Il prossimo titolo di Indiana Jones di MachineGames e Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, secondo il team di sviluppo darà priorità al combattimento ravvicinato rispetto agli scontri a fuoco. Questa scelta di design riflette il carattere dell'iconico avventuriero.
Indiana Jones e il Grande Cerchio: un focus sul combattimento corpo a corpo e sulla furtività
Anche puzzle ed esplorazione sono fondamentali
In una conversazione con PC Gamer, il direttore del design e il direttore creativo di MachineGames hanno dettagliato i meccanismi di gioco del gioco. Traendo ispirazione dal loro lavoro sulla serie Wolfenstein e Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, gli sviluppatori hanno enfatizzato il combattimento corpo a corpo, le armi improvvisate e la furtività come elementi fondamentali del gioco .
"Indiana Jones non è noto per gli scontri a fuoco", ha spiegato il direttore del design. "Il combattimento corpo a corpo è molto più adatto al suo personaggio." Mentre il team sfruttava la propria esperienza in Cronache di Riddick, ha adattato il sistema corpo a corpo per allinearlo allo stile di combattimento unico di Indy. I giocatori utilizzeranno oggetti di uso quotidiano – pentole, padelle e persino strumenti musicali – come armi improvvisate. L'obiettivo, secondo gli sviluppatori, è catturare l'approccio intraprendente e spesso divertente di Indy al combattimento.
Oltre al combattimento, i giocatori esploreranno ambienti diversi, fondendo sezioni lineari con aree estese che ricordano il design dei livelli di Wolfenstein. Queste aree aperte offrono molteplici approcci alle sfide, avvicinandosi alla libertà delle simulazioni immersive. "Ci sono campi nemici in cui i giocatori devono infiltrarsi nell'edificio principale e hanno la possibilità di esplorare e trovare le proprie soluzioni", ha affermato il direttore del design.
La furtività gioca un ruolo cruciale, incorporando sia le tradizionali tecniche di infiltrazione che un'esclusiva meccanica di "stealth sociale". I giocatori scopriranno e utilizzeranno i travestimenti per mimetizzarsi perfettamente con l'ambiente circostante e accedere ad aree riservate. "Ogni luogo significativo offre diversi travestimenti", ha confermato il direttore del design. "Questi travestimenti forniscono l'accesso ad aree che altrimenti sarebbero difficili da raggiungere."
In una precedente intervista con Inverse, il direttore del gioco ha evidenziato la deliberata minimizzazione delle sparatorie. "Inizialmente il nostro obiettivo era ignorare l'aspetto delle riprese", ha affermato. "Sapevamo di poter gestire bene le riprese, quindi non era un problema. Abbiamo dato priorità al combattimento corpo a corpo, alla navigazione e all'attraversamento: gli aspetti che sapevamo sarebbero stati i più impegnativi in una prospettiva in prima persona."
Il gioco presenta anche enigmi impegnativi, adatti sia ai risolutori di enigmi casuali che a quelli hardcore. Il direttore del gioco ha confermato che alcuni enigmi particolarmente difficili saranno opzionali, garantendo l'accessibilità a tutti i giocatori.