MachineGames dan gelaran Indiana Jones akan datang Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, akan mengutamakan pertempuran jarak dekat berbanding pertempuran senjata, menurut pasukan pembangunan. Pilihan reka bentuk ini mencerminkan watak pengembara ikonik.
Indiana Jones dan Bulatan Besar: Fokus pada Pertempuran Tangan ke Tangan dan Bersembunyi
Teka-teki dan Penerokaan Juga Penting
Dalam perbualan dengan PC Gamer, pengarah reka bentuk dan pengarah kreatif MachineGames memperincikan mekanik permainan permainan itu. Mendapat inspirasi daripada kerja mereka pada siri Wolfenstein dan Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, pembangun menekankan pertempuran tangan ke tangan, persenjataan improvisasi dan stealth sebagai elemen permainan teras .
"Indiana Jones tidak terkenal dengan pertempuran senjata," jelas pengarah reka bentuk. "Pertempuran tangan-ke-tangan jauh lebih sesuai untuk wataknya." Walaupun pasukan itu memanfaatkan pengalaman Chronicles of Riddick mereka, mereka menyesuaikan sistem huru-hara agar sejajar dengan gaya pertarungan unik Indy. Pemain akan menggunakan objek harian—periuk, kuali, malah alat muzik—sebagai senjata sementara. Matlamatnya, menurut pembangun, adalah untuk menangkap pendekatan Indy yang bijak dan selalunya lucu untuk memerangi.
Selepas pertempuran, pemain akan meneroka persekitaran yang pelbagai, menggabungkan bahagian linear dengan kawasan luas yang mengingatkan reka bentuk peringkat Wolfenstein. Kawasan terbuka ini menawarkan pelbagai pendekatan kepada cabaran, menghampiri kebebasan sim yang mendalam. "Terdapat kem musuh di mana pemain perlu menyusup ke bangunan utama, dan mereka mempunyai agensi untuk meneroka dan mencari penyelesaian mereka sendiri," kata pengarah reka bentuk.
Stealth memainkan peranan penting, menggabungkan kedua-dua teknik penyusupan tradisional dan mekanik "social stealth" yang unik. Pemain akan menemui dan menggunakan penyamaran untuk menggabungkan dengan lancar ke dalam persekitaran mereka dan mengakses kawasan larangan. "Setiap lokasi penting menawarkan pelbagai penyamaran," pengarah reka bentuk mengesahkan. "Penyamaran ini menyediakan akses ke kawasan yang mungkin sukar dicapai."
Dalam temu bual sebelum ini dengan Songsang, pengarah permainan menyerlahkan sengaja memperkecilkan permainan tembak. "Fokus kami adalah untuk mengabaikan aspek menembak pada mulanya," katanya. "Kami tahu kami boleh mengendalikan penembakan dengan baik, jadi ia tidak menjadi kebimbangan. Kami mengutamakan pertempuran tangan ke tangan, navigasi dan penyeberangan—aspek yang kami tahu akan menjadi yang paling mencabar dalam perspektif orang pertama."
Permainan ini juga menampilkan teka-teki yang mencabar, memenuhi keperluan penyelesai teka-teki kasual dan tegar. Pengarah permainan mengesahkan bahawa beberapa teka-teki yang amat sukar akan menjadi pilihan, memastikan kebolehaksesan untuk semua pemain.