MachineGames и предстоящая игра Bethesda об Индиане Джонсе, Индиана Джонс и Большой круг, по словам команды разработчиков, будет отдавать предпочтение ближнему бою, а не перестрелкам. Этот выбор дизайна отражает характер культового искателя приключений.
Индиана Джонс и Большой круг: фокус на рукопашный бой и скрытность
Головоломки и исследования также важны
В беседе с PC Gamer директор по дизайну и креативный директор MachineGames подробно рассказали о игровой механике игры. Черпая вдохновение в работе над сериями Wolfenstein и Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, разработчики сделали упор на рукопашный бой, импровизированное оружие и скрытность как на основные элементы игрового процесса. .
«Индиана Джонс не известен перестрелками», — объяснил директор по дизайну. «Рукопашный бой гораздо больше подходит его характеру». Используя свой опыт Хроник Риддика, команда адаптировала систему ближнего боя так, чтобы она соответствовала уникальному боевому стилю Инди. Игроки будут использовать предметы повседневного обихода — кастрюли, сковородки и даже музыкальные инструменты — в качестве импровизированного оружия. Цель, по словам разработчиков, — передать находчивый и зачастую юмористический подход Инди к бою.
Помимо боя игроки будут исследовать разнообразную среду, сочетая линейные участки с обширными областями, напоминающими дизайн уровней Wolfenstein. Эти открытые пространства предлагают множество подходов к решению задач, приближаясь к свободе иммерсивных симуляторов. «Есть вражеские лагеря, куда игрокам нужно проникнуть в главное здание, и у них есть возможность исследовать и находить собственные решения», — заявил директор по дизайну.
Скрытность играет решающую роль, сочетая в себе как традиционные методы проникновения, так и уникальную механику «социальной скрытности». Игроки будут находить и использовать маскировку, чтобы незаметно сливаться с окружающей средой и получать доступ к закрытым зонам. «Каждая значимая локация предлагает различные варианты маскировки», — подтвердил директор по дизайну. «Эти маскировки открывают доступ к областям, до которых в противном случае было бы трудно добраться».
В предыдущем интервью Inverse директор игры подчеркнул намеренное преуменьшение значения перестрелок. «Изначально мы сосредоточились на игнорировании аспекта стрельбы», - заявил он. «Мы знали, что хорошо справимся со стрельбой, поэтому это не вызывало беспокойства. Мы отдавали приоритет рукопашному бою, навигации и перемещению — те аспекты, которые, как мы знали, будут наиболее сложными при виде от первого лица». 🎜>
В игре также есть сложные головоломки, которые подойдут как обычным, так и заядлым решателям головоломок. Директор игры подтвердил, что некоторые особо сложные головоломки будут необязательными, что обеспечит доступность для всех игроков.