MachineGames ve Bethesda'nın yaklaşan Indiana Jones oyunu Indiana Jones and the Great Circle, geliştirme ekibine göre silahlı çatışmalar yerine yakın mesafeli çatışmalara öncelik verecek. Bu tasarım seçimi ikonik maceracının karakterini yansıtıyor.
Indiana Jones ve Büyük Çember: Göğüs göğüse Dövüş ve Gizliliğe Odaklanma
Bulmacalar ve Keşifler de Anahtardır
MachineGames'in tasarım direktörü ve kreatif direktörü PC Gamer ile yaptığı görüşmede oyunun oynanış mekaniğini ayrıntılı olarak anlattı. Wolfenstein serisi ve Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay üzerindeki çalışmalarından ilham alan geliştiriciler, temel oyun öğeleri olarak göğüs göğüse dövüşü, doğaçlama silahları ve gizliliği vurguladılar .
Tasarım direktörü "Indiana Jones silahlı çatışmalarla tanınmıyor" diye açıkladı. "Göğüs göğüse dövüş onun karakterine çok daha uygun." Ekip, Chronicles of Riddick deneyiminden yararlanırken, yakın dövüş sistemini Indy'nin benzersiz dövüş stiline uygun olacak şekilde uyarladı. Oyuncular gündelik nesneleri (tencere, tava, hatta müzik aletleri) geçici silahlar olarak kullanacaklar. Geliştiricilere göre amaç, Indy'nin becerikli ve çoğu zaman esprili savaş yaklaşımını yakalamak.
Oyuncular, dövüşün ötesinde, Wolfenstein'in seviye tasarımını anımsatan doğrusal bölümleri geniş alanlarla harmanlayarak çeşitli ortamları keşfedecekler. Bu açık alanlar, sürükleyici simülasyonların özgürlüğüne yaklaşan zorluklara karşı birden fazla yaklaşım sunuyor. Tasarım direktörü, "Oyuncuların ana binaya sızması gereken düşman kampları var ve onlar da keşfedip kendi çözümlerini bulma ajansına sahipler" dedi.
Gizlilik, hem geleneksel sızma tekniklerini hem de benzersiz bir "sosyal gizlilik" mekaniğini bir araya getirerek çok önemli bir rol oynar. Oyuncular, çevrelerine sorunsuz bir şekilde uyum sağlamak ve kısıtlı alanlara erişmek için kılık değiştirmeleri keşfedecek ve kullanacak. Tasarım direktörü, "Her önemli konum çeşitli kılıklara sahiptir" diye doğruladı. "Bu kılık değiştirmeler normalde ulaşılması zor olan alanlara erişim sağlıyor."
Inverse ile daha önce yapılan bir röportajda oyun yönetmeni, silah oyunlarının kasıtlı olarak küçümsenmesine dikkat çekti. "Odak noktamız başlangıçta çekim yönünü göz ardı etmekti" dedi. "Ateş etme işini iyi bir şekilde halledebileceğimizi biliyorduk, bu yüzden bu bir endişe değildi. Göğüs göğüse çarpışmaya, navigasyona ve geçişe öncelik verdik; bunlar birinci şahıs bakış açısıyla en zorlu olacağını bildiğimiz yönlerdi."
Oyun aynı zamanda hem sıradan hem de zorlu bulmaca çözücülere hitap eden zorlu bulmacalar da içeriyor. Oyun direktörü, bazı özellikle zor bulmacaların isteğe bağlı olacağını ve tüm oyuncular için erişilebilirlik sağlanacağını doğruladı.