प्रत्याशा प्रत्येक नए मॉन्स्टर हंटर रिलीज के साथ बनाती है क्योंकि खिलाड़ियों को यह देखने के लिए उत्सुकता से इंतजार है कि उनके प्यारे हथियार नवीनतम गेम में कैसा महसूस करेंगे। 14 हथियार प्रकारों में से प्रत्येक प्रत्येक नई किस्त की अभिनव विशेषताओं के लिए अपना अनूठा स्वभाव लाता है। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने quests के दौरान खंडित क्षेत्रों को हटाकर मोल्ड को तोड़ दिया, और मॉन्स्टर हंटर राइज़ ने डायनेमिक वायरबग एक्शन पेश किया। जैसा कि ये हथियार शिकारी के हाथों में विकसित होते हैं, वे नए आयामों को प्रकट करते हैं जो प्रत्येक गेम के अद्वितीय डिजाइन के साथ संरेखित होते हैं। तो, क्या डिजाइन दर्शन ने राक्षस हंटर विल्ड्स में प्रत्येक हथियार की ट्यूनिंग को आकार दिया, एक ऐसा खेल जो एक सहज शिकार अनुभव के लिए प्रयास करता है?
इन निर्णायक गेमप्ले तत्वों में तल्लीन करने के लिए, हमें मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक, कनाम फ़ूजीओका और विल्ड्स के निदेशक, युया टोकुडा के साथ बोलने का सौभाग्य मिला। फुजिओका, जिन्होंने मूल मॉन्स्टर हंटर का निर्देशन किया, और मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद से श्रृंखला के एक अनुभवी तोकुडा ने हथियार विकास प्रक्रिया में अंतर्दृष्टि प्रदान की।
इग्नोर मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ऑयलवेल बेसिन कलाकृति
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हमारी चर्चा में, हमने विभिन्न हथियारों के अवधारणा और विकास की खोज की, उन हथियारों में नई अंतर्दृष्टि प्राप्त की जिन्होंने खिलाड़ियों के हित पर कब्जा कर लिया है। हमने नवंबर 2024 ओपन बीटा टेस्ट से प्रतिक्रिया के बाद खेल के अंतिम संस्करण के लिए किए गए समायोजन के बारे में भी सीखा।
एक सहज दुनिया के लिए समायोजन
टोकुडा ने कई हथियारों के लिए आवश्यक महत्वपूर्ण परिवर्तनों पर प्रकाश डाला, जो गेमप्ले की गतिशीलता में बदलाव के कारण विल्स के निर्बाध मानचित्र और मौसम की स्थिति में उतार -चढ़ाव के कारण।
उन्होंने कहा, "प्रकाश और भारी बोगुन के साथ -साथ धनुष में पर्याप्त बदलाव हैं," उन्होंने समझाया।
पिछले मॉन्स्टर हंटर टाइटल के विपरीत, जहां खिलाड़ियों को प्रत्येक खोज के बाद संसाधनों को पुनर्स्थापित करने के लिए आधार पर लौटना पड़ा, वाइल्ड्स इस तरह के ब्रेक की आवश्यकता को समाप्त करते हुए, एक निरंतर खेल का अनुभव प्रदान करता है। ऐतिहासिक रूप से, रेंज किए गए हथियार उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स पर भरोसा करते हैं, जो कि नामित पुनर्स्थापना अवधि के बिना विल्ड्स में एक चुनौती पेश करते हैं।
"इसीलिए हमने इसे डिज़ाइन किया है ताकि संसाधनों को खर्च किए बिना बुनियादी क्षति स्रोतों का उपयोग किया जा सके," तोकुडा ने कहा। "हमने इसे इस विचार के चारों ओर संतुलित किया है कि सामान्य, पियर्स, और धनुष के लिए बारूद और कोटिंग्स के लिए बारूद फैलाने वाली चीजें आपके गेज को प्रबंधित करते समय असीमित समय में आग लगा सकती हैं। लेकिन हम अभी भी चाहते थे कि आप समय से पहले तैयार किए गए या उस क्षेत्र में जो कुछ भी पाते हैं, उसका उपयोग करना संभव हो, और हमारे संतुलन ने आपको डिजाइन की उपस्थिति को ध्यान में रखा।"
प्रत्येक हथियार ने विल्स की नई विशेषताओं और खेल की ओवररचिंग अवधारणा के साथ संरेखित करने के लिए सावधानीपूर्वक समायोजन किया, जिसमें सबसे उल्लेखनीय परिवर्तन होते हैं, जो कि हथियारों को प्रभावित करते हैं। फुजिओका ने इस बात पर जोर दिया कि ये समायोजन यांत्रिकी से परे डिजाइन के दायरे में बढ़े।
उन्होंने कहा, "हमें एक विशेष शॉट के लिए एक बाउगुन को चार्ज करने के आंदोलन को ठीक से दिखाने का विचार था," उन्होंने टिप्पणी की। "शॉट्स जो एक राक्षस के हमले को रद्द करते हैं, ठीक से आश्वस्त करते हैं कि वे उस रद्द करते हैं।
प्रौद्योगिकी में प्रगति ने इन एनिमेशन को बढ़ाने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाई है। खिलाड़ी अब मूल रूप से हथियारों को स्विंग कर सकते हैं, उन्हें स्टोव कर सकते हैं, और उनके बीच स्विच कर सकते हैं। तोकुडा ने कहा कि कार्यों के बीच संक्रमण एनिमेशन को परिष्कृत करने से यहां तक कि शिकारी क्या हासिल कर सकते हैं।
उन्होंने कहा, "सभी हथियारों द्वारा साझा की गई एक सामान्य अवधारणा यह है कि हमने यह सुनिश्चित किया कि शिकारियों के लिए इस समय स्थिति को देखते हुए प्राकृतिक तरीके से उनका उपयोग करना संभव है," उन्होंने कहा। "हमारा लक्ष्य विशेष रूप से ऐसा करना था जब आप कोई इनपुट नहीं कर सकते।"
उदाहरण के लिए, पहले के खेलों में, हीलिंग ने शिकारी को अपने हथियारों को मात देने और आंदोलन को रोकने की आवश्यकता थी। बेहतर एनिमेशन ने इस प्रणाली में बदलाव की सुविधा प्रदान की है।
फुजिओका ने विस्तार से बताया: "फोकस मोड जो हमने [वाइल्ड्स] में जोड़ा था, वह कुछ ऐसा है जब हम एक्शन में बहुत काम करते हैं। आप एक निर्दिष्ट दिशा का सामना करते समय आगे बढ़ सकते हैं, जिससे लगातार हमले हो जाते हैं, जबकि इस कदम पर, लेकिन आपके लक्ष्य से थोड़ा-थोड़ा ऑफ-सेंटर।
"हाल के वर्षों में विकास के माहौल के लिए अविश्वसनीय तकनीकी छलांग लगाई गई है, जैसे कि एनिमेशन का प्रबंधन करने में, और खुद भी खेल कैसे खेले जाते हैं, इसमें और भी बड़े बदलाव हुए हैं। एक्शन गेम के लिए, विशेष रूप से, आप खिलाड़ियों की इच्छाओं को कैसे पूरा करते हैं, इस क्षण में एक निश्चित तरीके से खेलने के लिए वे एक आंदोलन करना चाहते हैं। विकास के दौरान, हम हमेशा सचेत नहीं होते हैं।"
फोकस स्ट्राइक
विल्ड्स में एक महत्वपूर्ण जोड़ यह है कि एक विशिष्ट शरीर के हिस्से पर लगातार हमला करके शिकारी को राक्षसों को घायल करने की अनुमति मिलती है। एक घाव का गठन आम तौर पर उस क्षेत्र पर लगाए गए नुकसान से निर्धारित होता है। पर्यावरणीय तत्व, जैसे कि चट्टानों या राक्षसों के बीच लड़ाई, इस प्रक्रिया को तेज कर सकते हैं। हालांकि, जब हथियार के हमलों की बात आती है, तो घाव संचित क्षति के कारण बनते हैं, जिसके परिणामस्वरूप हथियार प्रकारों के बीच कोई अंतर्निहित अंतर नहीं होता है।
हंटर्स फोकस मोड में रहते हुए फोकस स्ट्राइक को निष्पादित करके घायल राक्षसों पर विनाशकारी क्षति को उजागर कर सकते हैं। प्रत्येक हथियार इन स्ट्राइक के लिए अद्वितीय एनिमेशन का दावा करता है, जैसे कि एक राक्षस के चारों ओर दोहरी ब्लेड के कलाबाजी युद्धाभ्यास, जो क्षमताओं में भिन्नता का सुझाव दे सकता है। हमने टोकोडा से पूछा कि क्या विभिन्न हथियारों में दृश्य पहलू से परे अलग -अलग फोकस स्ट्राइक प्रभाव हैं।
"फोकस स्ट्राइक के लिए, हम एनिमेशन चाहते थे जो प्रत्येक हथियार की विशिष्टता दिखाते हैं," उन्होंने जवाब दिया। "लेकिन मैं मानता हूं कि इसने खुले बीटा परीक्षण के दौरान हथियारों के बीच एक भिन्नता पैदा की, जहां कुछ बहुत मजबूत थे, जबकि दूसरों की ताकत को महसूस करना मुश्किल था। हालांकि हम हथियारों के बीच अंतर की अनुमति देते हैं ताकि उन्हें व्यक्तित्व देने के लिए, हम नहीं चाहते कि हथियारों के बीच असमानता बहुत चरम हो, और इसलिए हम उन्हें खेल के आधिकारिक रिलीज के लिए अधिक मानकीकृत होने के लिए ट्यून कर रहे हैं।"
घाव प्रणाली शिकारी के लिए नए रणनीतिक विकल्पों का परिचय देती है। उदाहरण के लिए, एक राक्षस के सिर को हथौड़ा के साथ लक्षित करने से फ्लिंचिंग हो सकती है और संभवतः एक घाव पैदा हो सकता है। एक बार जब एक घाव एक निशान बन जाता है, तो शिकारी या तो सिर को लक्षित करना जारी रख सकते हैं या किसी अन्य घायल क्षेत्र पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं। बाद में खेल में, खिलाड़ी पर्यावरणीय रणनीति की खोज करेंगे जो अप्रत्याशित निशान को जन्म दे सकते हैं। तोकुडा ने समझाया कि, फ्लिनिंग और पार्ट ब्रेकिंग की तरह, घाव प्रणाली शिकारी नए सामरिक विकल्प प्रदान करती है, जहां वे एक विशिष्ट स्थान में सिर्फ एक और हिट के साथ एक घाव बनाने का अनुमान लगा सकते हैं।
उन्होंने कहा, "जब एक खोज शुरू होती है, तो राक्षस अनचाहे हो जाते हैं, लेकिन आप राक्षसों का शिकार कर सकते हैं क्योंकि आप वाइल्ड्स में लोकेल का पता लगाते हैं, इसलिए जैसे कि लोकेल में स्थिति, राक्षसों में शिकारी की भागीदारी के बिना भी टर्फ युद्ध हो सकते हैं," उन्होंने कहा। "इसका मतलब यह है कि एक राक्षस के पास पहले से ही कई घाव हो सकते हैं जब तक कि यह खिलाड़ी के साथ बातचीत करता है। आप अपने आप को भाग्यशाली समझ सकते हैं और उस राज्य में एक राक्षस का शिकार कर सकते हैं। उस राज्य में होने पर विशेष अतिरिक्त पुरस्कार भी हो सकते हैं।
फोकस मोड और घावों की शुरूआत ने ग्रेट तलवार के चार्ज स्लैश की तरह उच्च-क्षति के हमलों को निष्पादित करना आसान बना दिया है। हमने पूछताछ की कि क्या इन नई विशेषताओं के जवाब में राक्षस स्वास्थ्य और क्रूरता के लिए समायोजन किया गया था।
"ऐसा नहीं है कि यह शुरू से ही हमारा इरादा था, लेकिन पिछले खिताबों की तुलना में उचित प्लेटाइम्स और खिलाड़ी संतुष्टि को बनाए रखने के बारे में सोचने के बाद स्वास्थ्य दुनिया की तुलना में थोड़ा अधिक हो गया," तोकुडा ने समझाया। "फ्लिंच प्रतिरोध जैसे तत्व भी अधिक हैं, लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि शिकार थकाऊ होंगे। फोकस मोड के उद्देश्य का एक हिस्सा खिलाड़ियों को छोटे छोरों के माध्यम से अधिक निपुण महसूस करने की अनुमति देना है। हमने इसे डिजाइन करने की कोशिश की ताकि वे शिकार करने का समय पहले से भी अधिक केंद्रित हो।"
महान तलवार का टेम्पो
14 हथियार प्रकारों में से प्रत्येक में व्यापक विकास कार्य शामिल हैं। हमने तोकुडा से पूछा कि क्या प्रत्येक हथियार प्रकार के पास एक समर्पित निर्देशक या डिजाइनर था।
"कुछ कर्मचारी सदस्य हैं जो कई हथियार प्रकारों की देखरेख करते हैं, जो अंततः लगभग छह व्यक्तिगत योजनाकारों के लिए बनाते हैं, जो खिलाड़ी के अनुभव के लिए जिम्मेदार हैं," उन्होंने जवाब दिया। "हमारे पास केवल गेम डिजाइनर नहीं हैं, निश्चित रूप से। हम कलाकारों और एनीमेशन डिजाइनरों को शामिल करने के लिए विवरणों पर चर्चा करने के लिए शामिल करते हैं जैसे कि किस प्रकार के आंदोलनों अच्छे होंगे और इसका मतलब यह कैसे हो सकता है कि एक हथियार एक अलग तरीके से बेहतर तरीके से इस्तेमाल किया जा सकता है क्योंकि हम हथियारों को पोलिश करते हैं। हमारे पास स्टार्ट के सदस्यों को शुरू करने के लिए हथियार सौंपा जाता है। हम वहां से दूसरे हथियारों तक पहुंचते हैं क्योंकि हम उन्हें बनाते हैं। "
डिजाइनर और कलाकार एक हथियार की कार्रवाई को शिल्प करने के लिए सहयोग करते हैं, दोनों का उपयोग करने और इसकी दृश्य अपील का मज़ा देखते हुए। फुजिओका ने इस बात पर प्रकाश डाला कि फोकस स्ट्राइक की अवधारणा ने कला टीम को प्रेरित किया।
"फोकस स्ट्राइक जैसे हमले पहले श्रृंखला में मौजूद नहीं थे, इसलिए अब हमारे पास अभिव्यक्ति का यह नया रूप हमारे पास उपलब्ध था, हमने विचारों के साथ आने से शुरुआत की, जबकि यह कुछ भी प्रदर्शन से संबंधित महसूस करने पर ध्यान केंद्रित कर रहा था," फुजिओका ने कहा। "द ग्रेट तलवार एक ऑल-राउंडर हथियार है, इसलिए हम आम तौर पर एनिमेशन बनाते समय इसके साथ शुरू करते हैं। यह मूल मॉन्स्टर हंटर के लिए बनाए गए पहले हथियारों में से एक है, और पहले ग्रेट तलवार के साथ खुद को चुनौती देने की इच्छा रखने की एक मजबूत भावना है। जब हम पहली बार महान तलवार के लिए फोकस हड़ताल करते थे, तो यह सोचने में सक्षम था कि हम और भी अच्छा महसूस कर सकते हैं।"
ऐसा प्रतीत होता है कि ग्रेट तलवार मॉन्स्टर हंटर के एनीमेशन विकास में प्रत्याशित की तुलना में अधिक महत्वपूर्ण भूमिका निभाती है।
तोकुडा ने जारी रखा: "मुझे लगता है कि ग्रेट तलवार की तरह भारी टेम्पो की भावना के साथ हथियार अन्य एक्शन गेम्स में दुर्लभ हैं। यही कारण है कि यह सुनिश्चित करने के लिए एक राक्षस शिकारी मानक है कि महान तलवार का उपयोग करने के लिए मजेदार है। अन्य हथियारों के लिए अवधारणाएं केंद्र में ग्रेट तलवार रखकर एक साथ आती हैं और यह देख सकती हैं कि हम अन्य हथियारों को कैसे अलग कर सकते हैं।
"मुझे लगता है कि आप कह सकते हैं कि एक बार जब आप खेल के लिए उपयोग कर देते हैं, तो आपने देखा होगा कि महान तलवार उन सभी में सबसे अधिक गोल है। जबकि दोहरी ब्लेड या तलवार और शील्ड जैसे हथियारों की गति हमेशा तकनीकी तत्वों की जरूरत होगी, जो कि छोटे तरीकों से नुकसान पहुंचाने के लिए सीधे जाने में सक्षम हैं। ठोस क्षति का सौदा करें।
"एक ऐसा खेल बनाना जो ग्रेट तलवार के वजन का उपयोग करके खेलने के लिए मजेदार है, जिससे हथियार बनाना आसान हो जाता है जो एक तेज टेम्पो के साथ लड़ता है," फुजिओका ने कहा। "यदि उच्च-अस्थायी हथियार फोकस बन जाते हैं, या यदि हम राक्षसों की गति से मेल खाते हैं, तो आंदोलनों को जल्दी और तेज मिल जाएगा। मुझे लगता है कि हम एक ऐसा गेम बनाने में सक्षम हैं जो राक्षस शिकारी की तरह महसूस करता है जब आप यह सुनिश्चित करते हैं कि दोनों पक्ष एक हथियार के साथ ठीक से ट्यून किए गए हैं जो महान तलवार के मंदिर हैं।"
व्यक्तित्व के साथ हथियार
प्रत्येक शिकारी के पास एक पसंदीदा हथियार होता है, और समुदाय हथियार संतुलन के बारे में मुखर है। फिर भी, यह अपरिहार्य है कि कुछ हथियार दूसरों की तुलना में अधिक लोकप्रिय होंगे। खिलाड़ी अपनी चिंताओं को आवाज देंगे यदि उन्हें लगता है कि एक हथियार को गलत तरीके से व्यवहार किया जाता है, और कई ऐसे हथियारों की ओर बढ़ेंगे जिनकी ताकत आसानी से समझी जाती है। हथियार ट्यूनिंग का कोई निश्चित जवाब नहीं है, यही वजह है कि रचनाकार प्रत्येक हथियार के व्यक्तित्व को उजागर करने पर ध्यान केंद्रित करते हैं।
फुजिओका ने समझाया, "हम हमेशा सोचते हैं कि यह इस बात पर ध्यान केंद्रित करना बेहतर होता है कि कैसे डिजाइन किया जाए कि क्या एक हथियार को अद्वितीय बनाता है, सभी हथियारों को समान रूप से उपयोग करने में आसान बनाने की कोशिश करने के बजाय। यह कहा कि, हमें लगता है कि यह एक समस्या है अगर खिलाड़ियों के पास गेमिंग का अनुभव हो सकता है। हम उनके लिए एक हथियार बनाने के लिए आसान नहीं हैं। खुला बीटा। "
जब उनसे पूछा गया कि "क्या एक हथियार को अद्वितीय बनाता है," टोकुडा ने शिकार सींग का उपयोग करके एक उदाहरण प्रदान किया।
उन्होंने कहा, "शुरुआत में, मैंने टीम को बताया कि मैं चाहता था कि इस हथियार की अवधारणा यह हो कि यह उचित मात्रा में नुकसान का उत्पादन कर सकता है जब यह सबसे अच्छा प्रदर्शन करता है, आपके आसपास का क्षेत्र," उन्होंने कहा। "अगले के बाद एक हमले को उजागर करने में सक्षम होने के बजाय, आप क्षेत्र को नियंत्रित करके क्षति से निपटने के लिए एक इको बबल जैसी किसी चीज़ का उपयोग कर सकते हैं। चूंकि हमारे पास ध्वनि का यह तत्व है जो अन्य हथियार पैदा नहीं कर सकते हैं, हम कैसे नुकसान का उपयोग करते हैं, जबकि हम किस तरह से खुद को चुनौती देते हैं।
"अब जब आप इस खेल में दो हथियार ले जाने में सक्षम हैं, तो खुले बीटा के दौरान कुछ चर्चा की गई थी, सबसे शक्तिशाली विकल्प के बारे में कुछ और हथियार पर स्विच करने और लड़ने से पहले शिकार के सींग के साथ खुद को बफ़र करने के लिए। हम रिलीज संस्करण को ट्यून कर रहे हैं, अंत सामग्री को ध्यान में रखते हुए, यह सुनिश्चित करने के लिए कि शिकार के सींग एक द्वितीयक हथियार के लिए एकमात्र विकल्प नहीं है, लेकिन यह बहुत मजबूत नहीं है।"
हमेशा ऐसे हथियार होंगे जो विशिष्ट राक्षसों के खिलाफ बेहतर या बदतर प्रदर्शन करते हैं। डेवलपर्स इन विविधताओं को स्वीकार करते हैं, लेकिन किसी भी एकल निर्माण से बचने का लक्ष्य रखते हैं जो शिकार को हर राक्षस को अत्यधिक कुशल बना देगा। जैसे -जैसे खिलाड़ी एंडगेम में प्रगति करते हैं, कुछ राक्षसों पर उनका ध्यान संकीर्ण हो सकता है, और हथियार विकल्प दक्षता के लिए अधिक सुव्यवस्थित हो सकते हैं। हालांकि, खेल के हथियारों और राक्षसों की विशिष्टता को समतल करना राक्षस हंटर के सार को कम कर देगा।
फुजिओका ने टिप्पणी की, "जबकि मुझे लगता है कि समय दक्षता के मामले में शीर्ष पर खड़े होने वाले हथियार - उपयोग में आसानी और शिकार में आसानी - अधिक लोकप्रियता देखने जा रहे हैं, हमने इसे बनाया है ताकि यदि आप वास्तव में एक हथियार प्रकार की परवाह करते हैं, तो आप एक राक्षस को पर्याप्त परीक्षण और त्रुटि के माध्यम से हरा पाएंगे।"
तोकुडा ने विल्ड्स में एक प्राथमिक और माध्यमिक हथियार ले जाने की क्षमता का उल्लेख किया।
"यहां तक कि अगर आपके पास कुछ विशेष हथियार हैं, तो यह मुझे खुश कर देगा अगर खिलाड़ियों ने दो लाए, ताकि वे एक दूसरे के पूरक के रूप में दो खेलते हो," उन्होंने कहा।
अपने कौशल का निर्माण करें
हथियार प्रदर्शन पर विचार करते समय, सजावट की एंडगेम सामग्री ध्यान में आती है। ये कौशल बिल्ड को प्रभावित करते हैं, इसलिए सिस्टम विल्ड्स में कैसा दिखता है? तोकुडा ने समझाया।
"सजावट वर्तमान में दुनिया में सिस्टम के समान हैं, सजावट के साथ विशिष्ट कौशल क्षमताएं हैं," उन्होंने कहा। "ये कौशल अभी भी उन्हें हथियार या कवच स्लॉट्स (वाइल्ड्स में, हथियार और कवच कौशल में प्रत्येक को अलग से सक्रिय किया जा सकता है) में सक्रिय किया जाता है। हालांकि, आप कीमिया जैसी किसी चीज़ के माध्यम से एकल-कौशल सजावट कर सकते हैं। इसलिए [वाइल्ड्स] में, खिलाड़ियों को कभी भी एक विशिष्ट कौशल प्राप्त करने में सक्षम नहीं होने का मुद्दा नहीं होगा।"
दुनिया के साथ अपने अनुभव को दर्शाते हुए, फुजिओका ने कहा, "मैंने इसे एक बार कभी भी समाप्त नहीं किया। मेरा शील्ड ज्वेल 2 ... मैंने अपना निर्माण पूरा किए बिना खेल को खत्म कर दिया।" (मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स में उपकरण कौशल कैसे काम करते हैं, इसके बारे में और पढ़ें।)
बिल्ड के विषय पर, हमने जोड़ी से उनके पसंदीदा हथियारों के बारे में पूछा। तोकुडा ने लंबी दूरी के हथियारों जैसे कि भारी बाउगन और लाइट बोगन, और अनुकूलनीय तलवार और ढाल के लिए अपनी प्राथमिकता का उल्लेख किया, जो उन्हें निर्देशक के रूप में गेमप्ले यांत्रिकी को प्रदर्शित करने में मदद करता है। वह सभी हथियारों के पोस्ट-लॉन्च का पता लगाने की योजना बना रहा है, अब शिकारी दो ले जा सकते हैं। लांस के लिए अपनी आत्मीयता के लिए जाने जाने वाले फुजिओका ने अपने विचारों को साझा किया।
"मैं एक लांस मुख्य हूं, या बल्कि, मैं केवल लांस का उपयोग करता हूं," उन्होंने स्वीकार किया। "मुझे लगता है कि लांस एक हथियार है जहां स्थिति बहुत महत्वपूर्ण है, जैसा कि आप एक राक्षस के पैरों या किसी अन्य भाग से चिपके रहते हैं। अब तक, आपको इस तरह की स्थिति को पैदल या साइडस्टेपिंग करके प्रदर्शन करना था, लेकिन वाइल्ड्स में अब मामूली समायोजन करना बहुत आसान है, जैसे कि आप पर हमला करना महत्वपूर्ण है। यह खेल। "
लांस को खुले बीटा के दौरान महत्वपूर्ण प्रतिक्रिया मिली, जिससे आधिकारिक रिलीज के लिए प्रमुख ट्विक्स थे। तोकुडा ने समुदाय की प्रतिक्रिया पर विस्तार से बताया।
उन्होंने कहा, "हमें ओपन बीटा टेस्ट के दौरान बहुत प्रतिक्रिया मिली, और ईमानदार होने के लिए, हमें जो सबसे बड़ी प्रतिक्रिया मिली, उसमें से एक यह था कि लांस एक हथियार के रूप में अपनी अवधारणा को अपना नहीं रहा है," उन्होंने कहा। "हमारा इरादा खिलाड़ियों के लिए विभिन्न तरीकों से गार्ड करने के लिए था, आवश्यकतानुसार एक राक्षस से चिपके हुए और पलटवार के रूप में चिपके हुए। लेकिन बहुत सारी क्रियाएं थीं जो ठीक से काम नहीं कर रही थीं, जैसे कि सही समय पर सही कार्रवाई का उपयोग करना और सही कार्रवाई करने के लिए सही होना, कार्रवाई से बाहर आने के लिए काम करना, और इस तरह से काम करना, यह एक सुंदर रूप से काम कर रहा है। आशा है कि आप इसके लिए तत्पर होंगे। "
यहां तक कि हमारे साक्षात्कार के दौरान, वाइल्ड्स टीम शिकारी को सबसे अच्छा अनुभव प्रदान करने के लिए काम में कठिन थी। उन्होंने खुले बीटा से दिल तक खिलाड़ी की प्रतिक्रिया ली है। डेवलपर्स के रूप में, जिनके पास मॉन्स्टर हंटर और हंटर्स के रूप में खुद को समर्पित किया गया है, वे अंतिम गेमिंग अनुभव बनाने के लिए 14 हथियार प्रकारों को परिष्कृत करने के लिए प्रतिबद्ध हैं। मॉन्स्टर हंटर एक अद्वितीय एक्शन गेम श्रृंखला बना हुआ है, जो अपने खिलाड़ियों के जुनून और अपने डेवलपर्स द्वारा उत्कृष्टता की अथक खोज से प्रेरित है।
आप अपने आधिकारिक विस्तृत सामुदायिक अपडेट वीडियो में खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के लिए मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स टीम के समर्पण को देख सकते हैं, जहां टोकोडा प्रदर्शन संवर्द्धन, विस्तृत हथियार परिवर्तन, और बहुत कुछ पर चर्चा करता है।