xddxz.comThuis NavigatieNavigatie
Thuis >  Nieuws >  Monster Hunter Wilds: wapenveranderingen onthuld door ontwikkelaars - IGN eerst

Monster Hunter Wilds: wapenveranderingen onthuld door ontwikkelaars - IGN eerst

Auteur : Savannah Update:Apr 23,2025

Anticipatie bouwt op bij elke nieuwe release van Monster Hunter terwijl spelers gretig wachten om te zien hoe hun geliefde wapens zullen voelen in de nieuwste game. Elk van de 14 wapentypen brengt zijn eigen unieke flair en past zich aan de innovatieve functies van elke nieuwe aflevering aan. Monster Hunter: World brak de mal door gesegmenteerde gebieden te verwijderen tijdens missies, en Monster Hunter Rise introduceerde de dynamische wirebug -actie. Terwijl deze wapens evolueren in de handen van de jagers, onthullen ze nieuwe dimensies die aansluiten bij het unieke ontwerp van elke game. Dus, welk ontwerpfilosofieën hebben de afstemming van elk wapen gevormd in Monster Hunter Wilds, een spel dat streeft naar een naadloze jachtervaring?

Om zich te verdiepen in deze cruciale gameplay -elementen, hadden we het voorrecht om te spreken met de art director en uitvoerend directeur van Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, en Wilds Director, Yuya Tokuda. Fujioka, die de oorspronkelijke Monster Hunter regisseerde, en Tokuda, een veteraan van de serie sinds Monster Hunter Freedom, gaf inzicht in het wapenontwikkelingsproces.

IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 afbeeldingen In onze discussie hebben we de conceptualisatie en ontwikkeling van verschillende wapens onderzocht, waardoor we nieuwe inzichten hebben verkregen in de wapens die de interesse van spelers hebben vastgelegd. We hebben ook geleerd over de aanpassingen die zijn gemaakt voor de definitieve versie van de game na feedback van de open bètatest van november 2024.

Aanpassingen voor een naadloze wereld

Tokuda benadrukte de belangrijke wijzigingen die nodig zijn voor verschillende wapens vanwege de verschuiving in gameplay -dynamiek die wordt veroorzaakt door de naadloze kaart van Wilds en fluctuerende weersomstandigheden.

"Er zijn aanzienlijke veranderingen in het lichte en zware bowun, evenals de boog," legde hij uit.

In tegenstelling tot eerdere Monster Hunter -titels, waar spelers na elke zoektocht terug moesten terugkeren naar de basis om bronnen opnieuw te laten vallen, biedt Wilds een continue speelervaring, waardoor de behoefte aan dergelijke pauzes wordt geëlimineerd. Historisch gezien zijn afstandswapens gebaseerd op verbruikbare munitie en coatings, die een uitdaging vormden in wildernis zonder aangewezen rustperioden.

"Dat is waarom we het hebben ontworpen zodat basisschadebronnen kunnen worden gebruikt zonder middelen uit te geven," zei Tokuda. "We hebben het in evenwicht gebracht rond het idee dat dingen zoals Normal, Pierce en Spreiding Ammo voor bowguns en coatings voor bogen onbeperkte tijden kunnen afvuren terwijl je je meter beheert. Maar we wilden nog steeds dat het mogelijk zou zijn om te gebruiken wat je hebt voorbereid of wat je in het veld vindt, en dus nam onze balancering rekening met de aanwezigheid van ontwerp die je kunt creëren met een krachtige Ammo met attributen van verzamelde materialen."

Elk wapen onderging nauwgezette aanpassingen om aan te sluiten bij de nieuwe kenmerken van Wilds en het overkoepelende concept van de game, met de meest opvallende veranderingen die van invloed zijn op afstandswapens. Fujioka benadrukte dat deze aanpassingen zich verder reiken dan mechanica in het rijk van design.

"We hadden het idee om de beweging van het opladen van een bowgun voor een speciaal schot goed te laten zien," merkte hij op. "Schoten die de aanval van een monster opzeggen, zien er goed overtuigend uit terwijl ze dat annuleren uitvoeren. Sinds de vorige game in de serie hebben we veel werk gesteld om de speler visueel duidelijk te maken wat ze op dit moment doen."

De vooruitgang in technologie heeft een cruciale rol gespeeld bij het verbeteren van deze animaties. Spelers kunnen nu naadloos wapens slingeren, opbergen en tussen hen schakelen. Tokuda merkte op dat het verfijnen van de overgangsanimaties tussen acties zelfs heeft veranderd wat jagers kunnen bereiken.

"Een gemeenschappelijk concept dat door alle wapens wordt gedeeld, is dat we ervoor hebben gezorgd dat jagers ze op een natuurlijke manier gebruiken, gezien de situatie op dit moment," verklaarde hij. "Ons doel was om dit te doen, vooral als je geen ingangen kunt maken."

In eerdere spellen vereiste de genezing bijvoorbeeld jagers om hun wapens te schenden en beweging te stoppen. Verbeterde animaties hebben wijzigingen in dit systeem vergemakkelijkt.

Fujioka heeft uitgewerkt: "De focusmodus die we aan [Wilds] hebben toegevoegd, is iets waar we veel werk in hebben gesteld als het gaat om actie. Je kunt bewegen terwijl je wordt geconfronteerd met een gespecificeerde richting, waardoor continue aanvallen mogelijk worden gemaakt terwijl ze in beweging zijn, maar enigszins off-center van je doelwit. Spelers kunnen goed in de richting gaan.

"Er zijn de afgelopen jaren ongelooflijke technische sprongen voor de ontwikkelingsomgeving geweest, zoals bij het beheren van animaties, en er zijn nog grotere veranderingen geweest in de manier waarop games zelf worden gespeeld. Voor actiegames, met name de vraag hoe je de wensen van de spelers ontmoet om op een bepaalde manier te spelen op het moment dat ze actief willen een beweging zijn. Tijdens de ontwikkeling zijn we altijd bewust van veranderingen in de tijd in de tijd."

Focus stakingen

Een belangrijke toevoeging bij wildernis is het systeem waarmee jagers monsters kunnen verwonden door continu een specifiek lichaamsdeel aan te vallen. De vorming van een wond wordt in het algemeen bepaald door de schade die op dat gebied wordt toegebracht. Milieuelementen, zoals vallende rotsen of gevechten tussen monsters, kunnen dit proces versnellen. Als het gaat om wapenaanvallen, vormen zich echter wonden als gevolg van opgebouwde schade, wat resulteert in geen inherente verschillen tussen wapentypen.

Jagers kunnen schade aan gewonde monsters ontketenen door focusaanvallen uit te voeren in de focusmodus. Elk wapen beschikt over unieke animaties voor deze stakingen, zoals de acrobatische manoeuvres van de dubbele messen rond een monster, wat kan wijzen op variaties in vaardigheden. We hebben Tokuda gevraagd of verschillende wapens duidelijke focus -staking -effecten hebben die verder gaan dan het visuele aspect.

"Voor focusaanvallen wilden we animaties hebben die de uniekheid van elk wapen tonen," antwoordde hij. "Maar ik geef toe dat dit ook een variatie tussen wapens heeft gecreëerd tijdens de open bètatest waar sommigen veel te sterk waren, terwijl het gevoel dat de sterke punten van anderen moeilijk waren. Hoewel we verschillen tussen wapens toestaan ​​om ze persoonlijkheid te geven, willen we niet dat de ongelijkheid tussen wapens te extreem is, en dus stemmen we ze aan om meer gestandaardiseerd te zijn voor de officiële release van het spel."

Het wondsysteem introduceert nieuwe strategische opties voor jagers. Bijvoorbeeld, het richten op het hoofd van een monster met een hamer kan oplossen en mogelijk een wond creëren. Zodra een wond een litteken wordt, kunnen jagers zich blijven richten op het hoofd of schakelen naar een ander gewondsant gebied. Later in het spel zullen spelers milieutactieken ontdekken die kunnen leiden tot onverwachte littekens. Tokuda legde uit dat het wondsysteem, net als het afbranden en gedeeltelijk breken, jagers nieuwe tactische keuzes biedt, waar ze misschien verwachten dat ze een wond creëer met nog één hit op een specifieke locatie.

"Monsters zijn afgewikkeld wanneer een zoektocht begint, maar je kunt op monsters jagen terwijl je de locatie in Wilds verkent, dus naarmate de situatie in de locale verandert, kunnen monsters turfoorlogen hebben, zelfs zonder de betrokkenheid van een jager," voegde hij eraan toe. "Dit betekent dat een monster misschien al meerdere wonden heeft tegen de tijd dat het interactie heeft met de speler. Je kunt je gelukkig denken en jagen op een monster wanneer het in die staat is. Er kunnen ook speciale extra beloningen zijn voor het kappen van monsters die door de locatie dwalen. In sommige gevallen zijn er zelfs monsters die GEM's geven als aanvullende beloningen."

De introductie van de focusmodus en wonden heeft het gemakkelijker gemaakt om aanvallen met hoge schade uit te voeren, zoals de geladen schuine streep van het Great Sword. We vroegen of aanpassingen werden aangebracht aan de gezondheid en taaiheid van Monster in reactie op deze nieuwe functies.

"Het is niet alsof dat onze bedoeling was vanaf het begin, maar de gezondheid is uiteindelijk een beetje hoger dan de wereld als we erover nadenkt over het handhaven van de juiste speeltijden en de tevredenheid van de speler, vergeleken met titels uit het verleden," legde Tokuda uit. "Elementen zoals het terugvoeren zijn ook hoger, maar dit betekent niet dat jachten vervelend zullen zijn. Een deel van het doel van de focusmodus is om spelers in staat te stellen zich meer volbracht te voelen door kortere lussen. We hebben geprobeerd het te ontwerpen zodat de tijd die ze besteedden, nog meer geconcentreerd is dan voorheen."

Het tempo van het grote zwaard

Het afstemmen van elk van de 14 wapentypen omvat uitgebreid ontwikkelingswerk. We vroegen Tokuda of elk wapentype een toegewijde regisseur of ontwerper had.

"Er zijn enkele medewerkers die toezicht houden op meerdere wapens, wat uiteindelijk ongeveer zes individuele planners zorgt, die verantwoordelijk zijn voor spelerservaring," antwoordde hij. "We hebben natuurlijk niet alleen spelontwerpers. We nemen artiesten en animatieontwerpers op om details te bespreken zoals welke soorten bewegingen goed zouden zijn en hoe dat kan betekenen dat een wapen beter af kan zijn op een andere manier gebruikt als we de wapens poetsen. Kennis die we van daar naar de andere wapens krijgen terwijl we ze creëren. "

Ontwerpers en kunstenaars werken samen om de actie van een wapen te maken, gezien zowel het plezier om het te gebruiken als de visuele aantrekkingskracht ervan. Fujioka benadrukte dat het concept van focusaanvallen het kunstteam inspireerde.

"Aanvallen zoals de Focus Strike bestonden nog niet eerder in de serie, dus nu we deze nieuwe vorm van expressie voor ons hadden, begonnen we met het bedenken van ideeën terwijl we ons concentreerden op het gevoel dat het goed is over alles wat gerelateerd is," zei Fujioka. "Het Great Sword is een allrounder wapen, dus we beginnen er over het algemeen mee bij het maken van animaties. Het is een van de eerste wapens die we hebben gemaakt voor de originele Monster Hunter, en er is een sterk gevoel om onszelf eerst te willen uitdagen met het grote zwaard. We voelden ons voor het eerst opgewonden toen we de focus staken voor het grote zwaard voor het grote zwaard, dat als we iets te maken hebben, we zouden zelfs meer met de andere wapens maken."

Het lijkt erop dat het grote zwaard een meer belangrijke rol speelt in de animatieontwikkeling van Monster Hunter dan verwacht.

Tokuda vervolgde: "Ik voel me als wapens met een gevoel van zwaar tempo zoals het grote zwaard zijn zeldzaam in andere actiegames. Daarom is het een monsterjagerstandaard om ervoor te zorgen dat het grote zwaard leuk is om te gebruiken. De concepten voor de andere wapens komen gedeeltelijk samen door het grote zwaard in het midden te plaatsen en te zien hoe we elk van de andere wapens kunnen onderscheiden.

"Ik denk dat je zou kunnen zeggen dat als je eenmaal gewend bent aan het spel, je hebt gemerkt dat het grote zwaard het meest afgerond is van allemaal. Hoewel de snelheid van wapens zoals de dubbele messen of het zwaard en het SHIELD er altijd toe zal leiden dat er technische elementen zijn die nodig is om te worden geschaad in kleine manieren, en het kan zelfs worden geactiveerd, en het kan evenwicht maken, en het kan evenwicht maken, en het kan evenwicht maken, en het kan eventueel zijn, en het kan eventueel zijn, en het kan eventuele eventuele zijn, en het kan eventueel zijn, en het kan een eventuele zijn van een evenwicht, en het kan een eventuele eventuele zijn, en het kan een eventuele evenwicht maken, en het kan een eventuele evenwicht maken, en het kan een eventuele eventuele zijn, en het kan een eventuele eventuele zijn, en het kan een eventuele eventuele zijn, en het kan een eventuele van de grote manier van een gevecht, en het kan evenwicht maken. Je kunt vaste schade aanrichten. Het is eigenlijk gemaakt zodat je op de meest eenvoudige manier heen en weer kunt gaan met een monster als je gewoon aan het gewicht kunt wennen. "

"Het maken van een spel dat leuk is om te spelen met behulp van het gewicht van het Great Sword, maakt het gemakkelijker om wapens te maken die vechten met een sneller tempo," voegde Fujioka eraan toe. "Als high-tempo wapens de focus worden, of als we de snelheid van de monsters aan hen matchen, zullen bewegingen gewoon sneller en sneller worden. Ik denk dat we een spel kunnen maken dat aanvoelt als monsterjager wanneer je het speelt door ervoor te zorgen dat beide partijen correct zijn afgestemd met een wapen met een wapen dat het grote zwaard heeft."

Wapens met persoonlijkheid

Elke jager heeft een voorkeurswapen en de gemeenschap is vocaal over wapenbalans. Toch is het onvermijdelijk dat sommige wapens populairder zullen zijn dan andere. Spelers zullen hun zorgen uitspreken als ze voelen dat een wapen oneerlijk wordt behandeld, en velen zullen aangetrokken worden naar wapens waarvan de sterke punten gemakkelijk worden begrepen. Er is geen definitief antwoord op wapenafstemming, daarom richten de makers zich op het benadrukken van de individualiteit van elk wapen.

Fujioka legde uit: "We denken altijd dat het beter is om te concentreren op het ontwerpen van wat een wapen uniek maakt in plaats van alle wapens te proberen even gemakkelijk te gebruiken te maken. Dat gezegd hebbende, we denken dat het een probleem is als spelers niet de game -ervaring kunnen hebben die we willen hebben. open bèta. "

Op de vraag wat hij bedoelde met "wat een wapen uniek maakt", gaf Tokuda een voorbeeld met behulp van de jachthoorn.

"In het begin vertelde ik het team dat ik wilde dat het concept van dit wapen zou zijn dat het de juiste hoeveelheden schade kan veroorzaken wanneer het wordt gebruikt waar het het beste presteert, het gebied om je heen," zei hij. "In plaats van de ene aanval na de andere te kunnen ontketenen, kun je zoiets als een echo -bel gebruiken om schade aan te richten door het gebied te beheersen. Omdat we dit element van geluid hebben dat andere wapens niet kunnen produceren, hoe maken we dat dan ook om schade uit te voeren? Dat is het soort dingen dat we met het wapen hebben uitgedaagd.

"Nu je twee wapens in deze game kunt dragen, was er tijdens de open bèta enige discussie over de krachtigste keuze om jezelf te buffen met de jachthoorn voordat je overstap op een ander wapen en vechten. We stemmen de releaseversie af, balanceren met de eindinhoud in gedachten, om ervoor te zorgen dat de jachthoorn niet de enige keuze is voor een secundair wapen door zelf te zijn, maar niet te sterk zijn."

Er zullen altijd wapens zijn die beter of slechter presteren tegen specifieke monsters. De ontwikkelaars erkennen deze variaties, maar proberen een enkele build te vermijden die het jagen op elk monster te efficiënt zou maken. Naarmate spelers doorgaan naar het eindspel, kunnen hun focus op bepaalde monsters zich versmetten en kunnen wapenkeuzes meer gestroomlijnd worden voor efficiëntie. Het afvlakken van het onderscheidend vermogen van de wapens en monsters van het spel zouden echter de essentie van Monster Hunter ondermijnen.

Fujioka merkte op: "Hoewel ik denk dat wapens die aan de top staan ​​in termen van tijdefficiëntie - gebruiksgevoel en gemak van jagen - meer populariteit gaan zien, hebben we het zo gemaakt dat als je echt om een ​​wapentype geeft, je een monster kunt verslaan door voldoende vallen en op de fout."

Tokuda noemde het vermogen om een ​​primair en secundair wapen in wildernis te dragen.

"Zelfs als je enigszins gespecialiseerde wapens hebt, zou het me blij maken als spelers er twee brachten om elkaar te vullen terwijl ze spelen," zei hij.

Bouw je eigen vaardigheden op

Bij het overwegen van wapenprestaties komt de eindspelinhoud van decoraties in beeld. Deze beïnvloeden vaardigheidsbuilds, dus hoe ziet het systeem eruit in wildernis? Tokuda legde uit.

"Decoraties zijn momenteel vergelijkbaar met het systeem in de wereld, met decoraties met specifieke vaardigheidsmogelijkheden," zei hij. "Deze vaardigheden worden nog steeds geactiveerd door ze in wapen- of pantserslots te plaatsen (in wildernis, wapen- en pantservaardigheden kunnen elk afzonderlijk worden geactiveerd). Je kunt echter single-skill decoraties maken door zoiets als alchemie. Dus in [wildernis] zullen spelers niet de kwestie hebben om nooit een specifieke vaardigheid te krijgen."

Fujioka, die nadenkt over zijn ervaring met de wereld, voegde eraan toe: "Ik heb het nooit één keer gekregen. Mijn Shield Jewel 2 ... Ik heb het spel uiteindelijk afgemaakt zonder mijn build te hebben voltooid." (Lees meer over hoe apparatuurvaardigheden werken in Monster Hunter Wilds.)

Over het onderwerp builds hebben we het duo gevraagd naar hun favoriete wapens. Tokuda noemde zijn voorkeur voor langeafstandswapens zoals de zware bowun en lichte bowgun, en het aanpasbare zwaard en schild, wat hem helpt gameplay-mechanica te demonstreren als regisseur. Hij is van plan om alle wapens na de lancering te verkennen, nu jagers er twee kunnen vervoeren. Fujioka, bekend om zijn affiniteit voor de Lance, deelde zijn gedachten.

"Ik ben een Lance Main, of liever, ik gebruik alleen de Lance," gaf hij toe. "Ik denk dat de Lance een wapen is waar positionering erg belangrijk is, omdat je je aan de voeten van een monster of een ander onderdeel houdt. Tot nu toe moest je dit soort positionering uitvoeren door te lopen of te zijde, maar in wildernis is het nu een stuk eenvoudiger om kleine aanpassingen te maken, zoals je aangevallen. spel."

De Lance ontving aanzienlijke feedback tijdens de open bèta, waardoor grote tweaks voor de officiële release werden aangevoerd. Tokuda ging in op het antwoord van de gemeenschap.

"We hebben veel feedback ontvangen tijdens de open bètatest, en om eerlijk te zijn, een van de grootste reacties die we kregen was dat de Lance zijn concept niet als wapen belichaamt," zei hij. "Het is onze bedoeling dat spelers op verschillende manieren bewaken, vasthouden aan een monster zoals vereist en tegenaanval. Maar er waren veel acties die niet goed werkten, zoals het moeilijk te gebruiken was en de juiste actie op het juiste moment uitvoert, acties gaan per ongeluk af, acties die zijn afgewerkt Versie, en we hopen dat er in de release -versie van de release -versie van de hope van de hope van de hope van de hope van de hope, en we hopen dat er een vrije versterkingen zijn. daaruit naar voren. "

Zelfs tijdens ons interview was het Wilds -team hard aan het werk om jagers de best mogelijke ervaring te bieden. Ze hebben spelersfeedback genomen van de open bèta ter harte. Als ontwikkelaars die jaren hebben gewijd aan Monster Hunter en als jagers zelf, zijn ze toegewijd aan het verfijnen van de 14 wapentypen om de ultieme gaming -ervaring te creëren. Monster Hunter blijft een ongeëvenaarde actieserie van de actie, gedreven door de passie van zijn spelers en het meedogenloze streven naar uitmuntendheid door zijn ontwikkelaars.

Je kunt getuige zijn van de toewijding van het Monster Hunter Wilds -team aan feedback van spelers in hun officiële gedetailleerde community -updatevideo, waar Tokuda de prestatieverbeteringen, gedetailleerde wapenveranderingen en meer bespreekt.

Laatste artikelen
  • Darkness-type kaarten gemarkeerd in het nieuwste uitbraakevenement van Pokemon TCG Pocket

    ​ Duik in de schaduw met het lopende massa-uitbraakevenement van het duisternis-type in Pokémon TCG Pocket, die loopt tot 27 februari. Dit evenement brengt een grotere kans op het tegenkomen van Pokémon van het duisternis-type in zeldzame en bonuskeuzes, waardoor het de perfecte tijd is om je dek met een donkere thema te versterken.

    Auteur : Amelia Bekijk alles

  • Mon3tr's gevechtsrol en strategie onderzocht

    ​ Arknights, ontwikkeld door Hypergryph en gepubliceerd door Yostar, definieert het Tower Defense Genre door een diepe strategie -RPG -element te integreren. Met zijn selectie van unieke, verzamelbare personages transformeert het spel gevechten in ingewikkelde puzzels van resource management en tactische implementatie. Te midden van de c

    Auteur : Aaron Bekijk alles

  • Xbox onthult de pest van Avowed in Londen

    ​ In het hart van Londen is er een opvallende installatie naar voren gekomen, die de aandacht van het publiek boeit en in de donkere, meeslepende wereld van Avowed wordt getrokken. Een torenhoog standbeeld van een vervallen ridder, zijn pantser gecorrodeerd en versierd met real-life paddenstoelen, staat als een spookachtig symbool van de Dreamscourge I

    Auteur : Michael Bekijk alles

Onderwerpen
Beste offline games om overal te spelen
Beste offline games om overal te spelenTOP

Op zoek naar de beste offline games om overal te spelen, altijd? Deze collectie beschikt over een verscheidenheid aan best beoordeelde games, perfect voor wanneer je offline bent. Geniet van spannende avonturen met Arctic Wolf Family Simulator, master uitdagende puzzels met Tile Connect, of pronk met je vaardigheden in Pro Snooker 2024. Test je reflexen met domme manieren om te sterven en Galaxiga, of ontspan met de kalmerende gameplay van Jelly Juice. Als u de voorkeur geeft aan iets realistischers, probeer dan Proton Bus Simulator Road. Voor Word Puzzle -fans hebben we een woordleven. Download extra levens en duik in uren offline plezier met deze geweldige apps! Vind vandaag nog je volgende favoriete offline game!