Podczas ostatniej konferencji Game Developers (GDC) mieliśmy okazję usiąść z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa w PalWorld Developer PocketPair. Po jego wnikliwej rozmowie zatytułowanej „Summit zarządzania społecznością: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”, Buckley podzielił szczere wgląd w wyzwania Palworld, szczególnie otaczające oskarżenia o korzystanie z generatywnej sztucznej inteligencji i rzekome kopiowanie modeli Pokémon. Od tego czasu roszczenia zostały obalone, a osoba, która początkowo je wydała, wycofała swoje oświadczenia. Buckley dotknął również pozwu naruszenia patentu Nintendo przeciwko studio, opisując je jako nieoczekiwane i szokujące.
Omówiliśmy już kilka wydarzeń naszej rozmowy w krótszych artykułach, ale biorąc pod uwagę głębię refleksji Buckleya na temat doświadczeń społeczności PocketPair, postanowiliśmy podzielić się pełnym wywiadem tutaj. Dla osób zainteresowanych bardziej zwięzłą wersją opublikowaliśmy również utwory na temat przemyśleń Buckleya na temat potencjału Palworld na Nintendo Switch 2, reakcji studia na etykietę „Pokémon with Guns” oraz czy PocketPair może zostać kiedykolwiek zdobyty.
Ten wywiad został nieco zredagowany dla jasności:** IGN: ** Najpierw zwróćmy się do słonia w pokoju - trwającym pozwie. Czy wpłynęło to na twoją zdolność do aktualizacji gry?
John Buckley: Nie bardzo. Choć zawsze w naszych umysłach, nie utrudniło naszej zdolności do rozwijania lub aktualizacji gry. Chodzi bardziej o morale w firmie. Oczywiście są zaangażowani prawnicy, ale większość z nas nie ma bezpośrednio wpływu. To po prostu coś, z czym musimy sobie poradzić psychicznie.
IGN: Idąc dalej, wspomniałeś o pseudonimie „Pokémon with Guns”. Dlaczego to ci przeszkadza?
BUCKLEY: Wielu zakłada, że wcześnie to postawiliśmy jako naszą wizję, ale tak nie było. Naszym celem było stworzenie czegoś takiego jak Ark: przetrwanie ewoluowało, ale z większą automatyzacją i wyjątkowymi osobowościami dla każdego stworzenia. Pierwsza przyczepa wywołała ten pseudonim, o którym nie byliśmy zachwyceni, ale utknęła.
IGN: Przyznałeś, że nie do końca rozumiałeś, dlaczego Palworld stał się tak popularny. Czy uważasz, że przyczynił się znacznik „Pokémon with Guns”?
Buckley: Zdecydowanie. Dave Oshry z New Blood przesłał nas nawet na temat znaku towarowego. Choć podsyciło to zainteresowanie, niektórzy wciąż przylgają do tego stereotypu, mimo że gra jest bardzo inna. Wolelibyśmy, jak ludzie dają mu szansę przed oznaczeniem.
IGN: Jak opisałbyś Palworld inaczej?
Buckley: Powiedziałbym, że to tak, jakby Ark spotyka Factorio i Happy Tree Friends. To mieszanka przetrwania, automatyzacji i uroku.
IGN: A co z krytyką, która twierdzi, że gra opiera się w dużej mierze na sztucznej inteligencji?
BUCKLEY: Głęboko nas wpłynęło, zwłaszcza nasi artyści. Niektórzy nawet wzięli to osobiście. Próbowaliśmy zająć się tym za pośrednictwem książki artystycznej, ale przeciwdziałanie tym roszczeniom pozostaje trudne. Nasi artyści wolą pozostać za kulisami, zwłaszcza kobiety w Japonii, gdzie ekspozycja publiczna nie jest powszechna.
IGN: Co sądzisz o społecznościach gier online w ogóle?
Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, szczególnie w Azji. Jednak intensywność reakcji może być przytłaczająca. Zagrożenia śmierci są szczególnie zniechęcające. Jesteśmy bardziej ranni przez te komentarze niż gracze, ponieważ żyjemy i oddychamy grę.
IGN: Czy media społecznościowe się pogarszają?
BUCKLEY: Tak, coraz większy trend negatywności dla uwagi. Niektóre relacje rozwijają się, że są sprzeczne. Na szczęście Palworld unika dużej ilości tej toksyczności, koncentrując się na praktycznej opinii.
IGN: Jak myślisz, dlaczego luz był silniejszy na Zachodzie?
BUCKLEY: Japonia postrzega nas jako dzieląca - half kocha nas, połowa nas nienawidzi. W przeciwieństwie do wielu japońskich studiów, kierujemy się na globalne rynki i identyfikujemy się jako indie, co pociera niektórych mieszkańców w niewłaściwy sposób. Większość luzu była w języku angielskim, oszczędzając Japonię i Chiny.
Ekrany Palworld
17 zdjęć
IGN: Pomimo wyzwań Palworld odniósł sukces poza oczekiwaniami. Czy to zmieniło studio?
Buckley: Sukces nie zmienił samego studia - pozostaje w dużej mierze taki sam. Jednak rozszerzyliśmy nasze zespoły serwerowe i programistów, aby zaspokoić popyt. Nasza kultura nie zmieniła się znacząco, choć rozwijamy się. Nasz CEO woli utrzymywać intymność, więc mało prawdopodobne jest, aby dotrzeć do setek pracowników.
IGN: Czy planujesz wspierać Palworld na czas nieokreślony?
Buckley: Oczywiście. Palworld będzie nadal ewoluować, choć jego dokładna forma pozostaje niepewna. Równoważymy jego rozwój z innymi projektami, takimi jak rzemieślnicze i badamy możliwości indywidualnej kreatywności w zespole.
IGN: Jaki jest twój kluczowy na wynos dla tych, którzy źle rozumieją Palworld?
Buckley: Wielu ocenia nas wyłącznie na podstawie nagłówków. Granie w grę rozbudzi nieporozumienia. Pracujemy nad demo, aby pokazać prawdziwe doświadczenie. Internet często destyluje złożone gry na proste memy, ale Palworld zasługuje na więcej uznania.