xddxz.comRumah NavigasiNavigasi
Rumah >  Berita >  Monster Hunter Wilds: Perubahan Senjata Diturunkan oleh Pemaju - IGN Pertama

Monster Hunter Wilds: Perubahan Senjata Diturunkan oleh Pemaju - IGN Pertama

Pengarang : Savannah Kemas kini:Apr 23,2025

Jangkaan dibina dengan setiap pelepasan Monster Hunter baru sebagai pemain dengan sabar untuk melihat bagaimana senjata tercinta mereka akan merasa dalam permainan terkini. Setiap daripada 14 jenis senjata membawa bakat uniknya sendiri sambil menyesuaikan diri dengan ciri -ciri inovatif setiap ansuran baru. Monster Hunter: Dunia memecahkan acuan dengan menghilangkan kawasan bersegmentasi semasa pencarian, dan Monster Hunter Rise memperkenalkan tindakan Wirebug yang dinamik. Oleh kerana senjata ini berkembang di dalam tangan pemburu, mereka mendedahkan dimensi segar yang sejajar dengan reka bentuk unik setiap permainan. Jadi, apa falsafah reka bentuk yang membentuk penalaan setiap senjata di Monster Hunter Wilds, permainan yang berusaha untuk pengalaman memburu yang lancar?

Untuk menyelidiki unsur -unsur permainan penting ini, kami mempunyai keistimewaan bercakap dengan pengarah seni dan pengarah eksekutif Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, dan Pengarah Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, yang mengarahkan pemburu raksasa asal, dan Tokuda, seorang veteran siri sejak Monster Hunter Freedom, memberikan pandangan tentang proses pembangunan senjata.

IGN Hunter First Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 gambar Dalam perbincangan kami, kami meneroka konseptualisasi dan pembangunan pelbagai senjata, memperoleh pandangan baru ke dalam senjata yang telah menangkap minat pemain. Kami juga belajar tentang pelarasan yang dibuat untuk versi akhir permainan berikutan maklum balas dari ujian beta terbuka November 2024.

Pelarasan untuk dunia yang lancar

Tokuda menyerlahkan perubahan penting yang diperlukan untuk beberapa senjata disebabkan oleh peralihan dalam dinamik permainan yang dibawa oleh peta lancar Wilds dan keadaan cuaca yang berubah -ubah.

"Terdapat perubahan besar pada bowgun ringan dan berat, serta busur," jelasnya.

Berbeza dengan tajuk Monster Hunter sebelumnya, di mana pemain terpaksa kembali ke pangkalan untuk mengembalikan sumber selepas setiap usaha, Wilds menawarkan pengalaman bermain yang berterusan, menghapuskan keperluan untuk rehat tersebut. Dari segi sejarah, senjata berkisar bergantung pada peluru dan pelapis yang boleh digunakan, yang menimbulkan cabaran di liar tanpa tempoh penanaman semula yang ditetapkan.

"Itulah sebabnya kami merancangnya supaya sumber kerosakan asas dapat digunakan tanpa membelanjakan sumber," kata Tokuda. "Kami mengimbangkannya di sekitar idea bahawa perkara -perkara seperti biasa, menusuk, dan menyebarkan peluru untuk bowguns dan salutan untuk busur boleh membakar masa -masa yang tidak terhad semasa menguruskan tolok anda, tetapi kami masih mahu ia mungkin untuk menggunakan apa yang telah anda persiapkan lebih awal atau apa yang anda dapati di lapangan di atasnya, dan dengan itu mengimbangi

Setiap senjata menjalani pelarasan yang teliti untuk menyelaraskan ciri -ciri baru liar dan konsep permainan yang menyeluruh, dengan perubahan yang paling ketara yang mempengaruhi senjata jarak jauh. Fujioka menekankan bahawa pelarasan ini dilanjutkan melampaui mekanik ke dalam bidang reka bentuk.

"Kami mempunyai idea yang ingin menunjukkan pergerakan bowgun dengan betul untuk tembakan khas," katanya. "Tembakan yang membatalkan serangan raksasa kelihatan betul -betul meyakinkan ketika mereka melakukan pembatalan itu. Sejak permainan sebelumnya dalam siri ini, kami telah meletakkan banyak kerja untuk menjadikannya jelas kepada pemain apa yang mereka lakukan pada masa ini."

Kemajuan dalam teknologi telah memainkan peranan penting dalam meningkatkan animasi ini. Pemain kini boleh mengayunkan senjata dengan lancar, menyimpannya, dan beralih di antara mereka. Tokuda menyatakan bahawa penapisan animasi peralihan antara tindakan telah mengubah apa yang dapat dicapai oleh pemburu.

"Satu konsep biasa yang dikongsi oleh semua senjata adalah bahawa kami memastikan mungkin pemburu menggunakannya secara semulajadi memandangkan keadaan pada masa ini," katanya. "Matlamat kami adalah untuk melakukan ini terutamanya apabila anda tidak dapat membuat sebarang input."

Contohnya, dalam permainan terdahulu, penyembuhan memerlukan pemburu untuk sarung senjata mereka dan menghentikan pergerakan. Animasi yang lebih baik telah memudahkan perubahan kepada sistem ini.

Fujioka menghuraikan: "Mod tumpuan yang kami tambahkan kepada [liar] adalah sesuatu yang kami lakukan banyak kerja ketika datang ke tindakan. Anda boleh bergerak ketika menghadapi arah yang ditentukan, membuat serangan berterusan mungkin ketika bergerak tetapi sedikit di luar sasaran anda. Pemain dapat pergi ke arah yang mereka inginkan.

"Terdapat lompatan teknikal yang luar biasa untuk persekitaran pembangunan pada tahun -tahun kebelakangan ini, seperti dalam menguruskan animasi, dan terdapat perubahan yang lebih besar dalam bagaimana permainan sendiri dimainkan. Untuk permainan tindakan, khususnya, persoalan bagaimana anda memenuhi keinginan para pemain untuk bermain dengan cara tertentu pada masa ini mereka secara aktif ingin membuat pergerakan adalah penting.

Fokus Fokus

Penambahan penting dalam liar adalah sistem yang membolehkan pemburu untuk meledakkan raksasa dengan terus menyerang bahagian badan tertentu. Pembentukan luka umumnya ditentukan oleh kerosakan yang ditimbulkan di kawasan itu. Unsur -unsur alam sekitar, seperti batu -batu yang jatuh atau pertempuran antara raksasa, dapat mempercepatkan proses ini. Walau bagaimanapun, apabila serangan senjata, bentuk luka disebabkan oleh kerosakan terkumpul, menyebabkan tiada perbezaan yang wujud antara jenis senjata.

Pemburu boleh melepaskan kerosakan yang dahsyat pada raksasa yang cedera dengan melaksanakan serangan fokus semasa dalam mod fokus. Setiap senjata mempunyai animasi yang unik untuk serangan ini, seperti manuver akrobatik Dual Blades di sekitar raksasa, yang mungkin mencadangkan variasi kebolehan. Kami meminta Tokuda jika senjata yang berbeza mempunyai kesan mogok fokus yang berbeza di luar aspek visual.

"Untuk serangan fokus, kami mahu mempunyai animasi yang menunjukkan keunikan setiap senjata," katanya. "Tetapi saya mengakui bahawa ini juga mencipta variasi antara senjata semasa ujian beta terbuka di mana sesetengahnya terlalu kuat, sambil merasakan kekuatan orang lain adalah sukar, walaupun kita membenarkan perbezaan antara senjata untuk memberi mereka keperibadian, kita tidak mahu perbezaan antara senjata menjadi terlalu melampau, dan jadi kita menyesuaikan mereka untuk menjadi lebih standard untuk pembebasan rasmi permainan."

Sistem luka memperkenalkan pilihan strategik baru untuk pemburu. Sebagai contoh, mensasarkan kepala raksasa dengan tukul boleh menyebabkan flinching dan berpotensi membuat luka. Sebaik sahaja luka menjadi parut, pemburu boleh terus mensasarkan kepala atau beralih fokus ke kawasan lain yang boleh dilukai. Kemudian dalam permainan, pemain akan menemui taktik alam sekitar yang boleh membawa kepada parut yang tidak dijangka. Tokuda menjelaskan bahawa, seperti pemecahan dan pemecahan bahagian, sistem luka menawarkan pemburu pilihan taktikal baru, di mana mereka mungkin menjangkakan mencipta luka dengan hanya satu lagi hit di lokasi tertentu.

"Monsters tidak terkawal apabila pencarian bermula, tetapi anda boleh memburu raksasa ketika anda meneroka tempat di liar, sehingga keadaan dalam perubahan lokasi, raksasa dapat memiliki perang turf walaupun tanpa penglibatan pemburu," tambahnya. "Ini bermakna bahawa raksasa mungkin sudah mempunyai banyak luka pada masa ia berinteraksi dengan pemain, anda boleh berfikir diri anda bertuah dan memburu raksasa apabila ia berada di negeri itu, mungkin juga ganjaran tambahan khas untuk menebang raksasa yang mengembara di tempat itu.

Pengenalan mod fokus dan luka telah menjadikannya lebih mudah untuk melaksanakan serangan kerosakan yang tinggi, seperti slash yang dikenakan Sword Great. Kami bertanya jika pelarasan dibuat untuk kesihatan raksasa dan ketangguhan sebagai tindak balas kepada ciri -ciri baru ini.

"Ia tidak seolah -olah itu adalah niat kami dari awal, tetapi kesihatan akhirnya menjadi sedikit lebih tinggi daripada dunia apabila kami berfikir tentang mengekalkan mainan yang sesuai dan kepuasan pemain, berbanding dengan tajuk masa lalu," jelas Tokuda. "Unsur -unsur seperti rintangan flinch juga lebih tinggi, tetapi ini tidak bermakna bahawa memburu akan membosankan. Sebahagian daripada tujuan mod fokus adalah untuk membolehkan pemain merasa lebih berjaya melalui gelung yang lebih pendek.

Tempo pedang yang hebat

Penalaan setiap 14 jenis senjata melibatkan kerja pembangunan yang luas. Kami meminta Tokuda jika setiap jenis senjata mempunyai pengarah atau pereka yang berdedikasi.

"Terdapat beberapa kakitangan yang mengawasi pelbagai jenis senjata, yang akhirnya membuat kira -kira enam perancang individu, yang bertanggungjawab untuk pengalaman pemain," katanya. Sudah tentu kami tidak hanya mempunyai pereka permainan, tentu saja, kami memasukkan artis dan pereka animasi untuk membincangkan butiran seperti jenis pergerakan yang baik dan bagaimana itu bermakna senjata dapat lebih baik digunakan dengan cara yang berbeza ketika kami menggilap senjata. Memohon pengetahuan yang kami dapat dari sana ke senjata lain ketika kami mencipta mereka. "

Pereka dan artis bekerjasama untuk membuat tindakan senjata, memandangkan kedua -dua keseronokan menggunakannya dan rayuan visualnya. Fujioka menekankan bahawa konsep fokus menyerang pasukan seni.

"Serangan seperti mogok fokus tidak wujud dalam siri ini sebelum ini, jadi sekarang kami mempunyai bentuk ekspresi baru yang tersedia untuk kami, kami bermula dengan datang dengan idea -idea sambil memberi tumpuan kepada menjadikannya merasa baik terhadap apa -apa prestasi yang berkaitan," kata Fujioka. "Pedang Besar adalah senjata serba lengkap, jadi kami biasanya memulakannya ketika mencipta animasi.

Nampaknya Pedang Besar memainkan peranan yang lebih penting dalam pembangunan animasi Monster Hunter daripada yang dijangkakan.

Tokuda meneruskan: "Saya rasa seperti senjata dengan rasa tempo berat seperti pedang yang besar jarang berlaku dalam permainan tindakan lain. Itulah sebabnya ia adalah standard pemburu raksasa untuk bermula dengan memastikan bahawa pedang yang hebat adalah menyeronokkan untuk digunakan.

"Saya rasa anda boleh mengatakan bahawa sebaik sahaja anda digunakan untuk permainan, anda akan menyedari bahawa pedang yang hebat adalah yang paling bulat dari mereka semua. Walaupun kelajuan senjata seperti bilah dwi atau pedang dan perisai akan selalu mengakibatkan ada unsur -unsur teknikal yang diperlukan untuk mendapatkan kerosakan yang kecil, Di mana anda boleh menangani kerosakan pepejal.

"Mewujudkan permainan yang menyeronokkan untuk bermain menggunakan berat pedang yang hebat menjadikannya lebih mudah untuk membuat senjata yang bertarung dengan tempo yang lebih cepat," tambah Fujioka. "Jika senjata tempo tinggi menjadi tumpuan, atau jika kita sepadan dengan kelajuan raksasa kepada mereka, pergerakan akan menjadi lebih cepat dan lebih cepat, saya fikir kita dapat mencipta permainan yang terasa seperti Monster Hunter apabila anda memainkannya dengan memastikan bahawa kedua-dua belah pihak disesuaikan dengan senjata yang mempunyai tempo pedang yang hebat."

Senjata dengan keperibadian

Setiap pemburu mempunyai senjata pilihan, dan masyarakat bersuara mengenai keseimbangan senjata. Namun, tidak dapat dielakkan bahawa sesetengah senjata akan lebih popular daripada yang lain. Pemain akan menyuarakan kebimbangan mereka jika mereka merasakan senjata tidak dirawat dengan tidak adil, dan banyak yang akan tertarik ke arah senjata yang kekuatannya mudah difahami. Tidak ada jawapan yang pasti untuk penalaan senjata, itulah sebabnya pencipta memberi tumpuan kepada menonjolkan keperibadian setiap senjata.

Fujioka menjelaskan, "Kami sentiasa berfikir bahawa lebih baik untuk memberi tumpuan kepada bagaimana untuk merancang apa yang membuat senjata yang unik dan bukannya cuba membuat semua senjata sama -sama mudah digunakan. beta terbuka. "

Apabila ditanya apa yang dimaksudkan dengan "apa yang membuat senjata unik," Tokuda memberikan contoh menggunakan tanduk memburu.

"Pada mulanya, saya memberitahu pasukan bahawa saya mahu konsep senjata ini menjadi bahawa ia dapat menghasilkan jumlah kerosakan yang tepat apabila digunakan di mana ia melakukan yang terbaik, kawasan di sekeliling anda," katanya. "Daripada dapat melepaskan satu serangan selepas seterusnya, anda boleh menggunakan sesuatu seperti gelembung echo untuk menangani kerosakan dengan mengawal kawasan itu. Oleh kerana kita mempunyai elemen ini yang tidak dapat dihasilkan oleh senjata lain, bagaimana kita menggunakannya sambil mengeluarkan kerosakan itu?

"Sekarang anda dapat membawa dua senjata dalam permainan ini, terdapat beberapa perbincangan semasa beta terbuka tentang pilihan yang paling berkuasa adalah untuk menggembirakan diri dengan tanduk memburu sebelum beralih ke senjata lain dan berjuang.

Selalunya akan ada senjata yang lebih baik atau lebih buruk terhadap raksasa tertentu. Pemaju mengakui variasi ini tetapi bertujuan untuk mengelakkan sebarang binaan tunggal yang akan membuat pemburuan setiap raksasa terlalu cekap. Ketika pemain maju ke endgame, tumpuan mereka pada raksasa tertentu mungkin sempit, dan pilihan senjata dapat menjadi lebih efisien untuk kecekapan. Walau bagaimanapun, meratakan perbezaan senjata dan raksasa permainan akan menjejaskan intipati Monster Hunter.

Fujioka berkata, "Walaupun saya fikir senjata yang berdiri di atas dari segi kecekapan masa -mudah penggunaan dan kemudahan memburu -akan melihat lebih banyak populariti, kami telah membuatnya supaya jika anda benar -benar peduli dengan jenis senjata, anda akan dapat mengalahkan raksasa melalui percubaan dan kesilapan yang cukup."

Tokuda menyebutkan keupayaan untuk membawa senjata utama dan menengah di liar.

"Walaupun anda mempunyai senjata yang agak khusus, ia akan membuat saya gembira jika pemain membawa dua supaya mereka melengkapi satu sama lain ketika mereka bermain," katanya.

Bina Kemahiran Anda Sendiri

Apabila mempertimbangkan prestasi senjata, kandungan endgame hiasan menjadi tumpuan. Ini mempengaruhi kemahiran membina, jadi apakah sistem yang kelihatan seperti di liar? Tokuda menjelaskan.

"Hiasan pada masa ini sama dengan sistem di dunia, dengan hiasan yang mempunyai kebolehan kemahiran tertentu," katanya. "Kemahiran ini masih diaktifkan dengan meletakkannya ke dalam slot senjata atau perisai (dalam liar, kemahiran senjata dan perisai masing-masing boleh diaktifkan secara berasingan). Namun, anda boleh membuat hiasan tunggal melalui sesuatu seperti alkimia.

Fujioka, yang mencerminkan pengalamannya dengan dunia, menambah, "Saya tidak pernah mendapatnya sekali. Perisai saya Jewel 2 ... Saya akhirnya menamatkan permainan tanpa menyelesaikan binaan saya." (Baca lebih lanjut mengenai bagaimana kemahiran peralatan berfungsi di Monster Hunter Wilds.)

Mengenai topik binaan, kami bertanya kepada kedua -duanya tentang senjata kegemaran mereka. Tokuda menyebutkan keutamaannya untuk senjata jarak jauh seperti bowgun berat dan bowgun ringan, dan pedang dan perisai yang boleh disesuaikan, yang membantu dia menunjukkan mekanik permainan sebagai pengarah. Dia merancang untuk meneroka semua senjata selepas pelancaran, sekarang pemburu boleh membawa dua. Fujioka, yang terkenal dengan pertaliannya untuk Lance, berkongsi pemikirannya.

"Saya adalah tombak utama, atau sebaliknya, saya hanya menggunakan tombak," katanya. Saya fikir bahawa tombak adalah senjata di mana kedudukannya sangat penting, kerana anda berpegang pada kaki raksasa atau bahagian lain. pengguna dalam permainan ini. "

Lance menerima maklum balas yang ketara semasa beta terbuka, mendorong tweak utama untuk pembebasan rasmi. Tokuda menghuraikan tindak balas masyarakat.

"Kami menerima banyak maklum balas semasa ujian beta terbuka, dan jujur, salah satu reaksi terbesar yang kami dapat ialah Lance tidak mewujudkan konsepnya sebagai senjata," katanya. "Hasrat kami adalah untuk pemain untuk menjaga dengan pelbagai cara, berpegang pada raksasa seperti yang diperlukan dan membalas dendam. versi, dan kami harap anda menantikannya. "

Malah semasa wawancara kami, pasukan Wilds bekerja keras untuk menyediakan pemburu dengan pengalaman terbaik. Mereka telah mengambil maklum balas pemain dari beta terbuka ke hati. Sebagai pemaju yang telah berdedikasi tahun untuk Monster Hunter dan sebagai pemburu sendiri, mereka komited untuk menyempurnakan 14 jenis senjata untuk mencipta pengalaman permainan muktamad. Monster Hunter kekal sebagai siri permainan tindakan yang tiada tandingannya, didorong oleh keghairahan pemainnya dan mengejar kecemerlangan yang tidak henti -henti oleh pemajunya.

Anda boleh menyaksikan dedikasi pasukan Monster Hunter Wilds untuk maklum balas pemain dalam video kemas kini komuniti terperinci rasmi mereka, di mana Tokuda membincangkan peningkatan prestasi, perubahan senjata terperinci, dan banyak lagi.

Artikel terkini
  • Kad jenis kegelapan yang diserlahkan dalam acara wabak terbaru Pokemon Tcg Pocket

    ​ Menyelam ke dalam bayang-bayang dengan acara wabak massa jenis kegelapan yang berterusan di Pokémon TCG Pocket, berjalan sehingga 27 Februari. Acara ini membawa peluang yang lebih tinggi untuk menghadapi Pokémon jenis kegelapan dalam pilihan yang jarang berlaku dan bonus, menjadikannya masa yang tepat untuk meningkatkan dek.

    Pengarang : Amelia Lihat Semua

  • Peranan dan strategi tempur Mon3tr diterokai

    ​ Arknights, yang dibangunkan oleh Hypergryph dan diterbitkan oleh Yostar, mentakrifkan semula genre pertahanan menara dengan mengintegrasikan elemen RPG strategi yang mendalam. Dengan senarai watak -watak yang unik, koleksi, permainan mengubah pertempuran menjadi teka -teki yang rumit dari pengurusan sumber dan penempatan taktikal. Di tengah -tengah c

    Pengarang : Aaron Lihat Semua

  • Xbox melancarkan wabak Avowed di London

    ​ Di tengah -tengah London, pemasangan yang menarik telah muncul, menawan perhatian orang ramai dan menarik mereka ke dalam dunia yang gelap dan mendalam. Patung yang menjulang tinggi ksatria, perisainya berkarat dan dihiasi dengan cendawan kehidupan sebenar, berdiri sebagai simbol menghantui Dreamscourge i

    Pengarang : Michael Lihat Semua

Topik
Permainan luar talian terbaik untuk bermain di mana sahaja
Permainan luar talian terbaik untuk bermain di mana sahajaTOP

Mencari permainan luar talian terbaik untuk bermain di mana -mana sahaja, bila -bila masa? Koleksi ini mempunyai pelbagai permainan tertinggi, sempurna untuk apabila anda berada di luar talian. Nikmati pengembaraan yang mendebarkan dengan simulator keluarga Wolf Arctic, menguasai teka -teki yang mencabar dengan Tile Connect, atau tunjukkan kemahiran anda di Pro Snooker 2024. Jika anda lebih suka sesuatu yang lebih realistik, cuba Proton Bus Simulator Road. Untuk peminat teka -teki perkataan, kami mempunyai kehidupan perkataan. Muat turun kehidupan tambahan dan menyelam ke dalam jam keseronokan luar talian dengan aplikasi yang menakjubkan ini! Cari permainan luar talian kegemaran anda yang seterusnya hari ini!