xddxz.comบ้าน การนำทางการนำทาง
บ้าน >  ข่าว >  Monster Hunter Wilds: การเปลี่ยนแปลงอาวุธเปิดเผยโดยนักพัฒนา - IGN ก่อน

Monster Hunter Wilds: การเปลี่ยนแปลงอาวุธเปิดเผยโดยนักพัฒนา - IGN ก่อน

ผู้เขียน : Savannah อัปเดต:Apr 23,2025

ความคาดหวังสร้างขึ้นพร้อมกับการเปิดตัว Monster Hunter ใหม่ในขณะที่ผู้เล่นรอคอยอย่างกระตือรือร้นเพื่อดูว่าอาวุธอันเป็นที่รักของพวกเขาจะรู้สึกอย่างไรในเกมล่าสุด อาวุธ 14 ประเภทแต่ละประเภทนำมาซึ่งความสามารถที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเองในขณะที่ปรับให้เข้ากับคุณสมบัติที่เป็นนวัตกรรมของแต่ละภาคใหม่ Monster Hunter: World ทำลายแม่พิมพ์โดยการลบพื้นที่แบ่งส่วนระหว่างเควสและ Monster Hunter Rise แนะนำการกระทำ Wirebug แบบไดนามิก เมื่ออาวุธเหล่านี้พัฒนาขึ้นในมือของนักล่าพวกเขาเปิดเผยมิติที่สดใหม่ที่สอดคล้องกับการออกแบบที่เป็นเอกลักษณ์ของแต่ละเกม ดังนั้นปรัชญาการออกแบบใดที่สร้างการปรับแต่งอาวุธแต่ละตัวใน Monster Hunter Wilds เกมที่มุ่งมั่นเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อ?

ในการเจาะลึกองค์ประกอบการเล่นเกมที่สำคัญเหล่านี้เราได้รับสิทธิพิเศษในการพูดคุยกับผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารของ Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka และผู้อำนวยการ Wilds, Yuya Tokuda ฟูจิโอกะผู้กำกับ Monster Hunter ดั้งเดิมและ Tokuda ซึ่งเป็นทหารผ่านศึกของซีรีส์ตั้งแต่ Monster Hunter Freedom ได้ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับกระบวนการพัฒนาอาวุธ

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 ภาพ ในการสนทนาของเราเราสำรวจแนวคิดและการพัฒนาอาวุธต่าง ๆ โดยได้รับข้อมูลเชิงลึกใหม่ ๆ เกี่ยวกับอาวุธที่ดึงดูดความสนใจของผู้เล่น นอกจากนี้เรายังได้เรียนรู้เกี่ยวกับการปรับเปลี่ยนสำหรับเกมสุดท้ายของเกมหลังจากการตอบรับจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567

การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ

Tokuda เน้นการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่จำเป็นสำหรับอาวุธหลายอย่างเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงของการเปลี่ยนแปลงการเล่นเกมที่เกิดขึ้นจากแผนที่ที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศที่ผันผวน

“ มีการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญต่อปืนพกที่มีแสงสว่างและหนักเช่นเดียวกับธนู” เขาอธิบาย

ตรงกันข้ามกับชื่อเรื่อง Monster Hunter ก่อนหน้านี้ซึ่งผู้เล่นจะต้องกลับไปที่ฐานเพื่อเติมทรัพยากรหลังจากแต่ละภารกิจ Wilds เสนอประสบการณ์การเล่นอย่างต่อเนื่องโดยไม่จำเป็นต้องหยุดพัก ในอดีตอาวุธระยะไกลขึ้นอยู่กับกระสุนและการเคลือบที่สิ้นเปลืองซึ่งเป็นความท้าทายในป่าโดยไม่ต้องใส่ช่วงเวลาที่กำหนดไว้

“ นั่นเป็นเหตุผลที่เราออกแบบมันเพื่อให้สามารถใช้แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากร” Tokuda กล่าว "เราสมดุลกับความคิดที่ว่าสิ่งต่าง ๆ เช่นปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบสำหรับคันธนูสามารถยิงเวลาไม่ จำกัด ในขณะที่จัดการมาตรวัดของคุณ แต่เรายังต้องการให้มันเป็นไปได้ที่จะใช้สิ่งที่คุณเตรียมไว้ล่วงหน้าหรือสิ่งที่คุณพบในสนาม

อาวุธแต่ละตัวได้รับการปรับเปลี่ยนอย่างพิถีพิถันเพื่อให้สอดคล้องกับคุณสมบัติใหม่ของ Wilds และแนวคิดที่ครอบคลุมของเกมด้วยการเปลี่ยนแปลงที่โดดเด่นที่สุดที่มีผลต่ออาวุธระยะไกล ฟูจิโอกะเน้นว่าการปรับเหล่านี้ขยายเกินกว่ากลไกในขอบเขตของการออกแบบ

“ เรามีความคิดที่จะต้องการแสดงการเคลื่อนไหวของการชาร์จปืนกลเพื่อยิงพิเศษอย่างถูกต้อง” เขากล่าว "ช็อตที่ยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาดนั้นดูน่าเชื่อถืออย่างเหมาะสมขณะที่พวกเขาทำการยกเลิกนับตั้งแต่เกมก่อนหน้าในซีรีส์เราได้ทำงานจำนวนมากเพื่อทำให้ผู้เล่นเห็นได้ชัดว่าพวกเขากำลังทำอะไรอยู่ในช่วงเวลานี้"

ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีมีบทบาทสำคัญในการเสริมสร้างภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้ ตอนนี้ผู้เล่นสามารถแกว่งอาวุธได้อย่างราบรื่นเก็บไว้และสลับระหว่างพวกเขา Tokuda ตั้งข้อสังเกตว่าการปรับแต่งภาพเคลื่อนไหวการเปลี่ยนแปลงระหว่างการกระทำได้เปลี่ยนสิ่งที่นักล่าสามารถบรรลุได้

“ หนึ่งในแนวคิดทั่วไปที่ใช้ร่วมกันโดยอาวุธทั้งหมดคือเราทำให้แน่ใจว่ามันเป็นไปได้ที่นักล่าจะใช้พวกเขาอย่างเป็นธรรมชาติเนื่องจากสถานการณ์ในขณะนี้” เขากล่าว "เป้าหมายของเราคือการทำสิ่งนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณไม่สามารถสร้างอินพุตได้"

ตัวอย่างเช่นในเกมก่อนหน้านี้การรักษาจำเป็นต้องมีนักล่าเพื่อป้องกันอาวุธและหยุดการเคลื่อนไหว ภาพเคลื่อนไหวที่ได้รับการปรับปรุงได้อำนวยความสะดวกในการเปลี่ยนแปลงระบบนี้

ฟูจิโอกะอธิบายรายละเอียด: "โหมดโฟกัสที่เราเพิ่มเข้ามาใน [Wilds] เป็นสิ่งที่เราใช้งานได้มากเมื่อมันมาถึงการกระทำคุณสามารถเคลื่อนไหวได้ในขณะที่เผชิญหน้ากับทิศทางที่กำหนดทำให้การโจมตีอย่างต่อเนื่องเป็นไปได้

"มีการก้าวกระโดดทางเทคนิคอย่างไม่น่าเชื่อสำหรับสภาพแวดล้อมการพัฒนาในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาเช่นในการจัดการแอนิเมชั่นและมีการเปลี่ยนแปลงที่มากขึ้นในการเล่นเกมตัวเองสำหรับเกมแอ็คชั่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งคำถามที่ว่าคุณพบกับความต้องการของผู้เล่น

โฟกัสนัดหยุดงาน

การเพิ่มที่สำคัญใน Wilds คือระบบที่อนุญาตให้นักล่าบาดเจ็บสัตว์ประหลาดโดยการโจมตีส่วนของร่างกายอย่างต่อเนื่อง การก่อตัวของแผลโดยทั่วไปจะถูกกำหนดโดยความเสียหายที่เกิดขึ้นในพื้นที่นั้น องค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมเช่นหินที่ตกลงมาหรือการต่อสู้ระหว่างสัตว์ประหลาดสามารถเร่งกระบวนการนี้ได้ อย่างไรก็ตามเมื่อพูดถึงการโจมตีด้วยอาวุธบาดแผลเกิดขึ้นเนื่องจากความเสียหายสะสมทำให้ไม่มีความแตกต่างระหว่างประเภทอาวุธ

นักล่าสามารถปลดปล่อยความเสียหายที่เกิดขึ้นกับสัตว์ประหลาดที่บาดเจ็บได้โดยดำเนินการนัดหยุดงานโฟกัสขณะอยู่ในโหมดโฟกัส อาวุธแต่ละตัวมีแอนิเมชั่นที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับการนัดหยุดงานเหล่านี้เช่นการซ้อมรบกายกรรมของ Dual Blades รอบ ๆ สัตว์ประหลาดซึ่งอาจแนะนำความสามารถในการเปลี่ยนแปลง เราถาม Tokuda ว่าอาวุธที่แตกต่างกันมีเอฟเฟกต์การนัดหยุดงานโฟกัสที่แตกต่างกันนอกเหนือจากด้านภาพ

“ สำหรับการนัดหยุดงานเราต้องการมีแอนิเมชั่นที่แสดงเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัว” เขาตอบ “ แต่ฉันยอมรับว่าสิ่งนี้ยังสร้างความแปรปรวนระหว่างอาวุธในระหว่างการทดสอบเบต้าแบบเปิดที่บางคนแข็งแกร่งเกินไปในขณะที่รู้สึกถึงจุดแข็งของผู้อื่นเป็นเรื่องยากแม้ว่าเราจะอนุญาตให้มีความแตกต่างระหว่างอาวุธเพื่อให้บุคลิกภาพของพวกเขาเราไม่ต้องการความแตกต่างระหว่างอาวุธที่รุนแรงเกินไป

ระบบแผลแนะนำตัวเลือกเชิงกลยุทธ์ใหม่สำหรับนักล่า ตัวอย่างเช่นการกำหนดเป้าหมายหัวมอนสเตอร์ที่มีค้อนอาจทำให้เกิดบาดแผลและอาจสร้างบาดแผล เมื่อแผลกลายเป็นแผลเป็นนักล่าสามารถกำหนดเป้าหมายหัวหรือเปลี่ยนโฟกัสไปยังพื้นที่ที่บาดเจ็บได้อีก ต่อมาในเกมผู้เล่นจะค้นพบกลยุทธ์ด้านสิ่งแวดล้อมที่สามารถนำไปสู่รอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด Tokuda อธิบายว่าเช่นเดียวกับ Flinching และการทำลายส่วนหนึ่งระบบแผลมีตัวเลือกทางยุทธวิธีใหม่ของนักล่าซึ่งพวกเขาอาจคาดหวังว่าจะสร้างแผลที่มีการตีอีกครั้งหนึ่งในสถานที่ที่เฉพาะเจาะจง

“ สัตว์ประหลาดไม่ได้รับการฝึกฝนเมื่อมีภารกิจเริ่มต้นขึ้น แต่คุณสามารถตามล่าสัตว์ประหลาดในขณะที่คุณสำรวจสถานที่ในป่าดังนั้นสถานการณ์ในการเปลี่ยนแปลงสถานที่สัตว์ประหลาดสามารถมีสงครามสนามหญ้าแม้จะไม่มีการมีส่วนร่วมของนักล่า” เขากล่าวเสริม "นี่หมายความว่ามอนสเตอร์อาจมีบาดแผลหลายครั้งในเวลาที่มันโต้ตอบกับผู้เล่นคุณสามารถคิดว่าตัวเองโชคดีและล่าสัตว์ประหลาดเมื่ออยู่ในสถานะนั้นอาจมีรางวัลพิเศษเพิ่มเติม

การแนะนำโหมดโฟกัสและบาดแผลทำให้ง่ายต่อการโจมตีความเสียหายสูงเช่นสแลชที่มีประจุของดาบ เราสอบถามว่ามีการปรับเปลี่ยนเพื่อสุขภาพของสัตว์ประหลาดและความเหนียวเพื่อตอบสนองต่อคุณสมบัติใหม่เหล่านี้หรือไม่

“ มันไม่เหมือนกับว่านั่นคือความตั้งใจของเราตั้งแต่เริ่มต้น แต่สุขภาพก็จบลงด้วยความสูงกว่าโลกเล็กน้อยเมื่อเราคิดเกี่ยวกับการรักษาความพึงพอใจและความพึงพอใจของผู้เล่นที่เหมาะสมเมื่อเทียบกับชื่อที่ผ่านมา” Tokuda อธิบาย "องค์ประกอบเช่นการต่อต้าน Flinch ก็สูงขึ้นเช่นกัน แต่นี่ไม่ได้หมายความว่าการล่าจะน่าเบื่อส่วนหนึ่งของจุดประสงค์ของโหมดโฟกัสคือการอนุญาตให้ผู้เล่นรู้สึกประสบความสำเร็จมากขึ้นผ่านลูปที่สั้นกว่าเราพยายามออกแบบเพื่อให้เวลาที่พวกเขาใช้เวลาล่าสัตว์มากขึ้นกว่าเดิม"

จังหวะของดาบใหญ่

การปรับแต่งอาวุธ 14 ประเภทเกี่ยวข้องกับงานพัฒนาที่กว้างขวาง เราถามโทคุดะว่าอาวุธแต่ละประเภทมีผู้อำนวยการหรือนักออกแบบโดยเฉพาะหรือไม่

“ มีพนักงานบางคนที่ดูแลอาวุธหลายประเภทซึ่งท้ายที่สุดทำให้นักวางแผนรายบุคคลประมาณหกคนซึ่งรับผิดชอบประสบการณ์ผู้เล่น” เขาตอบ แน่นอนว่าเราไม่ได้มีนักออกแบบเกมเท่านั้นเรารวมศิลปินและนักออกแบบแอนิเมชั่นเพื่อหารือเกี่ยวกับรายละเอียดเช่นการเคลื่อนไหวแบบไหนที่จะดีและวิธีการที่อาจหมายถึงอาวุธที่จะใช้ในทางที่แตกต่างกันเมื่อเราขัดอาวุธ การใช้ความรู้ที่เราได้รับจากที่นั่นไปยังอาวุธอื่น ๆ ในขณะที่เราสร้างมันขึ้นมา "

นักออกแบบและศิลปินร่วมมือกันสร้างการกระทำของอาวุธโดยพิจารณาทั้งความสนุกในการใช้มันและการดึงดูดสายตา ฟูจิโอกะเน้นว่าแนวคิดของการโฟกัสการนัดหยุดงานเป็นแรงบันดาลใจให้ทีมศิลปะ

“ การโจมตีอย่าง The Focus Strike ไม่ได้มีอยู่ในซีรีส์มาก่อนดังนั้นตอนนี้เรามีรูปแบบการแสดงออกใหม่นี้ให้เราเราเริ่มต้นด้วยความคิดในขณะที่มุ่งเน้นไปที่ทำให้รู้สึกดีกับการแสดงที่เกี่ยวข้องกับการแสดง” ฟูจิโอกะกล่าว "The Great Sword เป็นอาวุธรอบตัวดังนั้นโดยทั่วไปเราจะเริ่มต้นด้วยการสร้างภาพเคลื่อนไหวมันเป็นหนึ่งในอาวุธแรกที่เราสร้างขึ้นสำหรับนักล่าสัตว์ประหลาดดั้งเดิมและมีความรู้สึกที่แข็งแกร่งที่ต้องการท้าทายตัวเองด้วยดาบที่ยิ่งใหญ่ก่อน

ปรากฏว่าดาบที่ยิ่งใหญ่มีบทบาทสำคัญในการพัฒนาแอนิเมชั่นของ Monster Hunter มากกว่าที่คาดไว้

Tokuda กล่าวต่อ: "ฉันรู้สึกเหมือนเป็นอาวุธที่มีจังหวะหนักเหมือนดาบอันยิ่งใหญ่นั้นหายากในเกมแอ็คชั่นอื่น ๆ นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมมันถึงเป็นมาตรฐานนักล่าสัตว์ประหลาดที่เริ่มต้นด้วยการทำให้แน่ใจว่าดาบอันยิ่งใหญ่นั้นสนุกที่จะใช้แนวคิดสำหรับอาวุธอื่น ๆ

"ฉันเดาว่าคุณสามารถพูดได้ว่าเมื่อคุณคุ้นเคยกับเกมคุณจะสังเกตเห็นว่าดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นเป็นสิ่งที่กลมกลืนกันมากที่สุดในขณะที่ความเร็วของอาวุธเช่นใบมีดคู่หรือดาบและโล่จะส่งผลให้มีองค์ประกอบทางเทคนิคที่จำเป็น คุณสามารถสร้างความเสียหายที่มั่นคงได้

“ การสร้างเกมที่สนุกกับการเล่นโดยใช้น้ำหนักดาบที่ยอดเยี่ยมทำให้ง่ายต่อการสร้างอาวุธที่ต่อสู้กับจังหวะที่เร็วขึ้น” ฟูจิโอกะกล่าวเสริม "ถ้าอาวุธจังหวะสูงกลายเป็นจุดสนใจหรือถ้าเราตรงกับความเร็วของสัตว์ประหลาดกับพวกเขาการเคลื่อนไหวจะเร็วขึ้นเรื่อย ๆ ฉันคิดว่าเราสามารถสร้างเกมที่ให้ความรู้สึกเหมือนมอนสเตอร์ฮันเตอร์เมื่อคุณเล่นโดยทำให้แน่ใจว่าทั้งสองฝ่ายได้รับการปรับด้วยอาวุธ

อาวุธที่มีบุคลิก

นักล่าทุกคนมีอาวุธที่ต้องการและชุมชนเป็นแกนนำเกี่ยวกับความสมดุลของอาวุธ แต่มันก็หลีกเลี่ยงไม่ได้ที่อาวุธบางอย่างจะได้รับความนิยมมากกว่าคนอื่น ๆ ผู้เล่นจะแสดงความกังวลหากพวกเขารู้สึกว่าอาวุธได้รับการปฏิบัติอย่างไม่เป็นธรรมและหลายคนจะหันไปหาอาวุธที่เข้าใจจุดแข็งได้ง่าย ไม่มีคำตอบที่ชัดเจนสำหรับการปรับแต่งอาวุธซึ่งเป็นสาเหตุที่ผู้สร้างมุ่งเน้นไปที่การเน้นความเป็นตัวของอาวุธแต่ละตัว

ฟูจิโอกะอธิบายว่า "เราคิดเสมอว่ามันจะดีกว่าที่จะมุ่งเน้นไปที่วิธีการออกแบบสิ่งที่ทำให้อาวุธไม่เหมือนใครแทนที่จะพยายามทำให้อาวุธทั้งหมดใช้งานง่ายพอ ๆ กันซึ่งกล่าวว่าเราคิดว่ามันเป็นปัญหาถ้าผู้เล่นไม่สามารถเล่นเกมได้ เปิดเบต้า "

เมื่อถูกถามว่าเขาหมายถึงอะไรโดย "สิ่งที่ทำให้อาวุธไม่เหมือนใคร" Tokuda เป็นตัวอย่างโดยใช้ฮอร์นล่าสัตว์

“ ในตอนแรกฉันบอกกับทีมว่าฉันต้องการแนวคิดของอาวุธนี้เพื่อให้สามารถสร้างความเสียหายในปริมาณที่เหมาะสมเมื่อใช้งานที่ดีที่สุดพื้นที่รอบตัวคุณ” เขากล่าว "แทนที่จะสามารถปลดปล่อยการโจมตีหนึ่งครั้งหลังจากครั้งต่อไปคุณสามารถใช้บางอย่างเช่นฟองก้องเพื่อสร้างความเสียหายโดยการควบคุมพื้นที่เนื่องจากเรามีองค์ประกอบของเสียงที่อาวุธอื่นไม่สามารถผลิตได้เราจะใช้ประโยชน์จากความเสียหายได้อย่างไร

"ตอนนี้คุณสามารถพกพาอาวุธสองตัวในเกมนี้มีการพูดคุยกันในระหว่างการเปิดเบต้าเกี่ยวกับตัวเลือกที่ทรงพลังที่สุดในการจับตัวเองด้วยฮอร์นล่าสัตว์ก่อนที่จะเปลี่ยนไปใช้อาวุธอื่นและการต่อสู้เรากำลังปรับรุ่นรุ่นที่สมดุล

จะมีอาวุธที่ทำงานได้ดีขึ้นหรือแย่ลงเสมอกับสัตว์ประหลาดที่เฉพาะเจาะจง นักพัฒนายอมรับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ แต่มุ่งมั่นที่จะหลีกเลี่ยงการสร้างครั้งเดียวที่จะทำให้การล่าสัตว์มอนสเตอร์ทุกตัวมีประสิทธิภาพมากเกินไป ในขณะที่ผู้เล่นก้าวเข้าสู่ endgame การมุ่งเน้นไปที่สัตว์ประหลาดบางตัวอาจแคบลงและตัวเลือกอาวุธอาจมีความคล่องตัวมากขึ้นเพื่อประสิทธิภาพ อย่างไรก็ตามการแบนความแตกต่างของอาวุธและสัตว์ประหลาดของเกมจะบ่อนทำลายสาระสำคัญของ Monster Hunter

ฟูจิโอกะกล่าวว่า "ในขณะที่ฉันคิดว่าอาวุธที่ยืนอยู่ด้านบนสุดในแง่ของประสิทธิภาพเวลา - การใช้งานและการล่าสัตว์ที่ง่ายขึ้น - กำลังจะได้รับความนิยมมากขึ้นเราได้ทำมันเพื่อที่ว่าถ้าคุณสนใจประเภทอาวุธจริง ๆ

Tokuda กล่าวถึงความสามารถในการพกอาวุธหลักและรองใน Wilds

“ แม้ว่าคุณจะมีอาวุธที่มีความเชี่ยวชาญ แต่ก็ทำให้ฉันมีความสุขถ้าผู้เล่นนำสองคนมาเพื่อให้พวกเขาเติมเต็มซึ่งกันและกันในขณะที่พวกเขาเล่น” เขากล่าว

สร้างทักษะของคุณเอง

เมื่อพิจารณาถึงประสิทธิภาพของอาวุธเนื้อหา endgame ของการตกแต่งจะเข้ามามุ่งเน้น สิ่งเหล่านี้ส่งผลกระทบต่อทักษะการสร้างดังนั้นระบบจึงเป็นอย่างไรใน Wilds? Tokuda อธิบาย

“ การตกแต่งในปัจจุบันมีความคล้ายคลึงกับระบบในโลกด้วยการตกแต่งที่มีความสามารถเฉพาะด้าน” เขากล่าว "ทักษะเหล่านี้ยังคงเปิดใช้งานโดยวางไว้ในชุดอาวุธหรือชุดเกราะ (ในป่าทักษะอาวุธและชุดเกราะแต่ละอย่างสามารถเปิดใช้งานแยกกัน) อย่างไรก็ตามคุณสามารถทำการตกแต่งทักษะเดียวผ่านการเล่นแร่แปรธาตุดังนั้นใน [Wilds] ผู้เล่นจะไม่ได้รับทักษะที่ไม่สามารถทำได้"

ฟูจิโอกะสะท้อนประสบการณ์ของเขากับโลกกล่าวเสริมว่า "ฉันไม่เคยลงเอยด้วยการได้รับมันครั้งเดียว Shield Jewel 2 ... (อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการใช้ทักษะอุปกรณ์ใน Monster Hunter Wilds)

ในหัวข้อการสร้างเราถามทั้งคู่เกี่ยวกับอาวุธที่พวกเขาชื่นชอบ Tokuda กล่าวถึงความชอบของเขาสำหรับอาวุธระยะยาวเช่น Bowgun หนักและ Light Bowgun และ Sword and Shield ที่ปรับตัวได้ซึ่งช่วยให้เขาสาธิตกลไกการเล่นเกมในฐานะผู้กำกับ เขาวางแผนที่จะสำรวจอาวุธทั้งหมดหลังเปิดตัวตอนนี้นักล่าสามารถพกพาสองคนได้ ฟูจิโอกะเป็นที่รู้จักในเรื่องความสัมพันธ์ของเขาที่มีต่อแลนซ์แบ่งปันความคิดของเขา

“ ฉันเป็นคนสำคัญในแลนซ์หรือมากกว่าฉันใช้แลนซ์เท่านั้น” เขายอมรับ "ฉันคิดว่าแลนซ์เป็นอาวุธที่การวางตำแหน่งมีความสำคัญมากในขณะที่คุณติดกับเท้าของสัตว์ประหลาดหรือส่วนอื่น ๆ จนถึงตอนนี้คุณต้องทำการวางตำแหน่งแบบนี้โดยการเดินหรือการเดินเล่น แต่ใน Wilds เกม."

แลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะอย่างมีนัยสำคัญในช่วงเบต้าแบบเปิดพร้อมกับการปรับแต่งที่สำคัญสำหรับการเปิดตัวอย่างเป็นทางการ Tokuda อธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับการตอบสนองของชุมชน

“ เราได้รับข้อเสนอแนะมากมายในระหว่างการทดสอบเบต้าแบบเปิดและพูดตามตรงซึ่งเป็นหนึ่งในปฏิกิริยาที่ใหญ่ที่สุดที่เราได้รับคือแลนซ์ไม่ได้รวบรวมแนวคิดของมันเป็นอาวุธ” เขากล่าว "ความตั้งใจของเราคือสำหรับผู้เล่นที่จะปกป้องในหลากหลายวิธีติดกับสัตว์ประหลาดตามที่ต้องการและตอบโต้การตอบโต้ แต่มีการกระทำมากมายที่ไม่ได้ทำงานอย่างถูกต้องเช่นมันยากที่จะใช้และดำเนินการที่ถูกต้องในเวลาที่เหมาะสมการกระทำที่ผิดพลาด ถึงสิ่งนั้น "

แม้ในระหว่างการสัมภาษณ์ของเราทีม Wilds ก็ทำงานหนักเพื่อให้ประสบการณ์ที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ พวกเขาได้รับคำติชมจากผู้เล่นจากเบต้าเปิดไปจนถึงหัวใจ ในฐานะนักพัฒนาที่อุทิศเวลาหลายปีให้กับ Monster Hunter และในฐานะนักล่าเองพวกเขามุ่งมั่นที่จะปรับแต่งอาวุธ 14 ประเภทเพื่อสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่ดีที่สุด Monster Hunter ยังคงเป็นซีรีส์เกมแอ็คชั่นที่ไม่มีใครเทียบได้โดยได้รับแรงหนุนจากความหลงใหลของผู้เล่นและการแสวงหาความเป็นเลิศอย่างไม่หยุดยั้งโดยนักพัฒนา

คุณสามารถเป็นสักขีพยานในการอุทิศตนของทีม Monster Hunter Wilds เพื่อตอบรับผู้เล่นในวิดีโออัปเดตชุมชนโดยละเอียดอย่างเป็นทางการของพวกเขาที่ Tokuda กล่าวถึงการปรับปรุงประสิทธิภาพการเปลี่ยนแปลงอาวุธโดยละเอียดและอื่น ๆ

บทความล่าสุด
  • การ์ดประเภทความมืดที่เน้นในกิจกรรมการระบาดล่าสุดของ Pokemon TCG Pocket

    ​ ดำดิ่งลงสู่เงาด้วยเหตุการณ์การระบาดของมวลความมืดอย่างต่อเนื่องในกระเป๋าPokémon TCG วิ่งจนถึงวันที่ 27 กุมภาพันธ์ เหตุการณ์นี้นำโอกาสที่สูงขึ้นในการเผชิญหน้ากับโปเกมอนประเภทความมืดในการเลือกที่หายากและโบนัสทำให้เป็นเวลาที่เหมาะที่จะหนุนดาดฟ้าธีมความมืดของคุณ

    ผู้เขียน : Amelia ดูทั้งหมด

  • บทบาทการต่อสู้และกลยุทธ์การต่อสู้ของ Mon3TR

    ​ Arknights พัฒนาโดย Hypergryph และเผยแพร่โดย Yostar นิยามใหม่แนวป้องกันหอคอยโดยการรวมองค์ประกอบ RPG กลยุทธ์ลึก ด้วยบัญชีรายชื่อของตัวละครที่ไม่เหมือนใครเกมจะเปลี่ยนการต่อสู้เป็นปริศนาที่ซับซ้อนของการจัดการทรัพยากรและการปรับใช้ทางยุทธวิธี ท่ามกลาง C

    ผู้เขียน : Aaron ดูทั้งหมด

  • Xbox เปิดตัวโรคระบาดในลอนดอน

    ​ ในใจกลางกรุงลอนดอนสถานที่ปฏิบัติงานนอกชายฝั่งที่โดดเด่นได้เกิดขึ้นทำให้ความสนใจของสาธารณชนและดึงดูดพวกเขาเข้าสู่โลกแห่งความมืดและดื่มด่ำ รูปปั้นสูงตระหง่านของอัศวินที่เสื่อมโทรมเกราะของเขาสึกกร่อนและประดับด้วยเห็ดในชีวิตจริงยืนเป็นสัญลักษณ์ที่หลอกหลอนของ Dreamscourge I

    ผู้เขียน : Michael ดูทั้งหมด

หัวข้อ
เกมออฟไลน์ที่ดีที่สุดที่จะเล่นได้ทุกที่
เกมออฟไลน์ที่ดีที่สุดที่จะเล่นได้ทุกที่TOP

กำลังมองหาเกมออฟไลน์ที่ดีที่สุดที่จะเล่นได้ทุกที่ทุกเวลา? คอลเลกชันนี้มีเกมที่ได้รับการจัดอันดับที่หลากหลายเหมาะสำหรับเมื่อคุณออฟไลน์ เพลิดเพลินไปกับการผจญภัยที่น่าตื่นเต้นด้วยเครื่องจำลองตระกูลอาร์กติกหมาป่าปริศนาความท้าทายหลักด้วยการเชื่อมต่อกระเบื้องหรือแสดงทักษะของคุณใน Pro Snooker 2024 ทดสอบปฏิกิริยาตอบสนองของคุณด้วยวิธีที่โง่เขลาและ Galaxiga หรือผ่อนคลายด้วยการเล่นเกมเจลลี่ หากคุณต้องการอะไรที่สมจริงมากขึ้นลองใช้ Proton Bus Simulator Road สำหรับแฟน ๆ Puzzle เรามีชีวิตคำ ดาวน์โหลด Extra Lives และ Dive เป็นชั่วโมงแห่งความสนุกออฟไลน์ด้วยแอพที่น่าทึ่งเหล่านี้! ค้นหาเกมออฟไลน์ที่คุณชื่นชอบในวันนี้!

ข่าวเด่น