Oyuncular, sevgili silahlarının en son oyunda nasıl hissedeceğini görmek için hevesle bekledikleri için her yeni canavar avcı sürümü ile beklenti. 14 silah türünün her biri, her yeni taksitin yenilikçi özelliklerine uyum sağlarken kendi benzersiz yeteneğini getiriyor. Monster Hunter: World, görevler sırasında bölümlü alanları kaldırarak kalıbı kırdı ve Monster Hunter Rise dinamik telli most eylemi tanıttı. Bu silahlar avcıların elleri içinde geliştikçe, her oyunun benzersiz tasarımıyla uyumlu yeni boyutlar ortaya çıkarırlar. Peki, hangi tasarım felsefeleri, sorunsuz bir av deneyimi için çabalayan bir oyun olan Monster Hunter Wilds'teki her silahın ayarını şekillendirdi?
Bu önemli oyun öğelerini incelemek için Monster Hunter Wilds'ın sanat direktörü ve icra direktörü Kaname Fujioka ve Wilds Direktörü Yuya Tokuda ile konuşma ayrıcalığına sahibiz. Orijinal Monster Hunter'ı yöneten Fujioka ve Monster Hunter Freedom'dan bu yana dizinin emektarı Tokuda, silah geliştirme sürecine ilişkin bilgiler verdi.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri
6 resim
Tartışmamızda, çeşitli silahların kavramsallaştırılmasını ve gelişimini araştırdık ve oyuncuların ilgisini çeken silahlara yeni bakış açıları kazandık. Ayrıca Kasım 2024 Açık Beta Testinden gelen geri bildirimlerin ardından oyunun son versiyonu için yapılan ayarlamaları da öğrendik.
Kesintisiz bir dünya için ayarlamalar
Tokuda, Wilds'ın kesintisiz haritası ve dalgalanan hava koşulları tarafından getirilen oyun dinamiklerindeki değişim nedeniyle birkaç silah için gereken önemli değişiklikleri vurguladı.
"Işık ve ağır bowgun ve yayda önemli değişiklikler var."
Oyuncuların her görevden sonra kaynakları yeniden stoklamak için tabana geri dönmek zorunda kaldıkları önceki canavar avcı başlıklarının aksine, Wilds bu tür molalara olan ihtiyacı ortadan kaldırarak sürekli bir oyun deneyimi sunuyor. Tarihsel olarak, menzilli silahlar, belirlenmiş yeniden stoklama dönemleri olmadan vahşi doğada bir meydan okuma oluşturan sarf malzemesi ve kaplamalara güvenir.
Tokuda, "Bu yüzden tasarladık, böylece temel hasar kaynaklarının kaynak harcamadan kullanılabilmesi için." Dedi. "Normal, Pierce ve Bowguns için cephane gibi şeylerin yaylar ve kaplamalar için cephane gibi şeylerin, gösterginizi yönetirken sınırsız zamanları ateşleyebileceği fikrini dengeledik. Ama yine de, bu alanda bu alanda bulduğunuz şeyi kullanmanın mümkün olmasını istedik ve bu nedenle, dengelememiz, güçlü bir hayretle, malzemelerden toplanan nitelikten güçlü bir şekilde yaratılmanıza izin veren tasarımın varlığını dikkate aldı.
Her silah, Wilds ve oyunun kapsayıcı konseptiyle uyumlu olmak için titiz ayarlamalar yapıldı ve en dikkate değer değişiklikler aralıklı silahları etkiledi. Fujioka, bu ayarlamaların mekaniğin ötesinde tasarım alanına genişlediğini vurguladı.
"Özel bir atış için bir bowgun şarjının hareketini düzgün bir şekilde göstermek isteme fikrimiz vardı." "Bir canavarın saldırısını iptal eden çekimler, bu iptali gerçekleştirirken düzgün bir şekilde ikna edici görünüyor. Serideki önceki oyundan bu yana, şu anda yaptıkları oyuncuya görsel olarak net hale getirmek için çok fazla çalışma yaptık."
Teknolojideki gelişmeler bu animasyonların geliştirilmesinde önemli bir rol oynamıştır. Oyuncular artık silahları sorunsuz bir şekilde sallayabilir, onları istifleyebilir ve aralarında geçiş yapabilirler. Tokuda, eylemler arasındaki geçiş animasyonlarının geliştirilmesinin, avcıların elde edebileceğini bile değiştirdiğini belirtti.
"Tüm silahların paylaştığı yaygın bir konsept, avcıların şu anda durum göz önüne alındığında onları doğal bir şekilde kullanmalarının mümkün olduğundan emin olmamızdır." "Amacımız bunu özellikle herhangi bir girdi yapamadığınızda yapmaktı."
Örneğin, daha önceki oyunlarda, avcıların silahlarını kılıf etmelerini ve hareketi durdurmalarını gerektirmektedir. Geliştirilmiş animasyonlar bu sistemdeki değişiklikleri kolaylaştırdı.
Fujioka detaylandırıldı: "[Wilds] 'e eklediğimiz odak modu, harekete geçme söz konusu olduğunda çok fazla iş koyduğumuz bir şeydir. Belirli bir yöne bakarken hareket edebilir, hareket halindeyken sürekli saldırıları mümkün kılabilirler, ancak hedefinizden biraz merkez dışı, istedikleri yönde düzgün bir şekilde gidebilirler. Görüntü oyuncularının nasıl oynamalarını istedikleri bir oyun yapmak istedik.
"Son yıllarda geliştirme ortamı için animasyonları yönetme gibi inanılmaz teknik sıçramalar olmuştur ve oyunların nasıl oynandığı gibi daha da büyük değişiklikler olmuştur. Özellikle, aksiyon oyunları için, oyuncuların aktif olarak bir hareket yapmak istedikleri anda belirli bir şekilde oynama arzularının nasıl karşılaştığı sorusu önemlidir.
Odak grevleri
Wilds'e önemli bir ek, avcıların belirli bir vücut kısmına sürekli saldırarak canavarları yaralamalarına izin veren sistemdir. Bir yaranın oluşumu genellikle o bölgeye verilen hasar ile belirlenir. Düşen kayalar veya canavarlar arasındaki savaşlar gibi çevresel unsurlar bu süreci hızlandırabilir. Bununla birlikte, silah saldırıları söz konusu olduğunda, birikmiş hasar nedeniyle yaralar oluşur ve silah türleri arasında doğal bir farklılık olmaz.
Avcılar, odak modundayken odak grevleri uygulayarak yaralı canavarlarda yıkıcı hasar çıkarabilirler. Her silah, bu grevler için bir canavarın etrafındaki çift bıçakların akrobatik manevraları gibi benzersiz animasyonlara sahiptir, bu da yeteneklerde varyasyonlar önerebilir. Tokuda'ya farklı silahların görsel yönün ötesinde farklı odak grev etkileri olup olmadığını sorduk.
"Odak grevleri için, her silahın benzersizliğini gösteren animasyonlara sahip olmak istedik." "Ama bunun da, bazılarının çok güçlü olduğu açık beta testi sırasında silahlar arasında bir varyasyon yarattığını itiraf ediyorum, başkalarının güçlü yönlerinin zor olduğunu hissediyor. Onlara kişilik vermek için silahlar arasında farklılıklara izin vermemize rağmen, silahlar arasındaki eşitsizliğin çok aşırı olmasını istemiyoruz ve bu yüzden onları oyunun resmi sürümü için daha standartlaştırılacak şekilde ayarlıyoruz."
Yara sistemi avcılar için yeni stratejik seçenekler sunar. Örneğin, bir canavarın kafasını bir çekiçle hedeflemek kaçmaya neden olabilir ve potansiyel olarak bir yara yaratabilir. Bir yara bir yara izi haline geldiğinde, avcılar ya kafayı hedeflemeye devam edebilir ya da odağı başka bir yara alana kaydırabilirler. Oyunun ilerleyen saatlerinde oyuncular beklenmedik yara izlerine yol açabilecek çevresel taktikler keşfedecekler. Tokuda, flinching ve kısmen kırılma gibi, yara sisteminin avcılara yeni taktiksel seçimler sunduğunu ve belirli bir yerde sadece bir vuruşla bir yara oluşturmayı bekleyebileceklerini açıkladı.
"Canavarlar bir görev başladığında yargılanıyor, ancak vahşi doğayı keşfederken canavarları avlayabilirsiniz, bu nedenle yerel ayar değiştikçe, canavarların bir avcının katılımı olmadan bile çim savaşları olabilir." "Bu, bir canavarın oyuncu ile etkileşime girdiği zamana kadar zaten birden fazla yaraya sahip olabileceği anlamına gelir. Kendinizi bu durumda olduğunda kendinizi şanslı düşünebilir ve bir canavar avlayabilirsiniz. Ayrıca, yerel teminatta dolaşan canavarlar için özel ek ödüller olabilir. Bazı durumlarda, Gems'i ek ödül olarak veren canavarlar bile vardır."
Odak modu ve yaraların tanıtımı, Büyük Kılıç'ın yüklü eğik çizgisi gibi yüksek hasar saldırılarının yürütülmesini kolaylaştırdı. Bu yeni özelliklere yanıt olarak Monster Sağlığı ve Tokluk için ayarlamalar yapılıp yapılmadığını sorduk.
Tokuda, "Bu, en başından beri niyetimiz gibi değil, ancak geçmiş başlıklara kıyasla uygun oyun zamanlarını ve oyuncu memnuniyetini korumayı düşündükten sonra sağlık dünyadan biraz daha yüksek oldu." "Flinch direnci gibi unsurlar da daha yüksektir, ancak bu avların sıkıcı olacağı anlamına gelmez. Odak modu amacının bir kısmı, oyuncuların daha kısa döngülerle daha başarılı hissetmelerini sağlamaktır. Avcılık geçirdikleri zamanın öncekinden daha fazla konsantre olması için tasarlamaya çalıştık."
Büyük kılıcın temposu
14 silah türünün her birinin ayarlanması kapsamlı geliştirme çalışmaları içerir. Tokuda'ya her silah tipinin özel bir yönetmen veya tasarımcı olup olmadığını sorduk.
"Birden fazla silah türünü denetleyen, sonuçta oyuncu deneyiminden sorumlu olan yaklaşık altı bireysel planlama yapan bazı personel var." "Tabii ki sadece oyun tasarımcılarımız yok. Ne tür hareketlerin iyi olacağı ve bir silahın silahları cilaladığımız için farklı bir şekilde daha iyi kullanılabileceği gibi ayrıntıları tartışmak için sanatçıları ve animasyon tasarımcılarını dahil ediyoruz. Başlangıçtan itibaren silahlara atanan personelimiz yoktu; sayısı, kılıç gibi büyük bir kılıç geliştirirken, kılıç gibi büyür, daha sonra kılıç geliştiririz. Onları yaratırken oradan diğer silahlara aldığımız bilgi. "
Tasarımcılar ve sanatçılar, hem onu kullanmanın eğlencesini hem de görsel çekiciliğini göz önünde bulundurarak bir silahın eylemi yapmak için işbirliği yaparlar. Fujioka, odak grevleri kavramının sanat ekibine ilham verdiğini vurguladı.
Fujioka, "Focus Strike gibi saldırılar daha önce seride yoktu, bu yüzden şimdi bizim için mevcut olan bu yeni ifade biçimine sahip olduğumuza göre, performansla ilgili herhangi bir şey üzerinde iyi hissettirmeye odaklanırken fikirlerle başladık." Dedi. "Büyük kılıç çok yönlü bir silahtır, bu yüzden genellikle animasyonlar yaratırken başlıyoruz. Orijinal canavar avcısı için yarattığımız ilk silahlardan biri ve önce büyük kılıçla kendimize meydan okumak istiyoruz. Büyük kılıç için ilk grev yaptığımızda heyecanlı hissettik, bu iyiyi hissettirebildiğimizde, başka bir şey yaratabildiğimizde, başka bir şey yaratabileceğimizi düşünürüz."
Büyük kılıç, Monster Hunter'ın animasyon gelişiminde beklenenden daha önemli bir rol oynuyor.
Tokuda devam etti: "Büyük kılıç gibi ağır tempo duygusu olan silahlar gibi hissediyorum, diğer aksiyon oyunlarında nadirdir. Bu yüzden büyük kılıcın kullanımı eğlenceli olduğundan emin olarak bir canavar avcı standardı. Diğer silahlar için kavramlar merkeze koyarak bir araya geliyor ve diğer silahların her birini nasıl ayırt edebileceğimizi görüyor.
"Sanırım oyuna alıştıktan sonra, büyük kılıcın hepsinden en yuvarlak olduğunu fark etmişsinizdir. İkili bıçaklar veya kılıç ve kalkan gibi silahların hızının her zaman küçük bir şekilde hasar kazanmak için gerekli teknik unsurlar olmasına neden olacaktır, bir canavarı yenmek için doğrudan bir kılıcın, büyük bir kılıç, efekti yaratabileceğiniz yerde iyi bir şekilde kullanabileceğinizi, etkisi olabileceğini ve etkisi olabileceğini söyleyebilirsiniz. Katı hasar verebilir.
Fujioka, "Büyük kılıçın ağırlığını kullanarak oynamak eğlenceli bir oyun yaratmak, daha hızlı bir tempo ile savaşan silahlar yaratmayı kolaylaştırıyor." "Eğer yüksek tempolu silahlar odaklanırsa veya canavarların hızını onlara eşleştirirsek, hareketler daha hızlı ve daha hızlı hale gelecektir. Bence her iki tarafın da büyük kılıç temposuna sahip bir silahla düzgün bir şekilde ayarlandığından emin olarak canavar avcısı gibi hissettiren bir oyun yaratabiliriz."
Kişiliğe sahip silahlar
Her avcının tercih ettiği bir silahı vardır ve topluluk silah dengesi hakkında vokaldir. Yine de, bazı silahların diğerlerinden daha popüler olması kaçınılmazdır. Oyuncular, bir silahın haksız muamele edildiğini düşünüyorlarsa endişelerini dile getirecek ve birçoğu güçlü yönleri kolayca anlaşılan silahlara yönelecekler. Silah ayarına kesin bir cevap yok, bu yüzden yaratıcılar her silahın bireyselliğini vurgulamaya odaklanıyor.
Fujioka şöyle açıkladı: "Bir silahı tüm silahları kullanmayı eşit derecede kolaylaştırmaya çalışmak yerine benzersiz kılan şeyleri nasıl tasarlayacağın daha iyi olduğunu düşünüyoruz. Bu, oyuncuların sahip olmasını istediğimiz oyun deneyimine sahip olamaması durumunda bir sorun olduğunu düşünüyoruz. Açık betada gördük. "
"Bir silahı benzersiz kılan şey" ile ne demek istediği sorulduğunda, Tokuda av kornasını kullanarak bir örnek verdi.
"Başlangıçta, ekibe, bu silah kavramının en iyi performans gösterdiği yerde, etrafınızdaki alanda kullanıldığında uygun miktarda hasar üretebileceğini söyledim." Dedi. "Bir sonraki saldırıdan sonra bir saldırıyı serbest bırakabilmek yerine, bölgeyi kontrol ederek hasar vermek için bir yankı balonu gibi bir şey kullanabilirsiniz. Diğer silahların üretemediği bu ses unsuruna sahip olduğumuz için, bu tür bir şey, bu, silahla ilgili en iyi şekilde, her şeyden en iyi şekilde yararlandığını düşünmek yerine, bu tür bir şeydir.
"Artık bu oyunda iki silah taşıyabildiğinize göre, açık beta sırasında, başka bir silaha geçmeden ve dövüşmeden önce avlanma boynuzu ile kendinizi parlatmanın en güçlü seçim hakkında bazı tartışmalar vardı. Boynatın, son içerikle dengelenerek, son içerikle dengelenerek, öz-buff'ların değeri var ama çok güçlü olmayacağından emin olmak için.
Her zaman belirli canavarlara karşı daha iyi veya daha kötü performans gösteren silahlar olacaktır. Geliştiriciler bu varyasyonları kabul eder, ancak her canavarı avlamayı aşırı verimli hale getirecek herhangi bir yapıdan kaçınmayı amaçlamaktadır. Oyuncular oyunun sonuna ilerledikçe, belirli canavarlara odaklanmaları dar olabilir ve silah seçimleri verimlilik için daha akıcı hale gelebilir. Bununla birlikte, oyunun silahlarının ve canavarlarının ayırt edici özelliğini düzleştirmek canavar avcısının özünü zayıflatacaktır.
Fujioka, "Zaman verimliliği - kullanım ve avcılık kolaylığı - daha fazla popülerlik görecek olan silahların daha fazla popülerlik göreceğini düşünürken, bir silah türünü gerçekten önemsiyorsanız, yeterli deneme ve hata yoluyla bir canavarı yenebileceksiniz."
Tokuda, Wilds'te birincil ve ikincil bir silah taşıma yeteneğinden bahsetti.
"Biraz özel silahlarınız olsa bile, oyuncuların oynadıkları gibi birbirlerini tamamlamaları için iki tane getirmeleri beni mutlu ederdi" dedi.
Kendi Becerilerinizi Oluşturun
Silah performansı göz önüne alındığında, dekorasyonların son oyun içeriği odaklanır. Bunlar beceri yapılarını etkiler, peki sistem vahşi doğada neye benziyor? Tokuda açıkladı.
"Dekorasyonlar şu anda dünyadaki sisteme benziyor, dekorasyonlar belirli beceri yeteneklerine sahip." Dedi. "Bu beceriler hala silah veya zırh yuvalarına yerleştirilerek aktive ediliyor (vahşi doğada, silah ve zırh becerilerinde ayrı ayrı aktive edilebilir). Ancak, simya gibi bir şey aracılığıyla tek beceri süslemeleri yapabilirsiniz. Yani [Wilds] 'de, asla belirli bir beceri elde edememe sorununa sahip olmayacaklar."
Fujioka, World ile olan deneyimini yansıtarak, "Asla bir kez almadım. Kalkan Jewel 2 ... Yapımı tamamlamadan oyunu bitirdim." (Monster Hunter Wilds'te ekipman becerilerinin nasıl çalıştığı hakkında daha fazla bilgi edinin.)
Bina konusunda ikiliye en sevdikleri silahları sorduk. Tokuda, Heavy Bowgun ve Hafif Bowgun gibi uzun menzilli silahlar ve yönetmen olarak oyun mekaniğini göstermesine yardımcı olan uyarlanabilir kılıç ve kalkan tercihinden bahsetti. Şaşırtıcıdan sonra tüm silahları keşfetmeyi planlıyor, şimdi avcılar iki tane taşıyabilir. Lance'e olan yakınlığı ile tanınan Fujioka, düşüncelerini paylaştı.
"Ben bir mızrak ana ya da daha doğrusu, sadece mızrak kullanıyorum," diye itiraf etti. "Lance, bir canavarın ayaklarına veya başka bir kısmına yapışırken konumlandırmanın çok önemli olduğu bir silah olduğunu düşünüyorum. Şimdiye kadar, bu tür bir konumlandırmayı yürürken veya yan yana koyarak yapmak zorundaydınız, ancak vahşi doğada küçük ayarlamalar yapmak çok daha kolaydır. Bu oyunda. "
Lance, açık beta sırasında önemli geri bildirimler aldı ve resmi sürüm için büyük değişiklikler yaptı. Tokuda topluluğun tepkisini detaylandırdı.
"Açık beta testi sırasında çok fazla geri bildirim aldık ve dürüst olmak gerekirse, aldığımız en büyük tepkilerden biri, mızrakın bir silah olarak konseptini somutlaştırmamasıydı." Dedi. "Niyetimiz, oyuncuların çeşitli şekillerde korunmaları, gerektiği gibi bir canavara yapışmaları ve karşı saldırılara sahip olmalarıdı. Ancak, doğru eylemi doğru zamanda kullanılması ve gerçekleştirilmesi, yanlış bir şekilde kullanılması ve gerçekleştirilmesi gibi, düzgün bir şekilde çalışmayan birçok eylem vardı. Umarım bunu dört gözle beklersin. "
Röportajımız sırasında bile, Wilds ekibi avcılara mümkün olan en iyi deneyimi sağlamak için çok çalışıyordu. Açık betadan kalbe oyuncu geri bildirimi aldılar. Monster Hunter'a ve avcıların kendileri olarak adanmış geliştiriciler olarak, nihai oyun deneyimini yaratmak için 14 silah türünü geliştirmeye kararlıdırlar. Monster Hunter, oyuncularının tutkusu ve geliştiricileri tarafından acımasız mükemmellik arayışından kaynaklanan benzersiz bir aksiyon oyunu serisi olmaya devam ediyor.
Monster Hunter Wilds ekibinin, Tokuda'nın performans geliştirmelerini, ayrıntılı silah değişikliklerini ve daha fazlasını tartıştığı resmi ayrıntılı topluluk güncelleme videosunda oyuncu geri bildirimlerine adanmışlığına tanık olabilirsiniz.