Oczekiwanie tworzy się z każdym nowym wydaniem Monster Hunter, gdy gracze chętnie oczekują, jak będzie się czuć ich ukochana broń w najnowszej grze. Każdy z 14 typów broni przynosi swój unikalny styl, jednocześnie dostosowując się do innowacyjnych funkcji każdej nowej części. Monster Hunter: World złamał pleśń, usuwając obszary segmentowe podczas zadań, a Monster Hunter Rise wprowadził dynamiczną akcję drucianą. Gdy ta broń ewoluuje w rękach myśliwych, ujawniają świeże wymiary, które są zgodne z unikalnym projektem każdej gry. Jakie filozofie projektowe ukształtowały strojenie każdej broni w Monster Hunter Wilds, grę, która dąży do bezproblemowego polowania?
Aby zagłębić się w te kluczowe elementy rozgrywki, mieliśmy zaszczyt rozmawiać z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka i dyrektorem Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, który wyreżyserował oryginalnego Monster Hunter i Tokuda, weteran serii od czasu Monster Hunter Freedom, zapewnił wgląd w proces rozwoju broni.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 zdjęć
W naszej dyskusji zbadaliśmy konceptualizację i rozwój różnych broni, zdobywając nowy wgląd w broń, która zdobyła zainteresowanie graczy. Dowiedzieliśmy się również o dostosowaniach do ostatecznej wersji gry po opinii z otwartego testu beta z listopada 2024 r.
Dostosowania dla bezproblemowego świata
Tokuda podkreślił znaczące zmiany wymagane dla kilku broni z powodu zmiany dynamiki rozgrywki wywołanej przez bezszwową mapę Wildsa i wahania warunków pogodowych.
„Istnieją znaczne zmiany w lekkim i ciężkim bowgunie, a także łuku” - wyjaśnił.
W przeciwieństwie do poprzednich tytułów Monster Hunter, w których gracze musieli wrócić do bazy, aby uzupełnić zasoby po każdym zadaniu, Wilds oferuje ciągłe wrażenia z gry, eliminując potrzebę takich przerw. Historycznie broń dystansowa opiera się na amunicji i powłokach, które stanowiło wyzwanie w dzikich okresach bez wyznaczonych okresów uzupełniania.
„Właśnie dlatego zaprojektowaliśmy go, aby podstawowe źródła uszkodzeń były używane bez wydatkowania zasobów” - powiedział Tokuda. „Zrównoważliśmy to, że rzeczy takie jak normalne, przebijające i rozpowszechniane amunicję dla Bowguns and Coatings for Bows może wystrzelić nieograniczone czasy podczas zarządzania twoim miernikiem. Ale nadal chcieliśmy, aby było to możliwe, aby wykorzystać to, co przygotowałeś przed czasem, lub to, co znajdziesz na polu, a dzięki temu nasza balansowanie wzięło pod uwagę obecność konstrukcji, która pozwala ci stworzyć potężne amortyzę.
Każda broń przeszła drobiazgowe dostosowania w celu dostosowania się do nowych funkcji dzikich i nadrzędnej koncepcji gry, z najbardziej znaczącymi zmianami wpływającymi na broń dystansową. Fujioka podkreślił, że korekty te rozciągały się poza mechanikę w dziedzinie projektowania.
„Mieliśmy pomysł, aby chcieć właściwie pokazać ruch polegający na ładowaniu Bowguna za specjalny strzał” - zauważył. „Strzały, które anulują atak potwora, wyglądają odpowiednio, gdy wykonują to anulowanie. Od czasu poprzedniej gry z serii poświęciliśmy wiele pracy, aby uczynić graczowi wizualnie, co robią”.
Postępy w technologii odegrały kluczową rolę w ulepszaniu tych animacji. Gracze mogą teraz płynnie wymieniać broń, schować je i przełączać między nimi. Tokuda zauważył, że udoskonalenie animacji przejściowych między działaniami zmieniło nawet to, co mogą osiągnąć myśliwi.
„Jedną z powszechnych koncepcji podzielonej przez całą broń jest to, że upewniliśmy się, że łowcy mogą ich w naturalny sposób używać, biorąc pod uwagę sytuację” - stwierdził. „Naszym celem było to zrobić, szczególnie gdy nie możesz wprowadzić żadnych danych wejściowych”.
Na przykład we wcześniejszych grach uzdrowienie wymagało, aby myśliwych osłabli ich broń i zatrzymali ruch. Ulepszone animacje ułatwiły zmiany w tym systemie.
Fujioka opracował: „Tryb skupienia, który dodaliśmy do [Wilds], jest czymś, w co wkładamy dużo pracy, jeśli chodzi o działanie. Możesz poruszać się, gdy skierował się w określonym kierunku, umożliwiając ciągłe ataki, gdy w ruchu, ale nieco poza centriem. Gracze mogą właściwie pójść w kierunku, w którym chcą.
„W ostatnich latach nastąpiły niesamowite skoków technicznych dla środowiska programistycznego, na przykład w zarządzaniu animacjami, i nastąpiły jeszcze większe zmiany w tym, jak grają same gry. W przypadku gier akcji, w szczególności kwestia, w jaki sposób spełniasz pragnienia graczy, aby grać w określony sposób, gdy aktywnie chcą dokonać ruchu, jest ważne.
Strajki ostrości
Znaczącym dodatkiem w Wilds jest system pozwalający łowcom na ranowanie potworów poprzez ciągłe atakowanie określonej części ciała. Powstawanie rany jest ogólnie określone przez uszkodzenie zadane na tym obszarze. Elementy środowiskowe, takie jak spadające skały lub bitwy między potworami, mogą przyspieszyć ten proces. Jednak jeśli chodzi o ataki broni, rany powstają z powodu skumulowanych uszkodzeń, co nie powoduje nieodłącznych różnic między typami broni.
Łowcy mogą uwolnić niszczycielskie uszkodzenia rannych potworów, wykonując strajki ostrości w trybie ostrości. Każda broń ma unikalne animacje dla tych strajków, takie jak akrobatyczne manewry podwójnych ostrzy wokół potwora, co może sugerować różnice w umiejętnościach. Poprosiliśmy Tokudy, czy różne broń mają wyraźne efekty uderzenia poza aspektem wizualnym.
„Aby uzyskać strajki, chcieliśmy mieć animacje, które pokazują wyjątkowość każdej broni” - odpowiedział. „Przyznaję jednak, że stworzyło to również różnice między bronią podczas otwartego testu beta, w którym niektórzy byli zbyt silni, podczas gdy odczuwanie mocnych stron innych było trudne. Chociaż zezwalamy na różnice między bronią, aby zapewnić im osobowość, nie chcemy, aby rozbieżność między bronią była zbyt ekstremalna, a więc dostrajamy ich bardziej ustandaryzowane dla oficjalnej gry.”
System ran wprowadza nowe opcje strategiczne dla myśliwych. Na przykład celowanie w głowę potwora młotkiem może powodować wzdrygnięcie się i potencjalnie tworzyć ranę. Gdy rana staje się blizną, łowcy mogą albo kontynuować celowanie w głowę lub przesunąć ostrość na inny obszar, który można zrobić. Później w grze gracze odkryją taktykę środowiskową, która może prowadzić do nieoczekiwanych blizn. Tokuda wyjaśnił, że podobnie jak wzdrygnięcie i łamanie części, system ran oferuje łowcom nowe wybory taktyczne, w których mogliby spodziewać się stworzenia rany z jeszcze jednym trafieniem w określonym miejscu.
„Potwory są rozwinięte, gdy zaczyna się misja, ale możesz polować na potwory podczas eksploracji lokalizacji u dziczy, więc w przypadku zmiany miejsca, potwory mogą mieć wojny na darni, nawet bez zaangażowania myśliwego” - dodał. „Oznacza to, że potwór może mieć już wiele ran, zanim będzie on interakcja z graczem. Możesz myśleć, że jesteś szczęśliwy i polować na potwora, gdy jest w tym stanie. Mogą istnieć również specjalne dodatkowe nagrody za wycięcie potworów wędrujących po regionie. W niektórych przypadkach są nawet potwory, które dają klejnoty jako dodatkowe nagrody”.
Wprowadzenie trybu ostrości i ran ułatwiło wykonywanie ataków o wysokim ubraniu, podobnie jak naładowane cięcie wielkiego miecza. Zapytaliśmy, czy w odpowiedzi na te nowe funkcje dokonano poprawek w zakresie zdrowia i wytrzymałości Monster.
„To nie tak, że od samego początku była to nasza intencja, ale zdrowie było trochę wyższe niż świat, gdy pomyśleliśmy o utrzymaniu odpowiednich czasów gry i satysfakcji z graczami, w porównaniu z poprzednimi tytułami” - wyjaśnił Tokuda. „Elementy takie jak opór wzdłużowy są również wyższe, ale nie oznacza to, że polowania będą żmudne. Częścią celu trybu skupienia jest umożliwienie graczom poczucia się bardziej osiągnięci przez krótsze pętle. Próbowaliśmy go zaprojektować, aby czas spędzający polowanie na polowaniu na polowanie na polowanie na polowanie na polowanie na polowanie na polowanie na polowanie na polowanie jest jeszcze bardziej skoncentrowane niż wcześniej”.
Tempo Wielkiego Miecza
Strojenie każdego z 14 typów broni obejmuje obszerne prace rozwojowe. Poprosiliśmy Tokudę, czy każdy typ broni miał oddanego dyrektora lub projektanta.
„Jest niektórzy pracownicy, którzy nadzorują wiele rodzajów broni, które ostatecznie stanowią około sześciu indywidualnych planistów, którzy są odpowiedzialni za doświadczenie gracza” - odpowiedział. „Oczywiście nie mamy tylko projektantów gier. Uwzględniamy artystów i projektantów animacji, aby omówić szczegóły, takie jak rodzaje ruchów byłyby dobre i jak to oznaczać, że broń może być lepiej używana w inny sposób, gdy polerujemy broń. Nie mieliśmy członków personelu przydzielonych do broni od początku; ich liczba rośnie wraz z postępami rozwoju. Ogólnie zaczynamy od rozwinięcia wielkiego miecza jako prototypu, a następnie weryfikacji broni, jak miecz i slajcie miecz i schronić się, a schroniska i strzały, i stawiamy się na start i start. Stosując wiedzę, którą dostajemy stamtąd do innej broni podczas ich tworzenia ”.
Projektanci i artyści współpracują, aby stworzyć działanie broni, biorąc pod uwagę zarówno zabawę z korzystania z niej, jak i jej atrakcyjność. Fujioka podkreślił, że koncepcja uderzeń fokusowych zainspirowała zespół artystyczny.
„Ataki, takie jak strajk fascyn, nie istniało wcześniej w serii, więc teraz, kiedy mieliśmy dostęp do tej nowej formy ekspresji, zaczęliśmy od wymyślenia pomysłów, koncentrując się na tym, aby poczuć się dobrze nad wszystkim związanym z wydajnością” - powiedział Fujioka. „Wielki Miecz jest wszechstronniejszą bronią, więc na ogół zaczynamy od niej, tworząc animacje. Jest to jedna z pierwszych broni, którą stworzyliśmy dla oryginalnego łowcy potwora, i istnieje silne poczucie chęci wyzwania sobie wielkim mieczem. Czuliśmy się podekscytowani, gdy po raz pierwszy skupiliśmy się na wielkim mieczu, myśląc, że gdybyśmy byli w stanie stworzyć coś, co jest dobre, byśmy mogli jeszcze bardziej zrobić z innymi bronią.
Wygląda na to, że Wielki Miecz odgrywa bardziej znaczącą rolę w rozwoju animacji Monster Hunter, niż się spodziewano.
Tokuda kontynuował: „Czuję, że broń z poczuciem ciężkiego tempa, podobnie jak wielki miecz, są rzadkie w innych grach akcji. Dlatego jest to standard łowców potworów, aby zacząć od upewnienia się, że wielki miecz jest przyjemny.
„Wydaje mi się, że można powiedzieć, że kiedy jesteś przyzwyczajony do gry, zauważyłeś, że wielki miecz jest najbardziej zaokrąglonym z nich. może zadać solidne obrażenia.
„Tworzenie gry, która fajnie jest grać za pomocą wagi Wielkiego Miecza, ułatwia tworzenie broni, która walczy z szybszym tempem” - dodał Fujioka. „Jeśli broń o wysokim tempie stają się celem lub jeśli dopasujemy do nich prędkość potworów, ruchy będą po prostu szybciej i szybciej. Myślę, że jesteśmy w stanie stworzyć grę, która czuje się jak łowca potworów, gdy grasz, upewniając się, że obie strony są odpowiednio dostrojone bronią wielkiego miecza.”
Broń z osobowością
Każdy łowca ma preferowaną broń, a społeczność głośna o równowadze broni. Jednak nieuniknione jest, że niektóre broń będą bardziej popularne niż inne. Gracze wyrażą swoje obawy, jeśli czują, że broń jest niesprawiedliwie leczona, a wielu przyczyni się do broni, której mocne strony można łatwo zrozumieć. Nie ma ostatecznej odpowiedzi na strojenie broni, dlatego twórcy skupiają się na podkreśleniu indywidualności każdej broni.
Fujioka wyjaśnił: „Zawsze uważamy, że lepiej jest skupić się na tym, jak zaprojektować to, co sprawia, że broń jest wyjątkowa niż próbować sprawić, by wszelka broń była równie łatwa w użyciu. To powiedziawszy, uważamy, że jest to problem, jeśli gracze nie mogą mieć wrażenia z gry, które chcemy, abyśmy mieli. Oczywiście, nie jest to dobra rzecz, aby mieć broń, która jest łatwa w użyciu, jak i objęci wzmocnieniem, więc jest to, że broń nie może mieć tego, co dajemy wersję wersji. Widziałem na otwartej wersji beta. ”
Zapytany, co miał na myśli przez „co sprawia, że broń jest wyjątkowa”, Tokuda przedstawił przykład za pomocą klaksonu myśliwskiego.
„Na początku powiedziałem zespołowi, że chcę, aby koncepcja tej broni była taka, że może ona wywoływać odpowiednie ilości szkód, gdy jest używany tam, gdzie osiągnie najlepiej, obszar wokół ciebie” - powiedział. „Zamiast uwolnić jeden atak po następnym, możesz użyć czegoś takiego jak bańka echa, aby zadawać obrażenia, kontrolując ten obszar. Ponieważ mamy ten element dźwięku, który inna broń nie może wyprodukować, jak wykorzystamy to, wynikając z uszkodzeń? To jest coś, co wyzwanie sobie, aby zrobić z bronią.
„Teraz, gdy jesteś w stanie nosić dwie broń w tej grze, podczas otwartej wersji beta była dyskusja na temat najpotężniejszego wyboru, aby wzmocnić się rogiem myśliwskim przed przejściem na inną broń i walcząc. Strojeniemy wersję wydania, równoważąc z myślą o końcowej treści, aby upewnić się, że klakson łowiecki nie jest jedynym wyborem dla broni wtórnej, aby mieć pewność, że samowystarczalność jest wartością, ale nie silną.”
Zawsze będzie broń, która osiągnie lepiej lub gorzej przeciwko określonym potworom. Deweloperzy potwierdzają te odmiany, ale mają na celu uniknięcie każdej kompilacji, która sprawiłaby, że polowanie na każdego potwora byłyby były nadmiernie wydajne. W miarę jak gracze przechodzą do gry końcowej, ich skupienie się na niektórych potworach może się zawęzić, a wybór broni może stać się bardziej usprawniony dla wydajności. Jednak spłaszczenie odrębności broni i potworów gry podważyło esencję Monster Hunter.
Fujioka zauważył: „Chociaż uważam, że broń, która stoi na szczycie pod względem wydajności czasowej - edytu użycia i łatwości polowania - jest większą popularnością, zrobiliśmy to tak, aby jeśli naprawdę zależy ci na rodzaju broni, będziesz mógł pokonać Monster przez wystarczającą próbę i błędów”.
Tokuda wspomniał o zdolności do noszenia podstawowej i drugorzędnej broni u dziczy.
„Nawet jeśli masz nieco wyspecjalizowaną broń, uszczęśliwiłbym mnie, gdyby gracze przywieźli dwóch, aby mogli się uzupełniać podczas gry” - powiedział.
Buduj własne umiejętności
Rozważając wydajność broni, kończąca się gra w dekoracje staje się skupione. Wpływają one na kompilacje umiejętności, więc jak wygląda system u dziczy? Tokuda wyjaśnił.
„Dekoracje są obecnie podobne do systemu na świecie, a dekoracje mają określone umiejętności umiejętności” - powiedział. „Umiejętności te są nadal aktywowane, umieszczając je w automatach do broni lub pancerza (w dzikich umiejętnościach broni i zbroi można aktywować osobno). Jednak możesz wykonywać dekoracje z pojedynczą książką przez coś takiego jak alchemia. Tak więc w [Wilds] gracze nie będą mieli problemu, aby nigdy nie mogli uzyskać określonej umiejętności”.
Fujioka, zastanawiając się nad swoim doświadczeniem ze światem, dodał: „Nigdy nie skończyłem go raz. Mój klejnot tarczy 2 ... Skończyło się na zakończeniu gry bez ukończenia mojej kompilacji”. (Przeczytaj więcej o tym, jak umiejętności sprzętu działają w Monster Hunter Wilds.)
Na temat kompilacji zapytaliśmy duet o ich ulubioną broń. Tokuda wspomniał o swoich preferencjach dotyczących broni dalekiego zasięgu, takich jak ciężki Bowgun i Bowgun, oraz elastyczne mieście i tarczę, co pomaga mu wykazać mechanikę rozgrywki jako reżysera. Planuje odkryć całą broń po uruchomieniu, teraz, gdy myśliwi mogą nosić dwa. Fujioka, znany ze swojego powinowactwa do Lance, podzielił się swoimi przemyśleniami.
„Jestem głównym lancą, a raczej używam tylko lance” - przyznał. „Myślę, że lance jest bronią, w której pozycjonowanie jest bardzo ważne, ponieważ trzymasz się stóp potworów lub innej części. Do tej pory musiałeś wykonać tego rodzaju pozycjonowanie, chodząc lub bocznym, ale w dzikich wyborach jest to o wiele łatwiejsze do dokonywania drobnych korekt, takich jak przesuwanie się nad linią. W tej grze. "
Lance otrzymała znaczącą informację zwrotną podczas otwartej wersji beta, co skłoniło do głównych poprawek oficjalnego wydania. Tokuda opracował odpowiedź społeczności.
„Otrzymaliśmy wiele informacji zwrotnych podczas otwartego testu beta i szczerze mówiąc, jedną z największych reakcji, jakie otrzymaliśmy, było to, że Lance nie ucieleśnia jego koncepcji jako broni” - powiedział. „Naszym celem było, aby gracze strzecli na różne sposoby, trzymając się potwora zgodnie z wymaganiami i kontratakiem. Ale było wiele działań, które nie działały prawidłowo, takie jak trudno użyć i wykonywać właściwą akcję we właściwym czasie, działania odchodzące przez pomyłkę, działania spóźniające się i tak dalej. Około tak wielu innych działań, które działały prawidłowo, to zakończyło uczucie, że uczucie dość dużej ilości. Mamy nadzieję, że czekasz na to. "
Nawet podczas naszego wywiadu zespół Wilds ciężko pracował, aby zapewnić łowcom najlepsze możliwe doświadczenie. Wzięli do serca informacje zwrotne od otwartej wersji beta. Jako deweloperzy, którzy poświęcili lata Monster Hunter i jako same myśliwych, są zaangażowani w udoskonalenie 14 rodzajów broni w celu stworzenia najlepszych wrażeń z gier. Monster Hunter pozostaje niezrównaną serią gier akcji, kierowaną pasją swoich graczy i nieustępliwą dążeniem do doskonałości przez swoich programistów.
Możesz być świadkiem poświęcenia zespołu Monster Hunter Wilds na informacje zwrotne od graczy w ich oficjalnym szczegółowym filmie aktualizacji społeczności, gdzie Tokuda omawia ulepszenia wydajności, szczegółowe zmiany broni i wiele innych.