L'anticipazione si basa con ogni nuova uscita di Monster Hunter mentre i giocatori attendono con impazienza di vedere come si sentiranno le loro amate armi nell'ultima partita. Ognuno dei 14 tipi di armi porta il proprio tocco unico mentre si adatta alle caratteristiche innovative di ogni nuova puntata. Monster Hunter: World ha rotto lo stampo rimuovendo le aree segmentate durante le missioni e Monster Hunter Rise ha introdotto l'azione dinamica di Wirebug. Mentre queste armi si evolvono nelle mani dei cacciatori, rivelano dimensioni fresche che si allineano al design unico di ogni gioco. Quindi, quali filosofie di design hanno modellato la messa a punto di ogni arma in Monster Hunter Wilds, un gioco che si impegna per un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità?
Per approfondire questi elementi di gioco fondamentale, abbiamo avuto il privilegio di parlare con il direttore artistico e direttore esecutivo di Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka e il direttore Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, che ha diretto l'originale Monster Hunter, e Tokuda, un veterano della serie da Monster Hunter Freedom, ha fornito approfondimenti sul processo di sviluppo delle armi.
IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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Nella nostra discussione, abbiamo esplorato la concettualizzazione e lo sviluppo di varie armi, ottenendo nuove intuizioni sulle armi che hanno catturato l'interesse dei giocatori. Abbiamo anche appreso gli aggiustamenti apportati per la versione finale del gioco dopo il feedback dell'Open Beta Test di novembre 2024.
Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità
Tokuda ha messo in evidenza le significative alterazioni richieste per diverse armi a causa del cambiamento nelle dinamiche di gioco provocate dalla mappa senza soluzione di continuità di Wilds e dalle condizioni meteorologiche fluttuanti.
"Ci sono sostanziali cambiamenti nella luce e pesante di Bowgun, così come all'arco", ha spiegato.
Contrariamente ai precedenti titoli di Monster Hunter, in cui i giocatori dovevano tornare alla base per rifornire le risorse dopo ogni ricerca, Wilds offre un'esperienza di gioco continua, eliminando la necessità di tali pause. Storicamente, le armi a distanza si basano su munizioni e rivestimenti consumabili, che rappresentavano una sfida nelle terre selvagge senza periodi di rifornimento designati.
"Ecco perché l'abbiamo progettata in modo che le fonti di danno di base possano essere utilizzate senza spendere risorse", ha detto Tokuda. "L'abbiamo bilanciato attorno all'idea che cose come Normal, Pierce e Diffondi munizioni per bowgun e rivestimenti per gli archi possano sparare tempi illimitati mentre gestisce il tuo indicatore. Ma volevamo ancora che fosse possibile usare ciò che hai preparato in anticipo o ciò che trovi sul campo in cima a quello, e quindi il nostro equilibrio ha tenuto conto della presenza del design che consente di creare potenti immo con i materiali raccolti."
Ogni arma è stata sottoposta a meticolosi aggiustamenti per allinearsi con le nuove caratteristiche di Wilds e il concetto generale del gioco, con i cambiamenti più notevoli che influenzano le armi a distanza. Fujioka ha sottolineato che questi aggiustamenti si estendevano oltre la meccanica nel regno del design.
"Abbiamo avuto l'idea di voler mostrare correttamente il movimento di caricare una bowgun per un tiro speciale", ha osservato. "I colpi che annullano l'attacco di un mostro sembrano adeguatamente convincenti mentre eseguono quell'annullamento. Sin dal gioco precedente della serie, abbiamo messo molto lavoro per rendere visivamente chiaro al giocatore quello che stanno facendo nel momento."
I progressi della tecnologia hanno svolto un ruolo cruciale nel migliorare queste animazioni. I giocatori possono ora oscillare senza soluzione di continuità, le ripararle e passare da una volta. Tokuda ha osservato che perfezionare le animazioni di transizione tra le azioni ha persino modificato ciò che i cacciatori possono raggiungere.
"Un concetto comune condiviso da tutte le armi è che ci siamo assicurati che fosse possibile per i cacciatori usarli in modo naturale data la situazione al momento", ha affermato. "Il nostro obiettivo era farlo in particolare quando non puoi fare alcun input."
Ad esempio, nei giochi precedenti, la guarigione ha richiesto ai cacciatori di guarire le loro armi e fermare il movimento. Le animazioni migliorate hanno facilitato le modifiche a questo sistema.
Fujioka ha elaborato: "La modalità di messa a fuoco che abbiamo aggiunto a [Wilds] è qualcosa in cui abbiamo messo molto lavoro quando si tratta di azione. Puoi muoverti mentre affrontano una direzione specifica, rendendo possibili attacchi continui mentre in movimento ma leggermente fuori dal tuo obiettivo. I giocatori possono andare correttamente nella direzione che volevamo fare nella direzione che volevamo giocare nella loro mente che desiderano giocare.
"Negli ultimi anni ci sono stati incredibili salti tecnici per l'ambiente di sviluppo, come nella gestione delle animazioni, e ci sono stati ancora maggiori cambiamenti nel modo in cui vengono giocati i giochi stessi. Per i giochi d'azione, in particolare, la questione di come si incontrano i desideri dei giocatori di giocare in un certo modo nel momento in cui vogliono attivamente un movimento è importante.
Focus colpi
Un'aggiunta significativa nelle Wilds è il sistema che consente ai cacciatori di ferite ai mostri attaccando continuamente una parte specifica del corpo. La formazione di una ferita è generalmente determinata dal danno inflitto su quell'area. Elementi ambientali, come le rocce che cadono o battaglie tra mostri, possono accelerare questo processo. Tuttavia, quando si tratta di attacchi di armi, le ferite si formano a causa di danni accumulati, con conseguenti differenze intrinseche tra i tipi di armi.
I cacciatori possono scatenare danni devastanti sui mostri feriti eseguendo gli scioperi di messa a fuoco mentre sono in modalità Focus. Ogni arma vanta animazioni uniche per questi scioperi, come le manovre acrobatiche di Dual Blades attorno a un mostro, il che può suggerire variazioni nelle abilità. Abbiamo chiesto a Tokuda se armi diverse hanno distinti effetti di sciopero oltre l'aspetto visivo.
"Per Focus Strikes, volevamo avere animazioni che mostrano unicità di ogni arma", ha risposto. "Ma ammetto che questo ha anche creato una variazione tra le armi durante il beta test aperto in cui alcuni erano troppo forti, pur sentendo i punti di forza degli altri era difficile. Anche se permettiamo differenze tra armi per dare loro personalità, non vogliamo che la disparità tra le armi sia troppo estrema e quindi stiamo sintonizzandoli per essere più standardizzati per il rilascio ufficiale del gioco."
Il sistema della ferita introduce nuove opzioni strategiche per i cacciatori. Ad esempio, prendere di mira la testa di un mostro con un martello può causare battiti e potenzialmente creare una ferita. Una volta che una ferita diventa una cicatrice, i cacciatori possono continuare a colpire la testa o spostare la messa a fuoco su un'altra area feribile. Più tardi nel gioco, i giocatori scopriranno tattiche ambientali che possono portare a cicatrici inaspettate. Tokuda ha spiegato che, come il sussulto e la rottura in parte, il sistema della ferita offre ai cacciatori di nuove scelte tattiche, in cui potrebbero anticipare la creazione di una ferita con un solo successo in una posizione specifica.
"I mostri sono leggiti quando inizia una ricerca, ma puoi cacciare i mostri mentre esplori il locale in natura, quindi quando la situazione in luogo cambia, i mostri possono avere guerre in erba anche senza il coinvolgimento di un cacciatore", ha aggiunto. "Ciò significa che un mostro potrebbe già avere più ferite prima che interagisce con il giocatore. Puoi pensare a te stesso e cacciare un mostro quando è in quello stato. Potrebbero anche esserci speciali premi aggiuntivi per il rastrellamento dei mostri che vagano nel luogo. In alcuni casi, ci sono anche mostri che danno gemme come remi aggiuntivi."
L'introduzione della modalità di messa a fuoco e delle ferite ha reso più facile eseguire attacchi ad alto danno, come la barra carica di spada. Abbiamo chiesto se fossero apportate adeguamenti a Monster Health and Tornness in risposta a queste nuove funzionalità.
"Non è come se questa fosse la nostra intenzione sin dall'inizio, ma la salute alla fine è stata un po 'più alta del mondo una volta che abbiamo pensato di mantenere i tempi di gioco e la soddisfazione del giocatore appropriati, rispetto ai titoli passati", ha spiegato Tokuda. "Anche elementi come la resistenza ai sussidi sono più alti, ma ciò non significa che la caccia sia noiosa. Parte dello scopo della modalità Focus è consentire ai giocatori di sentirsi più realizzati attraverso loop più brevi. Abbiamo cercato di progettarlo in modo che il tempo che trascorrono la caccia siano ancora più concentrati di prima."
Il tempo della grande spada
La messa a punto di ciascuno dei 14 tipi di armi comporta un ampio lavoro di sviluppo. Abbiamo chiesto a Tokuda se ogni tipo di arma avesse un regista o un designer dedicato.
"Ci sono alcuni membri del personale che supervisionano più tipi di armi, che alla fine creano circa sei singoli pianificatori, che sono responsabili dell'esperienza dei giocatori", ha risposto. "Non abbiamo solo progettisti di giochi, ovviamente. Includiamo artisti e designer di animazioni per discutere di dettagli come i tipi di movimenti che sarebbero buoni e come ciò possa significare che un'arma potrebbe essere meglio usata in modo diverso mentre lucidiamo le armi. Non abbiamo i membri dello staff assegnati come le armi dall'inizio; il loro numero cresce; il loro numero cresce; Bowgun, applicando le conoscenze che otteniamo da lì alle altre armi mentre le creiamo ".
Designer e artisti collaborano per creare un'azione di un'arma, considerando sia il divertimento di usarla che il suo fascino visivo. Fujioka ha sottolineato che il concetto di focus scioperi ha ispirato il team d'arte.
"Attacchi come Focus Strike non esistevano prima nella serie, quindi ora che avevamo questa nuova forma di espressione a nostra disposizione, abbiamo iniziato a elaborare idee mentre ci concentravamo sul renderlo bene per qualsiasi cosa legata alle prestazioni", ha detto Fujioka. "La grande spada è un'arma tutto round, quindi generalmente iniziamo con essa quando creiamo animazioni. È una delle prime armi che abbiamo creato per il cacciatore di mostri originale, e c'è un forte senso di voler sfidare noi stessi con la grande spada prima.
Sembra che la Great Sword abbia un ruolo più significativo nello sviluppo dell'animazione di Monster Hunter del previsto.
Tokuda ha continuato: "Mi sento come armi con un senso di tempo pesante come la grande spada in altri giochi d'azione. Ecco perché è uno standard di Monster Hunter per iniziare assicurandosi che la grande spada sia divertente da usare. I concetti per le altre armi si uniscono in parte mettendo in parte la spada grande e vedendo come possiamo differenziare ciascuna delle altre armi.
"Immagino che potresti dire che una volta abituato al gioco, avrai notato che la grande spada è la più arrotondata di tutti. Momenti in cui puoi infliggere danno solido.
"Creare un gioco che è divertente giocare usando il peso della spada grande rende più facile creare armi che combattono con un tempo più veloce", ha aggiunto Fujioka. "Se le armi ad alta tempo diventano al centro dell'attenzione, o se abbiniamo a loro la velocità dei mostri, i movimenti diventeranno sempre più veloci. Penso che siamo in grado di creare un gioco che sembra Monster Hunter quando lo giochi assicurandosi che entrambe le parti siano adeguatamente sintonizzate con un'arma che ha il tempo del grande Sword."
Armi con personalità
Ogni cacciatore ha un'arma preferita e la comunità è vocale sull'equilibrio delle armi. Tuttavia, è inevitabile che alcune armi saranno più popolari di altre. I giocatori esprimeranno le loro preoccupazioni se sentono che un'arma è ingiustamente trattata e molti graviteranno verso le armi i cui punti di forza sono facilmente compresi. Non esiste una risposta definitiva alla messa a punto dell'arma, motivo per cui i creatori si concentrano sull'evidenziazione dell'individualità di ogni arma.
Fujioka ha spiegato: "Pensiamo sempre che sia meglio concentrarsi su come progettare ciò che rende un'arma unica piuttosto che cercare di rendere tutte le armi altrettanto facili da usare. Detto questo, pensiamo che sia un problema se i giocatori non possono avere le armi che abbiamo le cure. Quello che abbiamo visto in Beta aperta. "
Alla domanda su cosa intendesse per "cosa rende un'arma unica", Tokuda ha fornito un esempio usando il corno di caccia.
"All'inizio, ho detto alla squadra che volevo che il concetto di quest'arma fosse che potesse produrre una corretta quantità di danni quando usato dove si esibisce meglio, l'area intorno a te", ha detto. "Invece di essere in grado di scatenare un attacco dopo il successivo, puoi usare qualcosa come una bolla di eco per infliggere danni controllando l'area. Dato che abbiamo questo elemento di suono che altre armi non possono produrre, come possiamo usare questo danno da output?
"Ora che sei in grado di trasportare due armi in questo gioco, durante la beta aperta si è discusso sulla scelta più potente per buffarti con il corno di caccia prima di passare a un'altra arma e combattere. Stiamo sintonizzando la versione di rilascio, bilanciando con il contenuto finale in mente, per assicurarsi che la caccia non sia l'unica scelta per un'arma secondaria per far valere la pena di essere troppo forte ma non troppo forte."
Ci saranno sempre armi che funzionano meglio o peggio contro mostri specifici. Gli sviluppatori riconoscono queste varianti ma mirano a evitare qualsiasi singola build che renderebbe la caccia a ogni mostro eccessivamente efficiente. Man mano che i giocatori avanzano nel gioco finale, la loro attenzione su alcuni mostri può restringere e le scelte di armi possono diventare più snelle per l'efficienza. Tuttavia, appiattire il carattere distintivo delle armi e dei mostri del gioco minerebbe l'essenza di Monster Hunter.
Fujioka ha osservato: "Mentre penso che le armi che si trovano in cima in termini di efficienza del tempo - la possibilità di utilizzo e facilità di caccia - stanno andando a vedere più popolarità, l'abbiamo fatto in modo che se ti interessa davvero un tipo di arma, sarai in grado di battere un mostro attraverso una prova ed errore sufficiente."
Tokuda ha menzionato la capacità di trasportare un'arma primaria e secondaria nelle terre selvagge.
"Anche se hai armi in qualche modo specializzate, mi renderebbe felice se i giocatori ne avessero messi due per completarli l'un l'altro mentre giocano", ha detto.
Costruisci le tue abilità
Quando si considerano la performance delle armi, il contenuto di endgame delle decorazioni viene messo a fuoco. Questi influenzano le abilità di abilità, quindi come appare il sistema in Wilds? Ha spiegato Tokuda.
"Le decorazioni sono attualmente simili al sistema nel mondo, con decorazioni con abilità specifiche di abilità", ha affermato. "Queste abilità sono ancora attivate mettendole in slot di armi o armature (in natura selvagge, le abilità dell'arma e dell'armatura possono essere attivate ciascuna separatamente). Tuttavia, puoi fare decorazioni a singola abilità attraverso qualcosa come l'alchimia. Quindi in [Wilds], i giocatori non avranno il problema di non poter mai ottenere un'abilità specifica."
Fujioka, riflettendo sulla sua esperienza con il mondo, ha aggiunto: "Non ho mai finito per ottenerlo una volta. Il mio Shield Jewel 2 ... Ho finito per finire il gioco senza aver completato la mia build". (Leggi di più su come funzionano le competenze delle attrezzature in Monster Hunter Wilds.)
Sul tema delle build, abbiamo chiesto al duo le loro armi preferite. Tokuda ha menzionato la sua preferenza per le armi a lungo raggio come il pesante Bowgun e Light Bowgun, e la spada e lo scudo adattabili, il che lo aiuta a dimostrare i meccanici di gioco come regista. Ha in programma di esplorare tutte le armi dopo il lancio, ora che i cacciatori possono trasportarne due. Fujioka, noto per la sua affinità per la lancia, ha condiviso i suoi pensieri.
"Sono una lancia principale, o meglio, uso solo la lancia", ha ammesso. "Penso che la lancia sia un'arma in cui il posizionamento è molto importante, mentre ti attacchi ai piedi di un mostro o in qualche altra parte. Fino ad ora, dovevi eseguire questo tipo di posizionamento camminando o sfrecciando, ma in Wilds ora è molto più facile che io si muova per i mompetti, come il passaggio di questo tipo, come un percorso, come un pericolo, come un percorso, come un pericolo, come un percorso, come un percorso, come un percorso, come un percorso, come uno dei modi che sono in quel momento che si muovono per i più per gli utenti. gioco."
La lancia ha ricevuto un feedback significativo durante la beta aperta, spingendo importanti modifiche per il rilascio ufficiale. Tokuda ha elaborato la risposta della comunità.
"Abbiamo ricevuto molti feedback durante il beta test aperto e, a dire il vero, una delle più grandi reazioni che abbiamo ottenuto è che la Lance non incarna il suo concetto di arma", ha detto. "La nostra intenzione era per i giocatori di proteggere in vari modi, attenersi a un mostro come richiesto e contrattaccante. Ma c'erano molte azioni che non funzionavano correttamente, come se fosse difficile da usare ed eseguire l'azione giusta al momento giusto, che si allontanano per l'errore, ci sono state le azioni più tardi, e così circondate. Spero che non vedrai l'ora. "
Anche durante la nostra intervista, il team Wilds è stato al lavoro per offrire ai cacciatori la migliore esperienza possibile. Hanno preso a cuore il feedback dei giocatori dalla beta aperta. Come sviluppatori che hanno dedicato anni a Monster Hunter e come cacciatori stessi, sono impegnati a perfezionare i 14 tipi di armi per creare la massima esperienza di gioco. Monster Hunter rimane una serie di giochi d'azione senza pari, guidata dalla passione dei suoi giocatori e dall'incessante ricerca dell'eccellenza da parte dei suoi sviluppatori.
Puoi assistere alla dedizione della squadra di Monster Hunter Wilds al feedback dei giocatori nel loro video ufficiale di aggiornamento della comunità dettagliata, in cui Tokuda discute miglioramenti delle prestazioni, cambiamenti dettagliati sulle armi e altro ancora.