायों के बारे में कैसा महसूस करते हैं?

बकले: सोशल मीडिया हमारे लिए महत्वपूर्ण है, खासकर एशिया में। हालांकि, प्रतिक्रियाओं की तीव्रता भारी हो सकती है। मौत के खतरे विशेष रूप से निराशाजनक हैं। हम खिलाड़ियों की तुलना में इन टिप्पणियों से अधिक आहत हैं क्योंकि हम खेलते हैं और सांस लेते हैं।

IGN: क्या सोशल मीडिया खराब हो रहा है?

बकले: हाँ, ध्यान के लिए नकारात्मकता की बढ़ती प्रवृत्ति है। कुछ खाते विपरीत होने पर पनपते हैं। सौभाग्य से, पालवर्ल्ड व्यावहारिक प्रतिक्रिया पर ध्यान केंद्रित करते हुए, इस विषाक्तता से बहुत बचता है।

IGN: आपको क्यों लगता है कि पश्चिम में बैकलैश मजबूत था?

बकले: जापान हमें विभाजनकारी के रूप में देखता है - आधे हमसे प्यार करते हैं, आधा हमसे नफरत करते हैं। कई जापानी स्टूडियो के विपरीत, हम वैश्विक बाजारों को लक्षित करते हैं और इंडी के रूप में पहचान करते हैं, जो कुछ स्थानीय लोगों को गलत तरीके से रगड़ता है। अधिकांश बैकलैश अंग्रेजी में था, जो जापान और चीन को बख्शता था।

पालवर्ल्ड स्क्रीन

17 चित्र

IGN: चुनौतियों के बावजूद, पालवर्ल्ड अपेक्षाओं से परे सफल रहा। क्या इसने स्टूडियो बदल दिया है?

बकले: सफलता ने स्टूडियो को ही नहीं बदल दिया है - यह काफी हद तक समान है। हालाँकि, हमने मांग को पूरा करने के लिए अपने सर्वर और विकास टीमों का विस्तार किया है। हमारी संस्कृति महत्वपूर्ण रूप से स्थानांतरित नहीं हुई है, हालांकि हम बढ़ रहे हैं। हमारा सीईओ चीजों को अंतरंग रखना पसंद करता है, इसलिए हम सैकड़ों कर्मचारियों तक पहुंचने की संभावना नहीं रखते हैं।

IGN: क्या आप अनिश्चित काल तक पालवर्ल्ड का समर्थन करने की योजना बना रहे हैं?

बकले: बिल्कुल। पालवर्ल्ड विकसित जारी रखेगा, हालांकि इसका सटीक रूप अनिश्चित बना हुआ है। हम क्राफ्टोपिया जैसी अन्य परियोजनाओं के साथ इसकी वृद्धि को संतुलित कर रहे हैं और टीम के भीतर व्यक्तिगत रचनात्मकता के अवसरों की खोज कर रहे हैं।

IGN: Palworld को गलत समझने वालों के लिए आपका क्या प्रमुख है?

बकले: कई लोग हमें पूरी तरह से सुर्खियों में रखते हैं। खेल खेलना गलतफहमी को दूर करेगा। हम सच्चे अनुभव का प्रदर्शन करने के लिए एक डेमो पर काम कर रहे हैं। इंटरनेट अक्सर जटिल गेम को सरल मेमों में डुबो देता है, लेकिन पालवर्ल्ड उससे अधिक क्रेडिट के हकदार हैं।

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