Der kommende Indiana-Jones-Titel von MachineGames und Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, wird nach Angaben des Entwicklungsteams Nahkämpfen Vorrang vor Schießereien geben. Diese Designwahl spiegelt den Charakter des ikonischen Abenteurers wider.
Indiana Jones und der Große Kreis: Ein Fokus auf Nahkampf und Heimlichkeit
Rätsel und Erkundung sind ebenfalls wichtig
In einem Gespräch mit PC Gamer erläuterten der Designdirektor und der Kreativdirektor von MachineGames die Spielmechanik des Spiels. Die Entwickler ließen sich von ihrer Arbeit an der Wolfenstein-Serie und Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay inspirieren und legten Wert auf Nahkampf, improvisierte Waffen und Tarnung als zentrale Gameplay-Elemente .
„Indiana Jones ist nicht für Schießereien bekannt“, erklärte der Designdirektor. „Der Nahkampf passt viel besser zu seinem Charakter.“ Während das Team seine Chronicles of Riddick-Erfahrung nutzte, passte es das Nahkampfsystem an, um es an Indys einzigartigen Kampfstil anzupassen. Spieler nutzen Alltagsgegenstände – Töpfe, Pfannen, sogar Musikinstrumente – als provisorische Waffen. Das Ziel besteht laut den Entwicklern darin, Indys einfallsreiche und oft humorvolle Herangehensweise an den Kampf einzufangen.
Über den Kampf hinaus werden die Spieler verschiedene Umgebungen erkunden und lineare Abschnitte mit weitläufigen Bereichen vermischen, die an das Leveldesign von Wolfenstein erinnern. Diese offenen Bereiche bieten vielfältige Herangehensweisen an Herausforderungen und kommen der Freiheit immersiver Simulationen nahe. „Es gibt feindliche Lager, in denen Spieler das Hauptgebäude infiltrieren müssen, und sie haben die Möglichkeit, ihre eigenen Lösungen zu erkunden und zu finden“, erklärte der Designdirektor.
Stealth spielt eine entscheidende Rolle und umfasst sowohl traditionelle Infiltrationstechniken als auch eine einzigartige „soziale Stealth“-Mechanik. Spieler werden Verkleidungen entdecken und nutzen, um sich nahtlos in ihre Umgebung einzufügen und Zugang zu Sperrbereichen zu erhalten. „Jeder bedeutende Ort bietet unterschiedliche Verkleidungen“, bestätigte der Designdirektor. „Diese Verkleidungen ermöglichen den Zugang zu Bereichen, die sonst schwer zu erreichen wären.“
In einem früheren Interview mit Inverse betonte der Game Director die bewusste Herunterspielung von Schießereien. „Unser Fokus lag zunächst darauf, den Schießaspekt zu ignorieren“, erklärte er. „Wir wussten, dass wir mit den Schießereien gut zurechtkommen, also war das kein Grund zur Sorge. Wir legten Wert auf Nahkampf, Navigation und Durchquerung – die Aspekte, von denen wir wussten, dass sie in der Ego-Perspektive die größte Herausforderung darstellen würden.“
Das Spiel bietet auch herausfordernde Rätsel, die sowohl für Gelegenheitsspieler als auch für Hardcore-Rätsellöser geeignet sind. Der Spielleiter bestätigte, dass einige besonders schwierige Rätsel optional sein werden, um die Zugänglichkeit für alle Spieler zu gewährleisten.