xddxz.comBahay Pag-navigatePag-navigate
Bahay >  Balita >  Monster Hunter Wilds: Mga Pagbabago ng Armas na isiniwalat ng mga developer - IGN Una

Monster Hunter Wilds: Mga Pagbabago ng Armas na isiniwalat ng mga developer - IGN Una

May-akda : Savannah Update:Apr 23,2025

Ang pag -asa ay nagtatayo sa bawat bagong paglabas ng halimaw na hunter habang ang mga manlalaro ay sabik na naghihintay upang makita kung paano mararamdaman ang kanilang minamahal na armas sa pinakabagong laro. Ang bawat isa sa 14 na uri ng sandata ay nagdadala ng sariling natatanging likas habang umaangkop sa mga makabagong tampok ng bawat bagong pag -install. Monster Hunter: Sinira ng Mundo ang amag sa pamamagitan ng pag -alis ng mga segment na lugar sa panahon ng mga pakikipagsapalaran, at ipinakilala ng Monster Hunter Rise ang dinamikong pagkilos ng wirebug. Habang nagbabago ang mga sandatang ito sa loob ng mga kamay ng mga mangangaso, inihayag nila ang mga sariwang sukat na nakahanay sa natatanging disenyo ng bawat laro. Kaya, anong mga pilosopiya ng disenyo ang humuhubog sa pag -tune ng bawat sandata sa halimaw na si Hunter Wilds, isang laro na nagsisikap para sa isang walang tahi na karanasan sa pangangaso?

Upang matugunan ang mga elemento ng pivotal na gameplay, nagkaroon kami ng pribilehiyo na makipag -usap kay Monster Hunter Wilds 'Art Director at Executive Director, Kaname Fujioka, at director ng Wilds, Yuya Tokuda. Si Fujioka, na nagturo sa orihinal na mangangaso ng halimaw, at si Tokuda, isang beterano ng serye mula noong kalayaan ng Monster Hunter, ay nagbigay ng mga pananaw sa proseso ng pag -unlad ng armas.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 mga imahe Sa aming talakayan, ginalugad namin ang konsepto at pag -unlad ng iba't ibang mga armas, nakakakuha ng mga bagong pananaw sa mga sandata na nakakuha ng interes ng mga manlalaro. Nalaman din namin ang tungkol sa mga pagsasaayos na ginawa para sa pangwakas na bersyon ng laro kasunod ng puna mula sa Nobyembre 2024 Open Beta test.

Mga pagsasaayos para sa isang walang tahi na mundo

Itinampok ng Tokuda ang mga makabuluhang pagbabago na kinakailangan para sa maraming mga armas dahil sa paglipat ng mga dinamikong gameplay na dinala ng mga seamless na mapa ng Wilds at pagbabagu -bago ng mga kondisyon ng panahon.

"Mayroong malaking pagbabago sa ilaw at mabibigat na bowgun, pati na rin ang busog," paliwanag niya.

Kabaligtaran sa mga nakaraang pamagat ng Monster Hunter, kung saan ang mga manlalaro ay kailangang bumalik sa base upang i -restock ang mga mapagkukunan pagkatapos ng bawat pakikipagsapalaran, ang Wilds ay nag -aalok ng isang patuloy na karanasan sa paglalaro, tinanggal ang pangangailangan para sa mga nasabing pahinga. Kasaysayan, ang mga ranged na sandata ay umaasa sa mga naaangkop na munisyon at coatings, na nagdulot ng isang hamon sa wilds nang walang itinalagang mga panahon ng pag -restock.

"Iyon ang dahilan kung bakit dinisenyo namin ito upang ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay maaaring magamit nang hindi gumugol ng mga mapagkukunan," sabi ni Tokuda. "Binabalanse namin ito sa paligid ng ideya na ang mga bagay tulad ng normal, pierce, at pagkalat ng munisyon para sa mga bowgun at coatings para sa mga busog ay maaaring mag -apoy ng walang limitasyong mga oras habang pinamamahalaan ang iyong gauge. Ngunit nais pa rin namin na posible na gamitin kung ano ang inihanda mo nang maaga o kung ano ang nahanap mo sa bukid sa tuktok ng iyon, at sa gayon ang aming mga natipon na materyales ay isinasaalang -alang ang pagkakaroon ng disenyo na nagbibigay -daan sa iyo upang lumikha ng malakas na ammo na may mga katangian mula sa natipon na mga materyales."

Ang bawat sandata ay sumailalim sa masusing pagsasaayos upang magkahanay sa mga bagong tampok ng mga ligaw at konsepto ng overarching ng laro, na may mga pinaka -kilalang pagbabago na nakakaapekto sa mga ranged na armas. Binigyang diin ni Fujioka na ang mga pagsasaayos na ito ay lumampas sa mga mekanika sa lupain ng disenyo.

"Mayroon kaming ideya na nais na maayos na ipakita ang paggalaw ng singilin ng isang bowgun para sa isang espesyal na pagbaril," sabi niya. "Ang mga pag -shot na kanselahin ang pag -atake ng isang halimaw ay mukhang maayos na nakakumbinsi habang ginagawa nila ang pagkansela. Mula pa noong nakaraang laro sa serye, naglagay kami ng maraming trabaho sa paggawa ng malinaw na malinaw sa player kung ano ang kanilang ginagawa sa sandaling ito."

Ang mga pagsulong sa teknolohiya ay may mahalagang papel sa pagpapahusay ng mga animation na ito. Ang mga manlalaro ay maaari na ngayong walang putol na pag -indayog ng mga armas, itago ang mga ito, at lumipat sa pagitan nila. Nabanggit ni Tokuda na ang pagpino ng mga animation ng paglipat sa pagitan ng mga aksyon ay nagbago kahit na makamit ng mga mangangaso.

"Ang isang karaniwang konsepto na ibinahagi ng lahat ng mga sandata ay tinitiyak namin na posible para sa mga mangangaso na gamitin ang mga ito sa isang natural na paraan na ibinigay sa sitwasyon sa ngayon," sabi niya. "Ang aming layunin ay gawin ito lalo na kung hindi ka makagawa ng anumang mga input."

Halimbawa, sa mga naunang laro, ang pagpapagaling ay nangangailangan ng mga mangangaso na sakupin ang kanilang mga armas at ihinto ang paggalaw. Ang mga pinahusay na animation ay nagpadali ng mga pagbabago sa sistemang ito.

Ipinaliwanag ni Fujioka: "Ang mode ng pokus na idinagdag namin sa [wilds] ay isang bagay na inilalagay namin ng maraming trabaho pagdating sa pagkilos. Maaari kang ilipat habang nakaharap sa isang tinukoy na direksyon, na ginagawang maayos ang mga pag-atake habang nais naming gumawa ng isang laro na posible ang mga manlalaro ng imahe sa kanilang mga isip tungkol sa kung paano nila nais na maglaro.

"Nagkaroon ng hindi kapani -paniwalang mga teknikal na paglukso para sa kapaligiran ng pag -unlad sa mga nakaraang taon, tulad ng sa pamamahala ng mga animation, at nagkaroon ng mas malaking pagbabago sa kung paano nilalaro ang mga laro mismo. Para sa mga laro ng aksyon, lalo na, ang tanong kung paano mo nakatagpo ang mga hangarin ng mga manlalaro na maglaro sa isang tiyak na paraan sa sandaling hindi nila nais na gumawa ng isang paggalaw ay isang mahalagang.

Mga welga sa pokus

Ang isang makabuluhang karagdagan sa wilds ay ang sistema na nagpapahintulot sa mga mangangaso na sugat ang mga monsters sa pamamagitan ng patuloy na pag -atake ng isang tiyak na bahagi ng katawan. Ang pagbuo ng isang sugat ay karaniwang tinutukoy ng pinsala na naidulot sa lugar na iyon. Ang mga elemento ng kapaligiran, tulad ng pagbagsak ng mga bato o laban sa pagitan ng mga monsters, ay maaaring mapabilis ang prosesong ito. Gayunpaman, pagdating sa pag -atake ng armas, bumubuo ang mga sugat dahil sa naipon na pinsala, na nagreresulta sa walang likas na pagkakaiba sa pagitan ng mga uri ng armas.

Maaaring mailabas ng mga mangangaso ang nagwawasak na pinsala sa mga nasugatan na monsters sa pamamagitan ng pagpapatupad ng mga welga ng pokus habang nasa mode ng pokus. Ang bawat sandata ay ipinagmamalaki ang mga natatanging mga animation para sa mga welga na ito, tulad ng dual blades 'acrobatic maneuvers sa paligid ng isang halimaw, na maaaring magmungkahi ng mga pagkakaiba -iba sa mga kakayahan. Tinanong namin si Tokuda kung ang iba't ibang mga armas ay may natatanging mga epekto ng focus strike na lampas sa aspeto ng visual.

"Para sa mga welga ng pokus, nais naming magkaroon ng mga animation na nagpapakita ng pagiging natatangi ng bawat sandata," tugon niya. "Ngunit inamin ko na lumikha din ito ng isang pagkakaiba -iba sa pagitan ng mga armas sa panahon ng bukas na pagsubok ng beta kung saan ang ilan ay napakalakas, habang naramdaman ang mga lakas ng iba ay mahirap. Kahit na pinapayagan namin ang mga pagkakaiba sa pagitan ng mga armas upang mabigyan sila ng pagkatao, hindi namin nais ang pagkakaiba sa pagitan ng mga armas na maging labis na matindi, at sa gayon ay tinutukoy namin sila na maging mas pamantayan para sa opisyal na paglabas ng laro."

Ang sistema ng sugat ay nagpapakilala ng mga bagong madiskarteng pagpipilian para sa mga mangangaso. Halimbawa, ang pag -target sa ulo ng isang halimaw na may martilyo ay maaaring maging sanhi ng pag -flinch at potensyal na lumikha ng isang sugat. Kapag ang isang sugat ay nagiging isang peklat, ang mga mangangaso ay maaaring magpatuloy sa pag -target sa ulo o paglipat ng pokus sa isa pang nasugatan na lugar. Kalaunan sa laro, matutuklasan ng mga manlalaro ang mga taktika sa kapaligiran na maaaring humantong sa hindi inaasahang mga scars. Ipinaliwanag ni Tokuda na, tulad ng pag -flinching at bahagi ng pagsira, ang sistema ng sugat ay nag -aalok ng mga mangangaso ng mga bagong taktikal na pagpipilian, kung saan maaari nilang asahan ang paglikha ng isang sugat na may isa pang hit sa isang tiyak na lokasyon.

"Ang mga monsters ay hindi pinupukaw kapag nagsimula ang isang pakikipagsapalaran, ngunit maaari kang manghuli ng mga monsters habang ginalugad mo ang lokal sa wilds, kaya't ang sitwasyon sa mga pagbabago sa lokal, ang mga monsters ay maaaring magkaroon ng mga digmaang turf kahit na walang pagkakasangkot ng isang mangangaso," dagdag niya. "Nangangahulugan ito na ang isang halimaw ay maaaring magkaroon ng maraming mga sugat sa oras na nakikipag -ugnay ito sa player. Maaari mong isipin ang iyong sarili na masuwerteng at manghuli ng isang halimaw kapag nasa estado na iyon. Maaari ring magkaroon ng mga espesyal na karagdagang gantimpala para sa pagbagsak ng mga monsters na gumagala sa lokal. Sa ilang mga kaso, mayroong kahit na mga monsters na nagbibigay ng mga hiyas bilang karagdagang mga gantimpala."

Ang pagpapakilala ng mode ng pokus at mga sugat ay naging mas madali upang maisakatuparan ang mga pag-atake ng mataas na pinsala, tulad ng sisingilin ng Great Sword. Nagtanong kami kung ang mga pagsasaayos ay ginawa sa Monster Health at Toughness bilang tugon sa mga bagong tampok na ito.

"Ito ay hindi tulad ng iyon ang aming hangarin mula sa simula, ngunit ang kalusugan ay nagtapos sa pagiging isang maliit na mas mataas kaysa sa mundo sa sandaling naisip namin ang pagpapanatili ng naaangkop na mga paglalaro at kasiyahan ng manlalaro, kumpara sa mga nakaraang pamagat," paliwanag ni Tokuda. "Ang mga elemento tulad ng paglaban ng flinch ay mas mataas din, ngunit hindi ito nangangahulugan na ang mga hunts ay magiging nakakapagod. Bahagi ng layunin ng mode ng pokus ay pahintulutan ang mga manlalaro na makaramdam ng higit na nagawa sa pamamagitan ng mas maiikling mga loop. Sinubukan naming idisenyo ito upang ang oras na gumugol sila ng pangangaso ay mas puro kaysa dati."

Ang tempo ng dakilang tabak

Ang pag -tune ng bawat isa sa 14 na uri ng sandata ay nagsasangkot ng malawak na gawaing pag -unlad. Tinanong namin si Tokuda kung ang bawat uri ng sandata ay may dedikadong direktor o taga -disenyo.

"Mayroong ilang mga kawani ng kawani na nangangasiwa ng maraming mga uri ng armas, na sa huli ay gumagawa para sa mga anim na indibidwal na tagaplano, na may pananagutan sa karanasan ng player," sagot niya. "Wala lang kaming mga taga -disenyo ng laro, siyempre. Isinasama namin ang mga artista at mga taga -disenyo ng animation upang talakayin ang mga detalye tulad ng kung anong mga uri ng paggalaw ay magiging mabuti at kung paano maaaring mangahulugan ito ng isang sandata ay maaaring mas mahusay na magamit sa ibang paraan habang pinupukaw namin ang mga sandata. Wala kaming mga miyembro ng kawani na itinalaga sa mga armas mula sa pagsisimula; ang kanilang bilang ay lumalaki bilang pag -unlad na pag -unlad. Sa pangkalahatan ay nagsisimula sa pamamagitan ng pagbuo ng mahusay na tabak bilang isang prototype, kung gayon ang pag -verify ng mga pag -unlad tulad ng sword at magbunot at mabibigat at mabibigat na bowgun, pagkatapos ay napatunayan na mga sandata na tulad ng sword at magbalanse at mabibigat at mabibigat na bowgun. Ang paglalapat ng kaalaman na nakukuha natin mula doon sa iba pang mga sandata habang nilikha natin ang mga ito. "

Ang mga taga -disenyo at artista ay nakikipagtulungan upang likhain ang aksyon ng isang armas, isinasaalang -alang ang parehong kasiyahan sa paggamit nito at sa visual na apela nito. Itinampok ni Fujioka na ang konsepto ng mga welga ng pokus ay nagbigay inspirasyon sa pangkat ng sining.

"Ang mga pag -atake tulad ng focus strike ay hindi umiiral sa serye bago, kaya ngayon na mayroon kaming bagong form na ito ng expression na magagamit sa amin, nagsimula kami sa pamamagitan ng pagkakaroon ng mga ideya habang nakatuon sa paggawa ng pakiramdam na mabuti sa anumang nauugnay sa pagganap," sabi ni Fujioka. "Ang dakilang tabak ay isang sandata ng buong bilog, kaya't sa pangkalahatan ay nagsisimula tayo dito kapag lumilikha ng mga animation. Ito ay isa sa mga unang sandata na nilikha namin para sa orihinal na halimaw na mangangaso, at mayroong isang malakas na pakiramdam na nais na hamunin ang ating sarili sa mahusay na tabak.

Lumilitaw na ang Great Sword ay gumaganap ng isang mas makabuluhang papel sa pag -unlad ng animation ng Monster Hunter kaysa sa inaasahan.

Nagpapatuloy si Tokuda: "Pakiramdam ko ay tulad ng mga sandata na may pakiramdam ng mabibigat na tempo tulad ng The Great Sword ay bihirang sa iba pang mga laro ng aksyon. Iyon ang dahilan kung bakit ito ay isang pamantayang halimaw na magsisimula sa pamamagitan ng pagtiyak na ang mahusay na tabak ay masaya na gamitin. Ang mga konsepto para sa pag -iba -iba ng bawat isa sa iba pang mga sandata mula sa pamamagitan ng paglalagay ng mahusay na tabak sa gitna at makita kung paano natin maiiba ang bawat isa sa iba pang mga sandata mula sa pamamagitan nito.

"Sa palagay ko maaari mong sabihin na sa sandaling nakasanayan ka na sa laro, napansin mo na ang dakilang tabak ay ang pinaka -bilugan sa kanilang lahat. Habang ang bilis ng mga sandata tulad ng dual blades o ang tabak at kalasag ay palaging magreresulta sa pagkakaroon ng isang teknikal na elemento na kinakailangan upang magamit mo ang mga maliliit na paraan, maaari kang dumiretso. maaaring makitungo sa solidong pinsala.

"Ang paglikha ng isang laro na masaya upang i -play gamit ang bigat ng Great Sword ay ginagawang mas madali upang lumikha ng mga armas na nakikipaglaban sa isang mas mabilis na tempo," dagdag ni Fujioka. "Kung ang mga sandata na may mataas na tempo ay naging pokus, o kung tumutugma tayo sa bilis ng mga monsters sa kanila, ang mga paggalaw ay makakakuha lamang ng mas mabilis at mas mabilis. Sa palagay ko ay makalikha kami ng isang laro na parang halimaw na mangangaso kapag nilalaro mo ito sa pamamagitan ng pagtiyak na ang magkabilang panig ay maayos na nakatutok sa isang sandata na may tempo ng dakilang tabak."

Mga sandata na may pagkatao

Ang bawat mangangaso ay may ginustong sandata, at ang komunidad ay tinig tungkol sa balanse ng armas. Gayunpaman, hindi maiiwasan na ang ilang mga sandata ay magiging mas sikat kaysa sa iba. Ang mga manlalaro ay boses ang kanilang mga alalahanin kung sa palagay nila ang isang sandata ay hindi patas na ginagamot, at marami ang mag -gravitate sa mga armas na ang mga lakas ay madaling maunawaan. Walang tiyak na sagot sa pag -tune ng armas, na ang dahilan kung bakit nakatuon ang mga tagalikha sa pag -highlight ng sariling pagkatao ng bawat armas.

Ipinaliwanag ni Fujioka, "Palagi naming iniisip na mas mahusay na mag -focus sa kung paano mag -disenyo kung ano ang natatangi ng isang sandata kaysa sa pagsisikap na gawing pantay na madaling gamitin ang lahat ng mga sandata. Nakita namin sa bukas na beta. "

Kapag tinanong kung ano ang ibig sabihin niya sa pamamagitan ng "kung ano ang natatangi sa sandata," nagbigay si Tokuda ng isang halimbawa gamit ang Hunting Horn.

"Sa simula, sinabi ko sa koponan na nais ko ang konsepto ng sandata na ito na maaari itong makagawa ng tamang halaga ng pinsala kapag ginamit kung saan ito gumaganap ng pinakamahusay, ang lugar sa paligid mo," aniya. "Sa halip na maipalabas ang isang pag -atake pagkatapos ng susunod, maaari kang gumamit ng isang bagay tulad ng isang echo bubble upang makitungo sa pinsala sa pamamagitan ng pagkontrol sa lugar. Dahil mayroon kaming elementong ito ng tunog na ang iba pang mga armas ay hindi maaaring makagawa, paano natin gagamitin ito habang nag -a -output ng pinsala? Iyon ang uri ng bagay na hinamon namin ang aming sarili na gawin ang pinaka -armas.

"Ngayon na maaari kang magdala ng dalawang sandata sa larong ito, mayroong ilang talakayan sa panahon ng bukas na beta tungkol sa pinakamalakas na pagpipilian na i-buff ang iyong sarili gamit ang pangangaso ng sungay bago lumipat sa isa pang sandata at pakikipaglaban. Ang pag-tune namin ang bersyon ng paglabas, pagbabalanse sa pagtatapos ng nilalaman sa isip, upang matiyak na ang sungay ng pangangaso ay hindi lamang ang pagpipilian para sa isang pangalawang sandata sa pamamagitan ng pagkakaroon ng sarili-buffs ay sulit ngunit hindi masyadong malakas."

Laging may mga sandata na gumaganap ng mas mahusay o mas masahol laban sa mga tiyak na monsters. Kinikilala ng mga nag -develop ang mga pagkakaiba -iba na ito ngunit naglalayong maiwasan ang anumang solong build na gagawing pangangaso ng bawat halimaw na labis na mahusay. Habang ang mga manlalaro ay sumulong sa endgame, ang kanilang pagtuon sa ilang mga monsters ay maaaring makitid, at ang mga pagpipilian sa armas ay maaaring maging mas naka -streamline para sa kahusayan. Gayunpaman, ang pag -flattening ng pagkakaiba -iba ng mga sandata at monsters ng laro ay papanghinain ang kakanyahan ng mangangaso ng halimaw.

Sinabi ni Fujioka, "Habang sa palagay ko ang mga sandata na nakatayo sa tuktok sa mga tuntunin ng kahusayan sa oras - ang paggamit ng paggamit at kadalian ng pangangaso - ay makakakita ng higit na katanyagan, ginawa namin ito upang kung talagang nagmamalasakit ka sa isang uri ng armas, magagawa mong talunin ang isang halimaw sa pamamagitan ng sapat na pagsubok at pagkakamali."

Nabanggit ni Tokuda ang kakayahang magdala ng pangunahing at pangalawang sandata sa wilds.

"Kahit na mayroon kang medyo dalubhasang mga armas, magpapasaya sa akin kung ang mga manlalaro ay nagdala ng dalawa upang ang mga ito ay umakma sa isa't isa habang naglalaro sila," aniya.

Bumuo ng iyong sariling mga kasanayan

Kapag isinasaalang -alang ang pagganap ng armas, ang endgame na nilalaman ng mga dekorasyon ay nakatuon. Ang mga ito ay nakakaapekto sa pagbuo ng kasanayan, kaya ano ang hitsura ng system sa wilds? Ipinaliwanag ni Tokuda.

"Ang mga dekorasyon ay kasalukuyang katulad ng system sa mundo, na may mga dekorasyon na may tiyak na mga kakayahan sa kasanayan," aniya. "Ang mga kasanayang ito ay isinaaktibo pa rin sa pamamagitan ng paglalagay ng mga ito sa mga puwang ng armas o sandata (sa mga ligaw, mga kasanayan sa armas at sandata ay maaaring isa-isa na maisaaktibo nang hiwalay). Gayunpaman, maaari kang gumawa ng mga dekorasyon na single-skill sa pamamagitan ng isang bagay tulad ng alchemy. Kaya sa [wilds], ang mga manlalaro ay hindi magkakaroon ng isyu ng hindi kailanman makakakuha ng isang tiyak na kasanayan."

Si Fujioka, na sumasalamin sa kanyang karanasan sa mundo, ay idinagdag, "Hindi ko na natapos ang pagkuha ng isang beses. Ang aking kalasag na hiyas 2 ... Natapos ko ang pagtatapos ng laro nang hindi nakumpleto ang aking build." (Magbasa nang higit pa tungkol sa kung paano gumagana ang mga kasanayan sa kagamitan sa Monster Hunter Wilds.)

Sa paksa ng Builds, tinanong namin ang duo tungkol sa kanilang mga paboritong armas. Nabanggit ni Tokuda ang kanyang kagustuhan para sa mga pangmatagalang sandata tulad ng mabibigat na bowgun at light bowgun, at ang naaangkop na tabak at kalasag, na tumutulong sa kanya na ipakita ang mga mekanika ng gameplay bilang direktor. Plano niyang galugarin ang lahat ng mga armas post-launch, ngayon na ang mga mangangaso ay maaaring magdala ng dalawa. Si Fujioka, na kilala sa kanyang pagkakaugnay para sa Lance, ay nagbahagi ng kanyang mga saloobin.

"Ako ay isang pangunahing lance, o sa halip, ginagamit ko lamang ang lance," inamin niya. "Sa palagay ko, ang lance ay isang sandata kung saan napakahalaga ng pagpoposisyon, habang dumidikit ka sa mga paa ng isang halimaw o ilang iba pang bahagi. Hanggang ngayon, kailangan mong gawin ang ganitong uri ng pagpoposisyon sa pamamagitan ng paglalakad o pag -sidestepping, ngunit sa wilds ngayon ay mas madaling gumawa ng mga menor de edad na pagsasaayos, tulad ng pag -shift sa bahagyang pag -atake mo. Sa larong ito. "

Ang Lance ay nakatanggap ng makabuluhang puna sa panahon ng bukas na beta, na nag -uudyok sa mga pangunahing pag -tweak para sa opisyal na paglabas. Ipinaliwanag ni Tokuda sa tugon ng komunidad.

"Nakatanggap kami ng maraming puna sa panahon ng bukas na pagsubok sa beta, at maging matapat, ang isa sa pinakamalaking reaksyon na nakuha namin ay ang Lance ay hindi naglalagay ng konsepto bilang isang sandata," aniya. "Ang hangarin namin ay para sa mga manlalaro na magbantay sa iba't ibang mga paraan, dumikit sa isang halimaw kung kinakailangan at pag -aaway. Ngunit maraming mga aksyon na hindi gumagana nang maayos, tulad ng pagiging mahirap gamitin at isagawa ang tamang pagkilos sa tamang oras, ang mga pagkilos na hindi naganap, ang mga kilos na lumalabas, at iba pa. Napapaligiran ng maraming iba pang mga pagkilos na nagtrabaho nang maayos, natapos na ang pakiramdam na parang isang mapurol na sandata. Ipasa iyon. "

Kahit na sa aming pakikipanayam, ang koponan ng Wilds ay masipag sa trabaho upang magbigay ng mga mangangaso ng pinakamahusay na karanasan na posible. Kinuha nila ang feedback ng player mula sa bukas na beta hanggang sa puso. Bilang mga nag -develop na nakatuon ng mga taon kay Monster Hunter at bilang mga mangangaso mismo, nakatuon silang pinino ang 14 na uri ng armas upang lumikha ng panghuli karanasan sa paglalaro. Ang Monster Hunter ay nananatiling isang walang kaparis na serye ng laro ng aksyon, na hinihimok ng pagnanasa ng mga manlalaro nito at ang walang tigil na pagtugis ng kahusayan ng mga nag -develop nito.

Maaari mong masaksihan ang pagtatalaga ng koponan ng Monster Hunter Wilds sa feedback ng player sa kanilang opisyal na detalyadong video ng pag -update ng komunidad, kung saan tinalakay ng Tokuda ang mga pagpapahusay ng pagganap, detalyadong pagbabago ng armas, at marami pa.

Mga pinakabagong artikulo
  • Ang mga kard na uri ng kadiliman na naka-highlight sa pinakabagong pagsiklab ng Pokemon TCG Pocket

    ​ Sumisid sa mga anino na may patuloy na kaganapan ng pagsiklab ng masa ng kadiliman sa bulsa ng Pokémon TCG, na tumatakbo hanggang ika-27 ng Pebrero. Ang kaganapang ito ay nagdadala ng isang mas mataas na pagkakataon na makatagpo ng kadiliman na uri ng Pokémon sa bihirang at mga pick ng bonus, na ginagawa itong perpektong oras upang palakasin ang iyong madilim na deck.engage sa may temang M

    May-akda : Amelia Tingnan Lahat

  • Ang papel na ginagampanan at diskarte sa labanan ni Mon3tr

    ​ Ang Arknights, na binuo ng Hypergryph at nai -publish ni Yostar, ay muling tukuyin ang genre ng pagtatanggol ng tower sa pamamagitan ng pagsasama ng isang malalim na diskarte sa RPG element. Sa pamamagitan ng roster ng natatanging, nakolekta na mga character, ang laro ay nagbabago ng mga labanan sa masalimuot na mga puzzle ng pamamahala ng mapagkukunan at taktikal na paglawak. Sa gitna ng c

    May-akda : Aaron Tingnan Lahat

  • Ang Xbox Unveils Avowed's Plague sa London

    ​ Sa Puso ng London, lumitaw ang isang kapansin -pansin na pag -install, na nakakaakit ng atensyon ng publiko at iginuhit ang mga ito sa madilim, nakaka -engganyong mundo ng avowed. Ang isang matataas na rebulto ng isang nabulok na kabalyero, ang kanyang sandata na naka-corrode at pinalamutian ng mga kabute sa totoong buhay, ay nakatayo bilang isang nakakaaliw na simbolo ng Dreamcourge I

    May-akda : Michael Tingnan Lahat

Mga paksa
Pinakamahusay na offline na laro upang i -play kahit saan
Pinakamahusay na offline na laro upang i -play kahit saanTOP

Naghahanap para sa pinakamahusay na mga offline na laro upang i -play kahit saan, anumang oras? Nagtatampok ang koleksyon na ito ng iba't ibang mga top-rated na laro, perpekto para sa kapag ikaw ay offline. Tangkilikin ang kapanapanabik na pakikipagsapalaran kasama ang Arctic Wolf Family Simulator, Master Hamoning Puzzle na may Tile Connect, o ipakita ang iyong mga kasanayan sa Pro Snooker 2024. Subukan ang iyong mga reflexes na may mga pipi na paraan upang mamatay at kalawakan, o magpahinga sa pagpapatahimik ng gameplay ng jelly juice. Kung mas gusto mo ang isang bagay na mas makatotohanang, subukan ang Proton Bus Simulator Road. Para sa mga tagahanga ng puzzle ng salita, mayroon tayong buhay na salita. Mag -download ng labis na buhay at sumisid sa mga oras ng offline na masaya sa mga kamangha -manghang mga app na ito! Hanapin ang iyong susunod na paboritong offline na laro ngayon!

Mga Trending na Laro