xddxz.comTrang chủ Điều hướngĐiều hướng
Trang chủ >  Tin tức >  Monster Hunter Wilds: Thay đổi vũ khí được tiết lộ bởi các nhà phát triển - IGN First

Monster Hunter Wilds: Thay đổi vũ khí được tiết lộ bởi các nhà phát triển - IGN First

Tác giả : Savannah Cập nhật:Apr 23,2025

Dự đoán xây dựng với mỗi bản phát hành Monster Hunter mới khi người chơi háo hức chờ đợi để xem vũ khí yêu quý của họ sẽ cảm thấy như thế nào trong trò chơi mới nhất. Mỗi trong số 14 loại vũ khí mang đến sự tinh tế độc đáo của riêng mình trong khi thích nghi với các tính năng sáng tạo của mỗi phần mới. Monster Hunter: Thế giới đã phá vỡ khuôn mẫu bằng cách loại bỏ các khu vực được phân đoạn trong các nhiệm vụ, và Monster Hunter Rise đã giới thiệu hành động WireBug động. Khi những vũ khí này phát triển trong tay thợ săn, chúng tiết lộ các kích thước mới phù hợp với thiết kế độc đáo của mỗi trò chơi. Vì vậy, những triết lý thiết kế nào đã định hình việc điều chỉnh từng vũ khí trong Monster Hunter Wilds, một trò chơi cố gắng cho trải nghiệm săn bắn liền mạch?

Để đi sâu vào các yếu tố chơi trò chơi then chốt này, chúng tôi đã có đặc quyền nói chuyện với Giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành của Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, và giám đốc Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, người chỉ đạo Monster Hunter ban đầu và Tokuda, một cựu chiến binh của loạt phim kể từ khi Monster Hunter Freedom, đã cung cấp những hiểu biết sâu sắc về quá trình phát triển vũ khí.

IGN đầu tiên Monster Hunter Wilds Basin Tác phẩm nghệ thuật

6 hình ảnh Trong cuộc thảo luận của chúng tôi, chúng tôi đã khám phá khái niệm và phát triển các vũ khí khác nhau, đạt được những hiểu biết mới về vũ khí đã thu hút sự quan tâm của người chơi. Chúng tôi cũng đã tìm hiểu về các điều chỉnh được thực hiện cho phiên bản cuối cùng của trò chơi sau phản hồi từ bài kiểm tra beta mở tháng 11 năm 2024.

Điều chỉnh cho một thế giới liền mạch

Tokuda nhấn mạnh những thay đổi đáng kể cần thiết cho một số vũ khí do sự thay đổi trong động lực chơi trò chơi do bản đồ liền mạch của Wilds mang lại và điều kiện thời tiết biến động.

"Có những thay đổi đáng kể đối với cây cung nhẹ và nặng, cũng như cung," ông giải thích.

Trái ngược với các tựa game Monster Hunter trước đây, nơi người chơi phải quay trở lại căn cứ để bổ sung tài nguyên sau mỗi nhiệm vụ, Wilds mang đến trải nghiệm chơi liên tục, loại bỏ sự cần thiết phải nghỉ như vậy. Trong lịch sử, vũ khí tầm xa dựa vào đạn và lớp phủ tiêu thụ, đặt ra một thách thức trong hoang dã mà không có thời gian hoàn lại được chỉ định.

"Đó là lý do tại sao chúng tôi đã thiết kế nó để có thể sử dụng các nguồn thiệt hại cơ bản mà không cần phải sử dụng tài nguyên", Tokuda nói. "Chúng tôi đã cân bằng nó xung quanh ý tưởng rằng những thứ như bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các nơ và lớp phủ cho cung có thể bắn không giới hạn trong khi quản lý thước đo của bạn. Nhưng chúng tôi vẫn muốn nó có thể sử dụng những gì bạn đã chuẩn bị trước khi bạn tạo ra sự hiện diện của bạn.

Mỗi vũ khí đều trải qua các điều chỉnh tỉ mỉ để phù hợp với các tính năng mới của Wilds và khái niệm bao quát của trò chơi, với những thay đổi đáng chú ý nhất ảnh hưởng đến vũ khí tầm xa. Fujioka nhấn mạnh rằng những điều chỉnh này mở rộng ra ngoài cơ học vào lĩnh vực thiết kế.

"Chúng tôi đã có ý tưởng muốn thể hiện chính xác chuyển động của việc sạc một chiếc nơ cho một phát bắn đặc biệt", ông nhận xét. "Những bức ảnh hủy bỏ cuộc tấn công của một con quái vật có vẻ thuyết phục đúng khi họ thực hiện việc hủy bỏ đó. Kể từ khi trò chơi trước trong sê -ri, chúng tôi đã đưa ra rất nhiều công việc để làm cho nó rõ ràng với người chơi những gì họ đang làm trong thời điểm này."

Những tiến bộ trong công nghệ đã đóng một vai trò quan trọng trong việc tăng cường các hình ảnh động này. Người chơi bây giờ có thể liên tục vung vũ khí, cất chúng và chuyển đổi giữa chúng. Tokuda lưu ý rằng việc tinh chỉnh các hình ảnh động chuyển tiếp giữa các hành động thậm chí đã thay đổi những gì thợ săn có thể đạt được.

"Một khái niệm phổ biến được chia sẻ bởi tất cả các vũ khí là chúng tôi đảm bảo rằng các thợ săn có thể sử dụng chúng theo cách tự nhiên với tình huống vào lúc này", ông nói. "Mục tiêu của chúng tôi là làm điều này đặc biệt khi bạn không thể thực hiện bất kỳ đầu vào nào."

Chẳng hạn, trong các trò chơi trước đó, chữa bệnh yêu cầu các thợ săn bao bọc vũ khí của họ và dừng chuyển động. Hoạt hình được cải thiện đã tạo điều kiện cho các thay đổi cho hệ thống này.

Fujioka xây dựng: "Chế độ tập trung mà chúng tôi thêm vào [Wilds] là thứ chúng tôi đưa ra rất nhiều công việc khi hành động. Bạn có thể di chuyển trong khi đối mặt với một hướng cụ thể, thực hiện các cuộc tấn công liên tục trong khi di chuyển nhưng hơi lạc lõng từ mục tiêu của bạn.

"Đã có những bước nhảy vọt kỹ thuật đáng kinh ngạc cho môi trường phát triển trong những năm gần đây, chẳng hạn như trong việc quản lý hoạt hình, và thậm chí còn có những thay đổi lớn hơn trong cách chơi các trò chơi. Đối với các trò chơi hành động, đặc biệt, câu hỏi về cách bạn gặp phải những người chơi mong muốn chơi theo một cách nhất định trong thời điểm họ không thể thay đổi.

Tập trung đình công

Một sự bổ sung đáng kể trong hoang dã là hệ thống cho phép các thợ săn làm tổn thương quái vật bằng cách liên tục tấn công một bộ phận cơ thể cụ thể. Sự hình thành của một vết thương thường được xác định bởi thiệt hại gây ra trên khu vực đó. Các yếu tố môi trường, chẳng hạn như đá rơi hoặc trận chiến giữa quái vật, có thể đẩy nhanh quá trình này. Tuy nhiên, khi nói đến các cuộc tấn công vũ khí, vết thương hình thành do thiệt hại tích lũy, dẫn đến không có sự khác biệt cố hữu giữa các loại vũ khí.

Các thợ săn có thể giải phóng thiệt hại tàn phá đối với quái vật bị thương bằng cách thực hiện các cuộc đình công tập trung trong khi ở chế độ lấy nét. Mỗi vũ khí tự hào có hình ảnh động độc đáo cho các cuộc đình công này, chẳng hạn như các thao tác nhào lộn của lưỡi kép xung quanh một con quái vật, có thể gợi ý các biến thể trong khả năng. Chúng tôi yêu cầu Tokuda nếu các vũ khí khác nhau có hiệu ứng tấn công tập trung khác biệt ngoài khía cạnh thị giác.

"Đối với các cuộc đình công tập trung, chúng tôi muốn có các hình ảnh động cho thấy sự độc đáo của mỗi vũ khí", ông trả lời. "Nhưng tôi thừa nhận rằng điều này cũng tạo ra một biến thể giữa vũ khí trong thử nghiệm beta mở trong đó một số người quá mạnh, trong khi cảm thấy điểm mạnh của người khác là khó khăn. Mặc dù chúng tôi cho phép sự khác biệt giữa vũ khí để cung cấp cho họ tính cách, chúng tôi không muốn sự chênh lệch giữa các vũ khí quá cực đoan.

Hệ thống vết thương giới thiệu các lựa chọn chiến lược mới cho thợ săn. Ví dụ, nhắm mục tiêu đầu quái vật bằng búa có thể gây ra nao núng và có khả năng tạo ra vết thương. Khi vết thương trở thành vết sẹo, thợ săn có thể tiếp tục nhắm mục tiêu đầu hoặc chuyển trọng tâm sang khu vực có thể bị thương khác. Sau đó trong trò chơi, người chơi sẽ khám phá các chiến thuật môi trường có thể dẫn đến những vết sẹo bất ngờ. Tokuda giải thích rằng, như nao núng và phá vỡ một phần, hệ thống vết thương cung cấp cho thợ săn lựa chọn chiến thuật mới, nơi họ có thể dự đoán sẽ tạo ra một vết thương chỉ với một cú đánh nữa ở một vị trí cụ thể.

"Quái vật không có cơ sở khi một nhiệm vụ bắt đầu, nhưng bạn có thể săn quái vật khi bạn khám phá địa phương ở Wilds, vì vậy khi tình huống thay đổi địa phương, quái vật có thể có cuộc chiến tranh giữa các cuộc chiến sân cỏ ngay cả khi không có sự tham gia của Hunter", ông nói thêm. "Điều này có nghĩa là một con quái vật có thể đã có nhiều vết thương vào thời điểm nó tương tác với người chơi. Bạn có thể nghĩ mình may mắn và săn một con quái vật khi ở trạng thái đó. Cũng có thể có những phần thưởng đặc biệt bổ sung cho những con quái vật đi lang thang trong một số trường hợp.

Việc giới thiệu chế độ lấy nét và vết thương đã giúp dễ dàng thực hiện các cuộc tấn công gây tổn hại cao, như chém tích điện của Great Sword. Chúng tôi đã hỏi nếu các điều chỉnh được thực hiện đối với sức khỏe quái vật và độ dẻo dai để đáp ứng với các tính năng mới này.

Tokuda giải thích: "Không phải là ý định của chúng tôi ngay từ đầu, nhưng sức khỏe cuối cùng đã cao hơn một chút so với thế giới một khi chúng tôi nghĩ về việc duy trì sự hài lòng của người chơi và chơi thích hợp, so với các tựa game trong quá khứ", Tokuda giải thích. "Các yếu tố như kháng cự nao núng cũng cao hơn, nhưng điều này không có nghĩa là các cuộc săn lùng sẽ tẻ nhạt. Một phần của mục đích của chế độ lấy nét là cho phép người chơi cảm thấy thành công hơn thông qua các vòng ngắn hơn. Chúng tôi đã cố gắng thiết kế nó để thời gian săn bắn thậm chí còn tập trung hơn trước."

Nhịp độ của thanh kiếm lớn

Điều chỉnh từng loại vũ khí trong số 14 loại vũ khí liên quan đến công việc phát triển rộng rãi. Chúng tôi yêu cầu Tokuda nếu mỗi loại vũ khí có một đạo diễn hoặc nhà thiết kế chuyên dụng.

"Có một số nhân viên giám sát nhiều loại vũ khí, cuối cùng tạo ra khoảng sáu nhà hoạch định riêng lẻ, những người chịu trách nhiệm về trải nghiệm của người chơi", ông trả lời. Tất nhiên, chúng tôi không chỉ có các nhà thiết kế trò chơi. Chúng tôi bao gồm các nghệ sĩ và nhà thiết kế hoạt hình để thảo luận chi tiết như loại chuyển động nào sẽ tốt và điều đó có nghĩa là vũ khí có thể được sử dụng tốt hơn theo cách khác khi chúng tôi đánh bóng vũ khí. Áp dụng kiến ​​thức chúng ta nhận được từ đó cho các vũ khí khác khi chúng ta tạo ra chúng. "

Các nhà thiết kế và nghệ sĩ hợp tác để tạo ra hành động của một vũ khí, xem xét cả niềm vui của việc sử dụng nó và sự hấp dẫn trực quan của nó. Fujioka nhấn mạnh rằng khái niệm đình công tập trung đã truyền cảm hứng cho đội nghệ thuật.

"Các cuộc tấn công như The Focus Strike không tồn tại trong loạt phim trước đây, vì vậy bây giờ chúng tôi đã có hình thức thể hiện mới này cho chúng tôi, chúng tôi đã bắt đầu bằng cách đưa ra các ý tưởng trong khi tập trung vào việc làm cho nó cảm thấy tốt về bất cứ điều gì liên quan đến hiệu suất", Fujioka nói. "Thanh kiếm tuyệt vời là một vũ khí toàn diện, vì vậy chúng tôi thường bắt đầu với nó khi tạo ra hình ảnh động. Đó là một trong những vũ khí đầu tiên chúng tôi tạo ra cho Thợ săn quái vật ban đầu, và có một cảm giác mạnh mẽ muốn thử thách bản thân.

Có vẻ như thanh kiếm vĩ đại đóng một vai trò quan trọng hơn trong sự phát triển hoạt hình của Monster Hunter so với dự đoán.

Tokuda tiếp tục: "Tôi cảm thấy như vũ khí có cảm giác nặng nề như thanh kiếm lớn rất hiếm trong các trò chơi hành động khác. Đó là lý do tại sao đó là một tiêu chuẩn của Thợ săn quái vật để bắt đầu bằng cách đảm bảo rằng thanh kiếm lớn rất thú vị.

Tôi đoán bạn có thể nói rằng một khi bạn đã quen với trò chơi, bạn sẽ nhận thấy rằng thanh kiếm tuyệt vời là người tròn nhất trong số tất cả. Trong khi tốc độ vũ khí như lưỡi kép hoặc thanh kiếm và khiên sẽ luôn dẫn đến việc bạn có thể tạo ra những người đi thẳng. Có thể gây sát thương vững chắc.

"Tạo ra một trò chơi thú vị khi chơi bằng cách sử dụng trọng lượng của Great Sword giúp việc tạo ra vũ khí chiến đấu với nhịp độ nhanh hơn nhanh hơn", Fujioka nói thêm. "Nếu vũ khí nhịp độ cao trở thành trọng tâm, hoặc nếu chúng ta phù hợp với tốc độ của những con quái vật với chúng, các chuyển động sẽ ngày càng nhanh hơn. Tôi nghĩ rằng chúng ta có thể tạo ra một trò chơi cảm thấy giống như Monster Hunter khi bạn chơi nó bằng cách đảm bảo rằng cả hai bên đều được điều chỉnh đúng bằng vũ khí có nhịp độ cao."

Vũ khí với tính cách

Mỗi Hunter có một vũ khí ưa thích, và cộng đồng đang lên tiếng về cân bằng vũ khí. Tuy nhiên, không thể tránh khỏi việc một số vũ khí sẽ phổ biến hơn những vũ khí khác. Người chơi sẽ nói lên mối quan tâm của họ nếu họ cảm thấy vũ khí được đối xử không công bằng, và nhiều người sẽ bị hút về phía vũ khí mà sức mạnh của họ dễ hiểu. Không có câu trả lời dứt khoát cho điều chỉnh vũ khí, đó là lý do tại sao những người sáng tạo tập trung vào việc làm nổi bật tính cá nhân của từng vũ khí.

Fujioka giải thích: "Chúng tôi luôn nghĩ rằng tốt hơn là tập trung vào cách thiết kế những gì làm cho vũ khí trở nên độc đáo hơn là cố gắng làm cho tất cả các vũ khí dễ sử dụng như nhau. Điều đó nói rằng, chúng tôi nghĩ rằng đó là một vấn đề mà chúng tôi không thể thay đổi được. Chúng tôi đã thấy trong phiên bản beta mở. "

Khi được hỏi anh ta muốn nói gì về "những gì làm cho một vũ khí trở nên độc đáo", Tokuda đã cung cấp một ví dụ bằng cách sử dụng sừng săn bắn.

"Ngay từ đầu, tôi đã nói với nhóm rằng tôi muốn khái niệm về vũ khí này là nó có thể tạo ra một lượng thiệt hại thích hợp khi được sử dụng ở nơi nó hoạt động tốt nhất, khu vực xung quanh bạn," ông nói. "Thay vì có thể giải phóng một cuộc tấn công sau lần tiếp theo, bạn có thể sử dụng một cái gì đó như bong bóng Echo để gây sát thương bằng cách kiểm soát khu vực. Vì chúng ta có yếu tố âm thanh này mà các vũ khí khác không thể tạo ra, làm thế nào để chúng ta sử dụng điều đó trong khi chúng ta phải cố gắng làm cho chúng ta có thể thực hiện được.

"Bây giờ bạn có thể mang theo hai vũ khí trong trò chơi này, đã có một số cuộc thảo luận trong phiên bản beta mở về lựa chọn mạnh mẽ nhất là tự buff bản thân bằng sừng săn bắn trước khi chuyển sang vũ khí khác và chiến đấu.

Sẽ luôn có vũ khí hoạt động tốt hơn hoặc tồi tệ hơn so với quái vật cụ thể. Các nhà phát triển thừa nhận các biến thể này nhưng nhằm mục đích tránh bất kỳ bản dựng nào sẽ làm cho việc săn bắn mọi con quái vật quá hiệu quả. Khi người chơi tiến vào cuối, tập trung vào một số quái vật nhất định có thể thu hẹp và các lựa chọn vũ khí có thể trở nên hợp lý hơn cho hiệu quả. Tuy nhiên, làm phẳng tính khác biệt của vũ khí và quái vật của trò chơi sẽ làm suy yếu bản chất của Monster Hunter.

Fujioka nhận xét, "Trong khi tôi nghĩ rằng vũ khí đứng ở vị trí cao nhất về hiệu quả thời gian, việc sử dụng và dễ dàng săn bắn sẽ thấy sự phổ biến hơn, chúng tôi đã thực hiện nó để bạn thực sự quan tâm đến loại vũ khí, bạn sẽ có thể đánh bại một con quái vật thông qua thử nghiệm và lỗi."

Tokuda đã đề cập đến khả năng mang vũ khí chính và phụ trong hoang dã.

"Ngay cả khi bạn có một chút vũ khí chuyên dụng, điều đó sẽ khiến tôi hạnh phúc nếu người chơi mang theo hai để họ bổ sung cho nhau khi họ chơi", ông nói.

Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn

Khi xem xét hiệu suất vũ khí, nội dung cuối cùng của trang trí được tập trung. Những điều này ảnh hưởng đến các bản dựng kỹ năng, vậy hệ thống trông như thế nào trong Wilds? Tokuda giải thích.

"Trang trí hiện tương tự như hệ thống trên thế giới, với các trang trí có khả năng kỹ năng cụ thể", ông nói. "Những kỹ năng này vẫn được kích hoạt bằng cách đặt chúng vào các khe vũ khí hoặc áo giáp (trong các kỹ năng hoang dã, vũ khí và áo giáp có thể được kích hoạt riêng biệt). Tuy nhiên, bạn có thể thực hiện trang trí kỹ năng đơn thông qua một thứ như thuật giả kim.

Fujioka, suy ngẫm về trải nghiệm của anh ấy với World, nói thêm: "Tôi chưa bao giờ nhận được nó một lần. SHIELD JEALL 2 ... Tôi đã kết thúc trò chơi mà không hoàn thành bản dựng của mình." (Đọc thêm về cách các kỹ năng thiết bị hoạt động trong Monster Hunter Wilds.)

Về chủ đề xây dựng, chúng tôi đã hỏi bộ đôi về vũ khí yêu thích của họ. Tokuda đã đề cập đến sở thích của mình đối với các vũ khí tầm xa như Bowgun nặng và Bowgun hạng nhẹ, và thanh kiếm và khiên có thể thích nghi, giúp anh ta thể hiện cơ chế chơi trò chơi với tư cách là đạo diễn. Anh ta có kế hoạch khám phá tất cả các vũ khí sau khi ra mắt, bây giờ các thợ săn có thể mang theo hai. Fujioka, được biết đến với mối quan hệ với Lance, đã chia sẻ suy nghĩ của mình.

"Tôi là một cây thủ công, hay đúng hơn, tôi chỉ sử dụng cây thương," anh thừa nhận. Tôi nghĩ rằng cây thương là vũ khí trong đó định vị rất quan trọng, vì bạn dính vào chân quái vật hoặc một phần khác. Cho đến bây giờ, bạn phải thực hiện loại định vị này bằng cách đi bộ hoặc vượt qua, nhưng trong những điều đó sẽ dễ dàng hơn. Trong trò chơi này. "

Lance đã nhận được phản hồi đáng kể trong phiên bản beta mở, nhắc nhở các điều chỉnh lớn cho việc phát hành chính thức. Tokuda xây dựng trên phản ứng của cộng đồng.

"Chúng tôi đã nhận được rất nhiều phản hồi trong bài kiểm tra beta mở và thành thật mà nói, một trong những phản ứng lớn nhất mà chúng tôi nhận được là Lance không thể hiện khái niệm của nó như một vũ khí", ông nói. "Ý định của chúng tôi là để người chơi bảo vệ theo nhiều cách khác nhau, gắn bó với một con quái vật theo yêu cầu và phản công. Nhưng có rất nhiều hành động không hoạt động đúng, chẳng hạn như nó khó sử dụng và thực hiện đúng lúc này, chúng tôi đã phát hành đúng cách. mong chờ điều đó. "

Ngay cả trong cuộc phỏng vấn của chúng tôi, nhóm Wilds vẫn làm việc chăm chỉ để cung cấp cho thợ săn trải nghiệm tốt nhất có thể. Họ đã lấy phản hồi của người chơi từ bản beta mở đến trái tim. Là các nhà phát triển đã dành nhiều năm cho Monster Hunter và với tư cách là thợ săn, họ cam kết tinh chỉnh 14 loại vũ khí để tạo ra trải nghiệm chơi game cuối cùng. Monster Hunter vẫn là một loạt trò chơi hành động vô song, được thúc đẩy bởi niềm đam mê của người chơi và sự theo đuổi không ngừng của các nhà phát triển.

Bạn có thể chứng kiến ​​sự cống hiến của nhóm Monster Hunter Wilds để phản hồi của người chơi trong video cập nhật cộng đồng chi tiết chính thức của họ, nơi Tokuda thảo luận về cải tiến hiệu suất, thay đổi vũ khí chi tiết và hơn thế nữa.

Bài viết mới nhất
  • Thẻ kiểu bóng tối được tô sáng trong sự kiện bùng phát mới nhất của Pokemon TCG Pocket

    ​ Đi sâu vào bóng tối với sự kiện bùng phát hàng loạt kiểu bóng tối đang diễn ra trong Pokémon TCG Pocket, chạy đến ngày 27 tháng 2. Sự kiện này mang đến cơ hội cao hơn để gặp Pokémon kiểu bóng tối trong các lựa chọn hiếm hoi và tiền thưởng, làm cho nó trở thành thời điểm hoàn hảo để củng cố bộ bài theo chủ đề đen tối của bạn.

    Tác giả : Amelia Xem tất cả

  • Vai trò và chiến lược chiến đấu của Mon3tr được khám phá

    ​ Arknights, được phát triển bởi Hypergryph và được xuất bản bởi Yostar, xác định lại thể loại bảo vệ tháp bằng cách tích hợp một yếu tố RPG chiến lược sâu sắc. Với danh sách các nhân vật độc đáo, có thể sưu tập, trò chơi biến các trận chiến thành các câu đố phức tạp về quản lý tài nguyên và triển khai chiến thuật. Giữa c

    Tác giả : Aaron Xem tất cả

  • Xbox tiết lộ bệnh dịch hạch của London ở London

    ​ Ở trung tâm của London, một bản cài đặt nổi bật đã xuất hiện, quyến rũ sự chú ý của công chúng và đưa họ vào thế giới tối tăm, nhập vai. Một bức tượng cao chót

    Tác giả : Michael Xem tất cả

chủ đề
Trò chơi ngoại tuyến hay nhất để chơi ở bất cứ đâu
Trò chơi ngoại tuyến hay nhất để chơi ở bất cứ đâuTOP

Tìm kiếm các trò chơi ngoại tuyến tốt nhất để chơi bất cứ nơi nào, bất cứ lúc nào? Bộ sưu tập này có nhiều trò chơi được xếp hạng hàng đầu, hoàn hảo khi bạn ngoại tuyến. Thưởng thức những cuộc phiêu lưu hồi hộp với trình giả lập gia đình Wolf Wolf, các câu đố thử thách với Gạch kết nối hoặc thể hiện các kỹ năng của bạn trong Pro Snooker 2024. Kiểm tra phản xạ của bạn với những cách chết và Galaxiga, hoặc thư giãn với lối chơi êm dịu của Jelly Juice. Nếu bạn thích một cái gì đó thực tế hơn, hãy thử Proton Bus Simulator Road. Đối với người hâm mộ câu đố từ, chúng ta có cuộc sống từ. Tải xuống thêm cuộc sống và đi sâu vào hàng giờ vui vẻ ngoại tuyến với những ứng dụng tuyệt vời này! Tìm trò chơi ngoại tuyến yêu thích tiếp theo của bạn ngay hôm nay!