PlayStation Store和Nintendo Eshop正在經曆大量低質量遊戲的湧入,通常被描述為“ Slop”,引起了用戶之間的擔憂。這些遊戲經常模擬標題,利用生成的AI進行資產和誤導性商店頁麵來吸引毫無戒心的買家。最初在ESHOP上突出的這個問題最近已經傳播到PlayStation商店,尤其影響了“願望清單”部分。
問題不僅僅是“壞”遊戲的存在;這是視覺上相似的低效率標題的壓倒性卷,這些標題擠出了更高質量的發行版。這些遊戲經常模仿流行的遊戲,使用AI生成的藝術來歪曲遊戲玩法,並遭受控製不佳的控製和技術問題。少數公司似乎負責這次激增,因此由於公共信息有限和名稱的頻繁更改,因此難以識別並承擔責任。
用戶要求更嚴格的店麵法規,尤其是考慮到ESHOP的性能下降。為了了解情況,此調查探討了跨不同店麵的遊戲發布過程:Steam,Xbox,PlayStation和Nintendo Switch。
認證過程
對八個遊戲開發和出版專業人士(都要求匿名)的訪談揭示了對遊戲發行過程的見解。通常,開發人員將其遊戲推向平台持有人(任天堂,索尼,微軟或閥門),以訪問開發門戶和Devkits(用於控製台)。然後,他們填寫了詳細的遊戲規格並獲得認證(“ CERT”)的表格,平台持有人驗證遵守技術要求,法律標準和ESRB評級。年齡評分特別審查。
與普遍的信念相反,認證不是質量保證(QA)檢查。它專注於技術合規性,而不是遊戲質量。平台持有人通常會對提交失敗,尤其是任天堂提供有限的反饋。
商店頁麵評論
平台持有人需要在商店頁麵屏幕截圖中準確的遊戲表示。但是,執法有所不同。雖然Nintendo和Xbox審查了所有商店頁麵的更改,但PlayStation在發射附近進行一次檢查,而Valve僅查看初始提交。盡管存在某種水平的勤奮以確保準確性,但標準卻寬鬆地定義,從而允許誤導性內容通過。不準確的屏幕截圖的處罰通常涉及刪除有問題的內容,而不是更嚴格的措施。盡管Steam請求披露,但沒有控製台店麵對遊戲或店裏資產中的生成AI使用有具體規則。
為什麼差異?
跨店麵的“斜率”差異源於批準過程的差異。 Microsoft單獨審核遊戲,使其不太容易受到大規模提交低質量標題的影響。任天堂和PlayStation批準開發人員,一旦獲得批準,就可以更輕鬆的質量發布。加上關注技術合規性而不是內容質量的重點,可以使“斜率”擴散。在Steam上發布的易於發表,再加上其強大的搜索和過濾選項,稀釋了低質量遊戲的影響。
Nintendo Eshop的可發現性差,其未分類的“新版本”部分加劇了這一問題。 PlayStation商店的“願望清單”按發布日期排序也表現出許多低質量的遊戲。
生成AI的作用
雖然在某些“斜坡”遊戲中使用了生成AI,但這不是主要原因。問題是低及時遊戲的數量,無論資產創建方法如何。該技術不足以創建繞過認證的完整遊戲。
呼籲監管和關注
用戶敦促任天堂和索尼解決這個問題,但是接受采訪的開發人員表示悲觀。盡管索尼過去已采取行動,但當前情況構成了重大挑戰。嚐試以社區為導向的過濾(例如“更好的Eshop”)突出了意外針對合法遊戲的風險。過度積極的過濾可能會損害質量軟件。開發人員強調需要進行細微的判斷,並承認在區分真正的糟糕遊戲和故意利用係統的嚐試方麵的困難。平台持有人最終由個人組成,麵臨著平衡開放性與預防剝削實踐的挑戰。