PlayStation StoreとNintendo Eshopは、多くの場合、「Slop」と呼ばれる低品質のゲームの流入を経験しており、ユーザーの間で懸念を引き起こしています。これらのゲームは、頻繁にタイトルをシミュレーションし、資産と誤解を招くストアページの生成AIを利用して、疑いを持たないバイヤーを引き付けます。当初はeShopで顕著なこの問題は、最近、PlayStationストアに広がり、特に「Wishlist」セクションに影響を与えています。
問題は、単に「悪い」ゲームの存在ではありません。それは、視覚的に類似した低エフォルトのタイトルの圧倒的なボリュームであり、高品質のリリースを混雑させています。これらのゲームは、多くの場合、人気のタイトルを模倣し、ゲームプレイを誤って伝え、コントロールや技術的な問題に苦しむAIに生成されたアートを使用します。少数の企業がこの急増に責任があるように見え、公開情報が限られているため、頻繁な名前の変更により、識別して説明責任を負うことを困難にしています。
ユーザーは、特にESHOPのパフォーマンスの低下を考えると、より厳格な店頭規制を要求しています。状況を理解するために、この調査では、Steam、Xbox、PlayStation、Nintendo Switchのさまざまなストアフロントでゲームリリースプロセスを調査します。
認証プロセス
8つのゲーム開発と出版の専門家(すべての匿名性を要求する)とのインタビューにより、ゲームリリースプロセスに関する洞察が明らかになりました。一般的に、開発者はゲームをプラットフォームホルダー(任天堂、ソニー、マイクロソフト、またはバルブ)に売り込み、開発ポータルとデヴキット(コンソール用)にアクセスします。その後、ゲームの仕様を詳細に詳細に記入し、認定を受ける(「CERT」)。プラットフォーム保有者は、技術要件、法的基準、およびESRB評価のコンプライアンスを検証します。年齢評価は特に精査されています。
一般的な信念に反して、認証は品質保証(QA)チェックではありません。ゲームの品質ではなく、技術的なコンプライアンスに焦点を当てています。プラットフォームホルダーは、多くの場合、特に任天堂の提出障害に関する限られたフィードバックを提供します。
ページのレビューを店舗
プラットフォームホルダーは、ストアページのスクリーンショットで正確なゲーム表現を必要とします。ただし、施行は異なります。任天堂とXboxはすべてのストアページの変更をレビューしていますが、PlayStationは起動近くで1回のチェックを実施し、Valveは最初の提出のみを確認します。正確性を確保するためにある程度の勤勉さが存在しますが、標準は大まかに定義されており、誤解を招くコンテンツがすり抜けられます。不正確なスクリーンショットのペナルティは、通常、厳しい対策ではなく、問題のあるコンテンツの削除を伴います。 Steamは開示を要求しますが、ゲームやストア資産での生成AI使用に関する特定のルールがありません。
なぜ矛盾があるのですか?
ストアフロント全体の「スロップ」の格差は、承認プロセスの違いに起因します。 Microsoft Vets Gamesは個別にゲームを行い、低品質のタイトルの大規模な提出の影響を受けにくくなります。任天堂とPlayStationは開発者を承認し、一度承認されると、より簡単なマスリリースが可能になります。これは、コンテンツの品質ではなく技術的なコンプライアンスに焦点を当てたものと組み合わせて、「スロップ」の急増を可能にします。 Steamでの公開の容易さは、その堅牢な検索およびフィルタリングオプションと相まって、低品質のゲームの影響を薄めます。
任天堂のeShopの貧弱な発見可能性は、その未解決の「新しいリリース」セクションによって悪化し、問題に大きく貢献しています。 PlayStation Storeの「Games to Wishlist」のソートは、リリース日ごとに多くの低品質のゲームを表面化しています。
生成AIの役割
生成AIは一部の「スロップ」ゲームで使用されていますが、それは主な原因ではありません。問題は、資産作成方法に関係なく、低エフォルトゲームのボリュームです。このテクノロジーは、認定をバイパスする完全なゲームを作成するのに十分なほど進んでいません。
規制と懸念の呼びかけ
ユーザーは任天堂とソニーにこの問題に対処するよう促していますが、インタビューした開発者は表現を表明しました。ソニーは過去に行動を起こしてきましたが、現在の状況は大きな課題を引き起こしています。 「より良いeShop」などのコミュニティ主導のフィルタリングの試みは、誤って合法的なゲームをターゲットにするリスクを強調しています。過度に積極的なフィルタリングは、高品質のソフトウェアに害を及ぼす可能性があります。開発者は、微妙な判断の必要性を強調し、真に悪いゲームとシステムを搾取する意図的な試みを区別することの難しさを認めています。最終的に個人で構成されるプラットフォームホルダーは、開放性と搾取的慣行の防止のバランスをとるという課題に直面しています。