MachineGames en Bethesda's aankomende Indiana Jones-titel, Indiana Jones and the Great Circle, zullen volgens het ontwikkelingsteam prioriteit geven aan gevechten van dichtbij boven vuurgevechten. Deze ontwerpkeuze weerspiegelt het karakter van de iconische avonturier.
Indiana Jones en de Great Circle: een focus op man-tegen-man-gevechten en stealth
Puzzels en verkenning zijn ook belangrijk
In een gesprek met PC Gamer legde de designdirecteur en creatief directeur van MachineGames de gameplay-mechanismen van de game uit. Geïnspireerd door hun werk aan de Wolfenstein-serie en Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, legden de ontwikkelaars de nadruk op man-tegen-man-gevechten, geïmproviseerde wapens en stealth als kernelementen van de gameplay. .
"Indiana Jones staat niet bekend om vuurgevechten", legde de ontwerpdirecteur uit. "Man-tegen-man-gevechten passen veel beter bij zijn karakter." Terwijl het team gebruik maakte van hun Chronicles of Riddick-ervaring, hebben ze het melee-systeem aangepast aan Indy's unieke vechtstijl. Spelers zullen alledaagse voorwerpen (potten, pannen en zelfs muziekinstrumenten) gebruiken als geïmproviseerde wapens. Het doel is volgens de ontwikkelaars om Indy's vindingrijke en vaak humoristische benadering van gevechten vast te leggen.
Naast gevechten verkennen spelers ook diverse omgevingen, waarbij lineaire secties worden gecombineerd met uitgestrekte gebieden die doen denken aan het levelontwerp van Wolfenstein. Deze open gebieden bieden meerdere benaderingen van uitdagingen en benaderen de vrijheid van meeslepende sims. "Er zijn vijandige kampen waar spelers het hoofdgebouw moeten infiltreren, en ze hebben de mogelijkheid om hun eigen oplossingen te verkennen en te vinden", aldus de ontwerpdirecteur.
Stealth speelt een cruciale rol en omvat zowel traditionele infiltratietechnieken als een uniek 'social stealth'-mechanisme. Spelers zullen vermommingen ontdekken en gebruiken om naadloos op te gaan in hun omgeving en toegang te krijgen tot beperkte gebieden. "Elke belangrijke locatie biedt verschillende vermommingen", bevestigde de ontwerpdirecteur. "Deze vermommingen bieden toegang tot gebieden die anders moeilijk te bereiken zouden zijn."
In een eerder interview met Inverse benadrukte de gamedirecteur het opzettelijk bagatelliseren van vuurgevechten. "Onze focus lag aanvankelijk op het negeren van het schietaspect", verklaarde hij. "We wisten dat we de schietpartij goed aankonden, dus het was geen probleem. We gaven prioriteit aan man-tegen-man-gevechten, navigatie en verplaatsing - de aspecten waarvan we wisten dat ze het meest uitdagend zouden zijn in een first-person-perspectief."
De game bevat ook uitdagende puzzels, geschikt voor zowel casual als hardcore puzzeloplossers. De gamedirecteur bevestigde dat een aantal bijzonder moeilijke puzzels optioneel zullen zijn, waardoor de toegankelijkheid voor alle spelers wordt gegarandeerd.