MachineGames at ang paparating na pamagat ng Indiana Jones ng Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, ay uunahin ang malapitang labanan kaysa sa mga labanan, ayon sa development team. Ang pagpipiliang disenyong ito ay sumasalamin sa karakter ng iconic na adventurer.
Indiana Jones and the Great Circle: Isang Pagtuon sa Hand-to-Hand Combat at Stealth
Susi rin ang Mga Palaisipan at Paggalugad
Sa isang pakikipag-usap sa PC Gamer, idinetalye ng direktor at creative director ng MachineGames ang gameplay mechanics ng laro. Dahil sa inspirasyon mula sa kanilang trabaho sa seryeng Wolfenstein at Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, binigyang-diin ng mga developer ang hand-to-hand combat, improvised na armas, at stealth bilang mga pangunahing elemento ng gameplay. .
"Indiana Jones isn't known for gunfights," paliwanag ng design director. "Hand-to-hand combat is far more fitting for his character." Habang ginagamit ng team ang kanilang Chronicles of Riddick na karanasan, inangkop nila ang sistema ng suntukan para iayon sa kakaibang istilo ng pakikipaglaban ni Indy. Gagamitin ng mga manlalaro ang mga pang-araw-araw na bagay—mga kaldero, kawali, maging ang mga instrumentong pangmusika—bilang pansamantalang mga sandata. Ang layunin, ayon sa mga developer, ay makuha ang maparaan at madalas na nakakatawang diskarte ni Indy sa pakikipaglaban.
Higit pa sa pakikipaglaban, tuklasin ng mga manlalaro ang magkakaibang kapaligiran, pagsasama-sama ng mga linear na seksyon na may malalawak na lugar na nakapagpapaalaala sa antas ng disenyo ni Wolfenstein. Nag-aalok ang mga bukas na lugar na ito ng maraming diskarte sa mga hamon, na lumalapit sa kalayaan ng mga nakaka-engganyong sim. "Mayroong mga kampo ng kaaway kung saan kailangang pumasok ang mga manlalaro sa pangunahing gusali, at mayroon silang ahensya na tuklasin at maghanap ng sarili nilang mga solusyon," sabi ng direktor ng disenyo.
Mahalaga ang ginagampanan ng stealth, na kinabibilangan ng mga tradisyonal na pamamaraan ng paglusot at isang natatanging mekaniko ng "social stealth." Ang mga manlalaro ay makakatuklas at gagamit ng mga disguise para maayos na makihalo sa kanilang kapaligiran at ma-access ang mga pinaghihigpitang lugar. "Ang bawat makabuluhang lokasyon ay nag-aalok ng iba't ibang mga disguise," pagkumpirma ng direktor ng disenyo. "Ang mga disguise na ito ay nagbibigay ng access sa mga lugar na kung hindi man ay mahirap abutin."
Sa isang naunang panayam sa Inverse, itinampok ng direktor ng laro ang sadyang pagbabawas ng gunplay. "Ang aming pokus ay sa hindi papansin ang aspeto ng pagbaril sa simula," sabi niya. "Alam namin na kakayanin namin nang maayos ang pagbaril, kaya hindi ito nag-aalala. Inuna namin ang hand-to-hand combat, navigation, at traversal—ang mga aspetong alam naming magiging pinakamahirap sa first-person na perspective."
Nagtatampok din ang laro ng mga mapaghamong puzzle, na nagbibigay ng kaswal at hardcore na mga solver ng puzzle. Kinumpirma ng direktor ng laro na ang ilang partikular na mahihirap na puzzle ay magiging opsyonal, na tinitiyak ang accessibility para sa lahat ng mga manlalaro.